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Guerreras, aventureras y... mujeres

Los personajes femeninos en videojuegos están sufriendo una enorme evolución para pasar de la sexualización a la representación

2017 está siendo un año clave para los videojuegos. Es el año en el que se ha publicado el nuevo Zelda, un juego revolucionario que cambiará para siempre cómo entendemos los mundos abiertos. Es el año en el que la Nintendo Switch ha demostrado que los usuarios ya no buscan potencia, sino calidad. Es el año en el que se publican los primeros AAA indie, juegos como el español Raiders of the broken planet o Hellblade (también con un español a los mandos del diseño) que tienen la misma espectacularidad que una superproducción pero un diseño mucho más arriesgado en lo artístico. Y es el año en el que las mujeres heroínas se consolidan más allá del retrato sexualizado o del papel secundario de damisela en peligro.

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Queda trabajo por hacer. Para muestra, el acoso que sufrieron las organizadoras del evento Gaming Ladies por querer organizar un encuentro solo para mujeres para hablar de videojuegos. Dos de las fundadoras de femdevs, una asociación que busca dar visibilidad al trabajo de las mujeres como creadoras de videojuegos, explicaron en el festival Celsius 232 que no se trata de segregarse de los hombres, sino de generar espacios de confianza en el que las mujeres, poco a poco, puedan sentirse seguras hablando de su afición por los videojuegos.

De hecho, la charla empezó con una insólita declaración de intenciones para un colectivo: "Lo que queremos es no existir. Llegar al punto en que no sea necesario hacer una asociación así". Anita Sarkeesian, la conocida youtuber feminista que analiza cómo el videojuego representa a la mujer, recordó que el porcentaje de juegos protagonizados por mujeres aún es minúsculo, un 9% de los presentados en el último E3. Aunque admita que los vientos de cambio van en la buena dirección, porque esta cifra supone el triple que en 2016. 

En este artículo, recordando las declaraciones de sus creadores sobre cómo moldearon a los personajes, repasamos las mujeres del videojuego de este 2017 que nos han fascinado. Las hay arqueólogas, mercenarias, fotógrafas y guerreras. Pero todas ellas son, ante todo, mujeres.

CHLOE FRAZER Y NADINE ROSS (UNCHARTED THE LOST LEGACY, NAUGHTY DOG)

No son amigas. No se llevan ni bien. Pero tienen que aprender a soportarse, porque comparten un objetivo en común: encontrar el colmillo de Ganesha. La saga Uncharted, después de superar los nueve millones de juegos de su cuarto capítulo, ha dado una vuelta de tuerca total prescindiendo de su protagonista, el Indiana Jones postmoderno Nathan Drake. Chloe y Nadine desarrollan, a lo largo de la aventura, algo más férreo que la amistad, un compañerismo que solo se da en situaciones de vida o muerte. Hablan, también, en las muchas conversaciones que el jugador puede decidir o no escuchar de esos momentos en los que se juzgó su valía por ser mujeres. Naughty Dog, que ya se atrevió a plasmar un beso entre dos chicas adolescentes, vuelve a demostrar que es un estudio a la vanguardia de la madurez del videojuego en su vertiente más espectacular.

LA CITA: "No nos planteamos hacer unos personajes porque esté de moda tal o cual tendencia en la sociedad. Creo que nunca hemos tenido miedo a tomar riesgos y estos son dos mujeres cuya química sabíamos que iba a funcionar".

SENUA (HELLBLADE, NINJA THEORY)

En esta sección, Ian Dallas, director de What remains of Edith Finch, daba un titular: "Los videojuegos son ideales para hablar de la muerte". Otro de los juegos del año, Hellblade, cree que lo son también para hablar de la locura, la de una mujer: Senua. Esta guerrera celta se transforma en un Dante femenino obligado a explorar el tártaro de la mitología nórdica en pos de su amado, Dillion. Todo el esfuerzo audiovisual de Hellblade se centra en transmitir al jugador la enfermedad mental de la protagonista, cómo manifiesta sus miedos mentales y los transforma en monstruos reales. El esfuerzo de Ninja Theory para documentar este proceso, arropado por la consulta a neurólogos, psiquiatras y pacientes, marca un hito en el videojuego. Y ofrece el retrato de una de las mujeres más complejas del medio, una heroína atrapada en su psicosis.

LA CITA: "Consultamos a los neurocientíficos más importantes del mundo y a organizaciones sin ánimo de lucro para retratar apropiadamente la experiencia de la psicosis y sus devastadores efectos en la mente humana".

ALOY (HORIZON ZERO DAWN, GUERRILLA GAMES)

Las dos principales superproducciones de la consola líder del mercado, PlayStation 4, están protagonizadas por mujeres. Aloy, la protagonista de Horizon zero dawn, es una guerrera descastada en un remoto futuro en el que la humanidad ha tenido que volver a la prehistoria. Aloy debe enfrentarse a su desarraigo a la vez que resuelve el misterio del pasado de la humanidad. ¿Qué produjo el retroceso de la civilización hasta tal punto? Aunque el contesto épico es el motor de la trama, la profundidad del personaje, su ambigüedad entre el deseo de ser aceptada y la desconfianza de quien ha sido herido, es lo más memorable de esta historia. 

LA CITA: "No es una heroína que se defina por su género, por ser mujer. Lo que la define es haber nacido como una paria. También lo extraordinaria que es como cazadora. Que sea además mujer es un aspecto importante, pero ni es lo único ni lo esencial que la define."

CHLOE PRICE (LIFE IS STRANGE. BEFORE THE STORM, DECK NINE)

La televisión tiene a Laura Palmer. El videojuego a Rachel Ambers. Esta joven, desaparecida durante el ya clásico Life is strange, es el epicentro de una historia que en realidad habla de otras mujeres. En la primera entrega, la protagonista fue Maxine Max Caulfield, joven aspirante a fotógrafa. En esta segunda entrega, que temporalmente es una precuela, el foco cae sobre uno de los grandes secundarios de la primera temporada: Chloe Price, la joven dura y punki tan ligada a la desaparecida Rachel Ambers. Life is strange. Before the storm es un canto a la adolescencia vivida como etapa difícil y a los matices que definen las contradicciones de cualquier persona.

LA CITA: "La vida es difícil para Chloe, que se está rebelando contra el mundo y no puede escapar de las consecuencias de sus decisiones".

EDITH FINCH (WHAT REMAINS OF EDITH FINCH, GIANT SPARROW) 

Edith quiere volver a casa. Es el último fruto del árbol familiar. Todos los demás han muerto. Su madre ha sido la última. Entrar en el caserón familiar, una mansión imposible, de pegotes extraños que crece y crece hacia arriba, significa bucear en los recuerdos terribles, insólitos y hermosos de su familia. Giant Sparrow, con Lovecraft y Márquez como principales guías, ha aunado éxito de crítica y de público explorando la muerte a través de los ojos de una joven adolescente que va descubriéndole al jugador, hablándole de tú, la historia de su familia.

LA CITA: "Pensábamos, ¿de qué podría hablar Edith cuando entras en una habitación que se sintiera como algo que estás esperando y no como una voz cuchicheando a tu oído algo con lo que no conectas?".

IDEN VERSIO (STAR WARS BATTLEFRONT II, DICE)

Cuando Luke soñaba en las arenas de Tatooine con ser un piloto rebelde, Iden Versio soñaba con algo parecido, desde el otro bando. Versio creció en Vardos, utopía del Imperio, con una meta muy clara: ser igual que su padre. Si el joven Skywalker vivió en la ignorancia de quién fue Anakin Skywalker, Versio vive a la sombra de su progenitor, almirante de la flota imperial. Seguir sus pasos es todo lo que desea. Esta peculiar heroína, al menos desde su punto de vista, le dará la vuelta a la tortilla de Star wars en Battlefront II, la esperada secuela que llegará a finales de año y que permitirá revivir desde la perspectiva del Imperio los hechos y batallas fundamentales que unen ambas trilogías. Elegir a una mujer como protagonista es toda una declaración de intenciones coherente con la nueva saga de películas, que tienen en la aspirante jedi Ray a su heroína. La actriz que la encarna, Janina Gavankar, se convirtió en la estrella del E3 —la principal feria del videojuego que se celebra anualmente en Los Ángeles— gracias a su magnético carisma.

LA CITA: "Cada vez que alguien me pregunta cuál es mi papel soñado, pongo los ojos en blanco. Es este. Siempre he defendido la industria del videojuego, especialmente cuando la narrativa va primero. Así que para mí, estoy en la encrucijada de toda la felicidad que hay en el mundo".

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