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CRÍTICA
Género de opinión que describe, elogia o censura, en todo o en parte, una obra cultural o de entretenimiento. Siempre debe escribirla un experto en la materia

‘Shadow of War’ y lo que un videojuego debe ser

El último juego que nos lleva a la Tierra Media conjuga diversión y folclore y apuesta por mecánicas que solo son posibles en el medio interactivo

Cada vez que un videojuego solventa un tramo de historia con una cinemática seguramente está haciendo las cosas bien si nos atenemos a la narrativa, pero está fallando como videojuego.

Cuando vemos en un vídeo del reciente Horizon Zero Dawn cómo la protagonista, Aloy, crece tras el prólogo en una elipsis en forma de videoclip que nos resume 10 años de su vida, hace algo estupendo como entretenimiento y solvente como narración, pero falla como videojuego porque nosotros podríamos haber vivido esa secuencia de forma interactiva.

Un juego que abusa de las cinemáticas comete el mismo fallo que una película que abusa de la banda sonora, un libro que abusa de las descripciones o una obra de teatro que abusa de los efectos de sonido: falla en la esencia misma de lo que son y deben ser, pues una película debe, sobre todas las cosas y como decía Tarkovski, esculpir el tiempo (ofrecer imágenes en movimiento), de la misma manera que un libro debe hablar del interior de los personajes o una representación teatral debe ofrecer actuaciones creíbles en vivo. No solo porque sea una opción, sino porque esas formas de transmisión informativa y emocional solo pueden existir en esos canales comunicativos. Y porque, independientemente de los adornos, es por esos aspectos por los que se los juzgará respecto a sus iguales. En el arte la experiencia única de cada medio es lo que ofrece valor.

En el caso de los juegos, claro, esa característica única es la interacción. Y es esa interacción la que debería guiar el desarrollo del juego. El videojuego acaba, como quien dice, de nacer, y si quiere ser tomado en serio como arte tiene que hacer muchas cosas. Pero la principal es, antes que flirtear con otras formas expresivas, centrarse en el desarrollo de lo que lo hace distinguible, único, y valioso en sí mismo: la interacción y las mecánicas jugables.

Y en estas llega Shadow of War y su sistema Némesis.

En pocas palabras: el juego se basa en eliminar miembros destacados del ejército enemigo. Estos miembros existen por defecto, pero si resulta que un orco cualquiera nos vence, este ascenderá en el escalafón del ejército adversario, multiplicando sus características de combate, rellenando un hueco en la historia del propio juego pero, sobre todo, tejiendo con el propio jugador una historia propia de revanchas y odios.

El sistema Némesis, que era una característica del primer Shadow of Mordor, se refina aquí y convierte en un elemento aún más central si cabe. El juego puede analizarse dentro de la propia jerarquía de los videojuegos: es un juego centrado en el combate que, aunque adopta algunos tics de los Batman de Rocksteady o del Witcher 3 que facilitan el combate múltiple, es enormemente disfrutable y entretenido. Es respetuoso con el floclore de Tolkien y sabe sacar partido de personajes y acontecimientos no tan conocidos de la mitología de la Tierra Media. Entretiene de principio a fin, la escala de combates e historia es llevada con mano firme y nadie que lo compre se sentirá decepcionado. Pero otros textos ya han analizado más y mejor aspectos técnicos y generales.

Centrémonos aquí en la experiencia con el Némesis: Quien esto escribe se las ve y se las desea con un tal Skoth el Matatrancos, un orco verde y mundano que me asesinó de una puñalada trapera en un callejón de minas Ithil por fallo mío. Convertido primero en capitán y luego en caudillo, con Skoth ya comparto una historia de humillaciones mutuas y batallas al borde de la muerte que aún no ha acabado. Cuando un videojuego toca una fibra sensible es que está haciendo algo bien, y en este caso ha conseguido convertir la pelea con un enemigo corriente y moliente en el prisma desde el que miro todo el juego.

La experimentación, la profundización en las posibilidades que ofrece el medio es algo que siempre hemos de celebrar. Por eso hay que aplaudir una idea tan brillante (y tan bien ejecutada) como este sistema Némesis. Porque por aquí es por donde se construye el relato del videojuego.

Las botas voladoras (de Link)

Y ahora, hablemos un instante de las botas voladoras (de Link). La teoría de las botas voladoras señala que, en cualquier otro medio (cine, series, novela), un "poder" que, como en el Ocarina of Time permita caminar sobre el aire tan solo tres segundos es ridículo. En el cine dinamitaría la acción, y en un relato escrito no serviría para dar pie a una reflexión sólida. Solo en un juego, solo como mecánica jugable, tiene sentido al hacer de su propia utilidad un fin en sí mismo dentro del escenario de ensayo y error que el medio-videojuego plantea.

El que escribe siempre teme perder el control de sus palabras. Intentaré remediarlo con otro ejemplo para que no haya malentendidos.

The Last of Us es uno de los mejores videojuegos que existen.

Que nadie me malinterprete, quizá sea una de las historias más profundas, y con personajes mejor construidos, de todas las historias de zombies que tenemos a nuestro alcance. De hecho, quizá sea la mejor. Pero lo que lo hace un buen videojuego es, simplemente, que lo que cuenta nos ha llegado en forma de videojuego. Podría haber llegado de otra manera. Sus cinamáticas podrían haber sido una gran película de animación 3D, o incluso podría ser una película con actores reales, con el mismo tempo y la misma banda sonora. Podría haber sido una gran ópera, y lo que nos transmitiría sería prácticamente lo mismo independientemente del canal por el que nos hubiera llegado. Sin embargo, ninguna película, ópera, obra de teatro, cómic o escultura puede transmitirnos lo que nos transmite el jugar una partida al Mario 64. Por eso el Mario 64 es único. Y el Last of Us no.

Esto no se trata de desmerecer lo que hace The Last of Us. Sino de resaltar lo que hace único, unívoco y escaso (y por tanto, valioso) el Mario 64. O, en este caso, el Shadow of War.

O sea, de lo que se trata todo esto es de buscar más sistemas Némesis. Más botas voladoras.

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Sobre la firma

Jorge Morla
Jorge Morla es redactor de EL PAÍS. Desde 2014 ha pasado por Babelia, Cierre o Internacional, y colabora en diferentes suplementos. Desde 2016 se ocupa también de la información sobre videojuegos, y ejerce de divulgador cultural en charlas y exposiciones. Es licenciado en Periodismo por la Universidad Complutense y Máster de Periodismo de EL PAÍS.

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