Donde el videojuego y el manga se unen
Repasamos los frutos del (ventajoso) matrimonio entre estas dos disciplinas
![](https://imagenes.elpais.com/resizer/v2/CL5YX7EPOXGLVNCYZZE233IFUE.jpg?auth=908ed6e811a818723521069810cac799b716871e18769fae1d5f65993e0d7541&width=414)
Hoy en día se reconoce la palabra manga como designación del estilo de dibujo japonés para el cómic. Aunque lo acertado de esto es relativo, pues el origen de la misma sería más concreto compararlo con la misma palabra cómic o tebeo. Su tradición se remonta al siglo XI, pero el manga moderno tiene sus raíces en el período Edo (siglo XVII). Su adaptación a formato audiovisual se conoce como anime, y la popularidad de ambos en occidente ha desembocado en un auténtico boom de masas que consume este arte japonés en grandes dosis. En España, sin ir más lejos, más de una docena de editoriales (Planeta, Ivrea, ECC, Norma, La Cúpula...) que se encargan de la edición de manga llevan más de una década nutriendo un mercado que no parece agotarse. Las producciones anime ya compiten en el cine y en plataformas de streaming al mismo nivel que las superproducciones de Hollywood. La popularidad de los personajes de series manga y anime de tanto calado como Death Note (Tsugumi Oba), One Piece (Eiichiro Oda) o Yuri on Ice (Sayo Yamamoto) eclipsa en convenciones a las de los conocidos héroes de la edad dorada del cómic americano.
El videojuego, como medio polifacético, multidisciplinar y transmedia, no ha vivido ajeno a estos fenómenos. Más allá de las adaptaciones directas de obras manga o anime, donde la saga Dragon Ball quizás se lleva la palma con más de 60 títulos a sus espaldas, nos encontramos con obras originales que aprovechan las artes del mangaka (dibujante de manga). Solo en los últimos meses algunas obran han destacado por contar entre sus filas con tres de los más grandes pesos pesados en la industria del manga y el anime en Japón. Y los tres han coincidido en el catálogo de otro de los gigantes de la industria japonesa, esta vez del videojuego: Nintendo.
Astral Chain, de Platinum Games
![Arte conceptual de 'Astral Chain'.](https://imagenes.elpais.com/resizer/v2/C7SLA5AW6Z5ZQLAOKWJDI3RUGQ.jpg?auth=b44803a8f516524171e8c762999bb86681c6d4d7294a69452c3b03f86ea7dc53&width=414)
Platinum Games, creadores de obras como NieR: Autómata o la saga Bayonetta llevan años demostrando que su sello de calidad es oro. La compañía fundada por Hideki Kamiya y Atsushi Inaba ha acumulado éxito tras éxito, pero su desembarco en la consola híbrida de la gran N aún estaba a expensas de un título original, fuerte y sorprendente, que ha tardado algunos años en llegar. Astral Chain es conservador con la fórmula de anteriores obras del estudio, aunque se atreve a otorgar momentos de descanso e investigación, como toda historia de policías que se precie. Y es que este cyberpunk noir que se ha sacado Platinum de la manga (nunca mejor dicho, ahora veremos) nos pone en la piel de dos hermanos en un futuro distópico, con grandes influencias de Katsuhiro Otomo, en que otro plano dimensional amenaza la realidad. Las quimeras, monstruos llegados de ese plano, siembran el caos, y tan solo un cuerpo especial de policía capaz de esclavizar a estos seres, las llamadas Legiones, podrán marcar la diferencia. Su ambientación bebe también de Blade Runner, en un imaginario de ciencia ficción bastante más occidental de lo esperado, con la salvedad del valor añadido: el diseño de personajes corre a cargo de Masakazu Katsura.
Este autor originario de Fukui, Japón, es bien conocido por los amantes del manga ya que en los noventa publicó Video Girl Ai, Shadow Lady, I''s y, más recientemente, el éxito editorial Zetman. Katsura es un autor cuyas raíces narrativas están profundamente arraigadas en la ciencia ficción. Su primera obra más famosa fuera de Japón fue Video Girl Ai, la historia de un muchacho enamorado que se encuentra una misteriosa cinta de vídeo de la que cobra vida una chica de lo más peculiar. A la hora de contar con un diseñador de personajes reputado y mangaka para una obra como Astral Chain tal vez Platinum Games no haya podido elegir mejor. Y es que, en principio, Masakazu Katsura ni siquiera se había planteado ser mangaka; sin embargo decidió presentarse a un concurso de manga y ganó. Su carrera despegó desde ese punto, publicando sus primeras obras, como otros grandes, en la mítica revista Shonen Jump.
La relación de Toriyama con el videojuego viene de largo, y entre sus escarceos está Chrono Trigger
La nueva obra de los creadores de Bayonetta nos transporta a un Japón futurista plagado de monstruos, pero también nos presenta un plantel de personajes bien definidos, construidos en base al organismo del que forman parte, una suerte de pequeño ejército que lucha contra el mal. A esto se le añade la zona astral, la dimensión en la que habitan el mal y los villanos de turno que traicionan a los humanos... Los diseños de Katsura aportan esa frescura al título con unos personajes que beben de la influencia occidental, con no tantos peinados estrambóticos ni pechos descomunales como acostumbran otros... Es quizás el precursor de una estética más realista, pero también más cercana a lo que podríamos encontrar en un Moebius o incluso Frank Miller. Esto se une al imaginativo diseño de las Legiones y Quimeras, los monstruos que funcionan como enemigos y aliados del juego, que se alejan de la estética del monstruo japonés clásico y se acercan más a lo que podríamos ver en el cómic americano, fuertemente cercano al estilo Marvel y DC. Con escenarios cerrados aunque dotados de cierta sensación de grandeza, Astral Chain sabe que entra por los ojos, por eso no escatima en espectacularidad durante su narración, aunque no desluce una jugabilidad propia de un estudio que sabe muy bien cómo aprovechar sus puntos fuertes.
Masakazu Katsura, entre su excelsa trayectoria, ha llegado a colaborar con toda una leyenda en el mundo del manga: Akira Toriyama. Quien, precisamente, lleva años haciendo sus pinitos en el mundo del videojuego.
Dragon Quest XI S, de Square Enix
![Arte conceptual de 'Dragon Quest'.](https://imagenes.elpais.com/resizer/v2/U3M4C5EC2G4OKW7QLCZVGXDWME.jpg?auth=1aed60866cab0382213f90ff7fab484ae2c2942c450e69c43e45d4c917cf4223&width=414)
Akira Toriyama, nacido en Nagoya en 1955, es un nombre que hace temblar dentro de la industria del manga. Un autor tan reconocido fuera y dentro de sus fronteras, que varias generaciones de artistas del cómic japonés se han visto influenciados por sus obras. El éxito le llegó con Dr. Slump, editado en Shonen Jump, aunque el éxito internacional llegaría con la serie Dragon Ball. Todo lo demás, es historia. La saga de Goku y sus amigos se ha traducido a decenas de idiomas, ha tenido adaptación al anime, al videojuego y al cine, su merchandising aún mueve millones y su nueva serie, Dragon Ball Súper, aunque no exenta de algunas polémicas, sigue cosechando éxitos.
La relación de Toriyama con el videojuego viene de largo, y entre sus escarceos con el décimo arte se encuentran títulos tan respetados en la industria como Chrono Trigger, aunque es la saga Dragon Quest la que nos ocupa. Y es que la franquicia jrpg creada por Yuji Horii lleva desde sus inicios, a mediados de los años ochenta, disfrutando del diseño de personajes del creador de Goku, Piccolo, Vegeta y compañía. Un lujo del que no muchos pueden presumir. Y aunque Toriyama siempre ha sido censurable como guionista (nadie podrá negarlo a estas alturas), lo cierto es que su estilo de dibujo es muy particular, habiendo desarrollado una voz propia, un cariz que se identificada rápidamente con su propia escuela. Quizás algo descuidado en los escenarios (la mayoría de sus mangas tienen como decorado enormes desiertos o islas), pero muy carismático en los personajes, su diseño de estos se acerca casi a la caricatura, huye de convencionalismos y busca un dibujo que refleje la inocencia y pureza en los protagonistas y la maldad en los villanos. Algo simple, pero tremendamente efectivo, que le ha otorgado un podio en el Olimpo de los grandes mangakas. Dragon Quest lleva más de treinta años beneficiándose de esto, pero, asimismo, también de las mecánicas de rol, combate y exploración que siempre han marcado un claro ejemplo de excelencia, siendo la saga que más competencia le ha presentado a la famosa Final Fantasy (al menos, hasta que las empresas responsables de ambas se fusionaron a primeros de los 2000).
La nueva obra de los creadores de Bayonetta nos transporta a un Japón futurista plagado de monstruos
Dragon Quest XI ha sido la nota más alta en una producción superlativa. El reciente Dragon Quest Builders y su secuela (también con diseño de Toriyama) ya apostaban por el cruce de estilos y denotaron una época de bonanza imaginativa para la saga, pero es que el episodio número once ha tomado todas las bases de la saga y las ha mejorado, refinado, puesto de nuevo al servicio de una gran narrativa y empastado todos sus elementos de forma tan perfecta que difícilmente se le puede contestar nada. Es, quizás, el mejor episodio de la franquicia. Este se estrenó primero en PC y consola de sobremesa hace ya un año, pero su versión para Nintendo Switch, que acaba de ver la luz a finales del verano y que recibe el nombre de Dragon Quest XI S, aspira a convertirse en la mejor edición del juego. En esta se han incluido nuevas historias, la incorporación de una orquesta mayor a la banda sonora, y la posibilidad de jugar la aventura al completo en un estilo retro 2D que emula a los primeros capítulos de la saga. Capítulos estos que también se han incorporado recientemente al catálogo de la consola de Nintendo, dando pie a los nostálgicos a frotarse las manos (y las carteras), pero también a los menos veteranos para re-descubrir una de las sagas más importantes de la historia del rol japonés. Y, de paso, disfrutar de lo que supone uno de los mejores trabajos artísticos del padre de la historia de las bolas de dragón.
Ni No Kuni: La ira de la bruja blanca, de Level-5
![Arte conceptual de 'Ni no Kuni'.](https://imagenes.elpais.com/resizer/v2/G6CLJRYS7B2YNRSFMD67GD4B2Q.jpg?auth=631eb3dc759ee26120addea7940447d253a8fa3872abf19c9f7f8477c2336b8f&width=414)
En los tiempos de la anterior generación de consolas el estudio Level-5 unía fuerzas con el que quizás sea el más importante y laureado estudio de animación japonés: Studio Ghibli. Fundado en 1985 por Hayao Miyazaki junto a otros importantes animadores, el mítico estudio japonés es el responsable de obras tan destacadas por crítica y público como Mi vecino Totoro, La princesa Mononoke o El viaje de Chihiro. Películas de animación que se han visto encumbradas por varias generaciones de espectadores, ante las que la crítica se ha rendido y cuya calidad no deja lugar a dudas. Bajo el nombre de Ni No Kuni: Remastered este videojuego que sorprendió al público hace ya seis años se reestrena en las actuales plataformas, pero quizás es su versión portátil en Nintendo Switch la que más permite disfrutar de la magia.
Aquí Studio Ghibli y Level-5 nos narran la historia del pequeño Oliver, que tras perder a su madre se ve transportado a un mundo de magia y fantasía que necesita de un niño valiente con habilidades especiales como las suyas. Un guion cercano a las obsesiones de los de Studio Ghibli, que rebosa sense of wonder a cada costado. No solo el diseño de personajes y escenarios corren a cargo del mítico estudio, sino que aquí las cinemáticas que presentan la historia componen una auténtica película de animación con el sello de calidad de Ghibli, lo que lo convierte ya en sí mismo en un producto indispensable para los admiradores del trabajo de Miyazaki y los suyos. El gameplay recoge con acierto la estética del estudio, adaptando sus personajes y escenarios a un 3D que aprovecha el cell shading para representar de forma fidedigna lo visto durante las cinemáticas de anime.
El mítico estudio japonés es el responsable de obras tan destacadas por crítica y público como Mi vecino Totoro, La princesa Mononoke o El viaje de Chihiro
Claro que este no es el primer escarceo del Studio Ghibli con el videojuego, aunque sí el que más peso tiene y mejores resultados dio. En el pasado, el compositor del estudio ya participó en nombre de toda la empresa en el videojuego Magic Pengel: The quest for color, desarrollado por Garakuda-Studio en los tiempos de Playstation 2, más concretamente se lanzó al mercado en Japón en 2002.
Claro que, al margen de esto, Studio Ghibli nunca llegó a participar como equipo al completo en un videojuego hasta la llegada de Ni No Kuni. Probablemente sea esta la unión perfecta entre anime y videojuego, y eso que hemos visto unos cuantos títulos que mezclaban ambas disciplinar, no en vano a algunos les sorprenderá saber que la primera obra importante de Hideo Kojima, padre de Metal Gear y actualmente de rabiosa actualidad por el inminente Death Stranding, era precisamente una aventura gráfica que se trataba de una película de animación en la que debíamos tomar decisiones y elegir diálogos. Ni No Kuni va mucho, mucho más lejos, y también va más allá de los cientos de títulos cuyas cinemáticas son piezas de anime: la unión entre ambos mundos es perfecta y el desarrollo de Level 5 sencillamente magistral, dando como resultado acaso uno de los mejores juegos de rol de todos los tiempos. No es que pasara desapercibido en su lanzamiento, pero Bandai Namco hace bien en re-lanzar esta obra afinando algo mejor sus gráficos y rendimiento y aprovechando la plataforma híbrida, pues la secuela de esta obra ya no contaba con Studio Ghibli...y algo se ha notado.
Ni No Kuni es un juego casi perfecto, lleno de pura magia, y se merece un sitio de honor junto a las otras obras del estudio. Por tratarse del medio que se trata (inserte aquí, si es necesario, su debate sobre si el videojuego es o no un arte) no ha recibido la atención de cierta crítica especializada tal y como se merece. Pero créanme, lo merece. Recientemente se ha anunciado que Ni No Kuni contará con una película de animación de la mano de Orient Light and Magic y Level-5 y dirigida por Yoshiyuki Momose, animador de Studio Ghibli.
Estos son solo los más recientes, pero el amor entre el manga, el anime y el videojuego ha dado otros muchos frutos. Quizás un día hablemos de todos ellos, por ahora, queda esperar qué más nos deparará esta unión.
Bonus: 'Silent Hills', lo que pudo haber hecho Konami
Cerrando este repaso a los más recientes enlaces entre importantes mangakas y estudios de animación con el mundo del videojuego, no queda más que suspirar imaginando lo que pude ser Silent Hills de Konami. No solo porque suponía la vuelta de una de las sagas de horror más celebradas de la historio del medio, o porque Hideo Kojima y Guillermo del Toro hubieran unido fuerzas para su dirección, sino porque el diseño de personajes iba a estar a cargo ni más ni menos que de Junji Ito.
Este es un nombre quizás menos conocido que Katsura o Toriyama, pero es un peso pesado en la industria del manga actual. Sus obras de terror han sobrecogido a los lectores japoneses desde finales de los años 90, y en occidente se ha dado a conocer de forma más reciente. En España y Latinoamérica gracias a la labor editorial de la mítica ECC Ediciones, que se encarga de publicar este autor en la lengua de Cervantes. Y es que para acercarse a la lectura de los mangas de terror de este autor nacido en 1963 hay que tener estómago y la mente abierta. Sus obras podrían enmarcarse dentro de una tradición surrealista muy enfocada hacia el horror, y aunque no temen mostrar un amplio gusto por el gore, es en la profundidad de sus imágenes donde se encuentra el oro. Y es que Ito tiene la habilidad de tomar la realidad conocida y deformarla hasta extremos irreconocibles. Es por esto que su trabajo en el cancelado Silent Hills podría haber sido sobresaliente. Desde los primeros diseños de seres de pesadilla en el primer título de la saga, concebidos por el Team Silent original, la evolución de la iconografía de la franquicia podría haber dado un salto cualitativo gracias al trabajo de Junji Ito. Los jugadores podrán echar un rápido vistazo a Uzumaki o Tommie para darse cuenta de hasta qué punto tenía sentido este fichaje. Una lástima que Konami decidira dar carpetazo al proyecto. ¿Veremos algo de la influencia de Junji Ito en Death Stranding? El tiempo dirá.
Babelia
Tu suscripción se está usando en otro dispositivo
¿Quieres añadir otro usuario a tu suscripción?
Si continúas leyendo en este dispositivo, no se podrá leer en el otro.
FlechaTu suscripción se está usando en otro dispositivo y solo puedes acceder a EL PAÍS desde un dispositivo a la vez.
Si quieres compartir tu cuenta, cambia tu suscripción a la modalidad Premium, así podrás añadir otro usuario. Cada uno accederá con su propia cuenta de email, lo que os permitirá personalizar vuestra experiencia en EL PAÍS.
En el caso de no saber quién está usando tu cuenta, te recomendamos cambiar tu contraseña aquí.
Si decides continuar compartiendo tu cuenta, este mensaje se mostrará en tu dispositivo y en el de la otra persona que está usando tu cuenta de forma indefinida, afectando a tu experiencia de lectura. Puedes consultar aquí los términos y condiciones de la suscripción digital.