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“La protección y la pérdida son los grandes temas emocionales de ‘Fire Emblem”

El equipo de desarrollo de la legendaria saga de rol creada por Nintendo e Intelligent Systems habla en exclusiva con 1UP

Tráiler del juego 'Fire Emblem Echoes'.

Masahiro Higuchi, productor de Intelligent Systems. Toshiyuki Kusakihara, director de Intelligent Systems. Hitoshi Yamagami,  productor Nintendo. Kenta Nakanishi, director de Nintendo. Un póker de ases. Un cuarteto creativo que ha intervenido en el último capítulo de una saga legendaria, Fire Emblem Echoes. Shadows of Valentia. Un episodio muy especial porque es, como indica su título, un eco, un reflejo del juego probablemente más querido de esta franquicia, Fire Emblem Gaiden. En exclusiva para 1UP, –que contó con la colaboración del diseñador de videojuegos español y experto en la saga Luis Díaz Peralta–, desgranaron por qué había llegado el momento de acometer este remake y cómo encaja en el conjunto de una saga que ha vendido millones de copias.

Pregunta. Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia está muy influenciado por Fire Emblem Gaiden. ¿Por qué?

Kenta Nakanishi. La respuesta breve sería: ¡Porque era muy divertido! Muchos fans de la saga, pero también miembros del equipo de desarrollo, disfrutaron mucho de la ambientación y mecánicas de Fire Emblem Gaiden. Ese juego dejó una gran huella. Incluso ha tenido una gran influencia en títulos posteriores de la saga. Quería que nuevos usuarios tuvieran la oportunidad de disfrutarlo también. Así que trabajamos en aquellos apartados del original que eran frustrantes y pusimos el énfasis en que la historia y las relaciones entre los personajes estuvieran a la altura, ya que es una de las cosas que los fans de Fire Emblem de hoy en día más disfrutan. Creo que hemos conseguido un equilibrio en el diseño para no traicionar a los fans del juego original y a la vez resultar placentero a aquellos que nunca lo habían jugado.

Me gustaría compartir también algo más personal. Perdí a mi padre siendo muy joven y Fire Emblem Gaiden fue una de las posesiones que me legó. Cuando lo jugaba, pensaba en él, así que este juego significa mucho para mí. Siempre he pensado en hacer un remake de Gaiden para que mucha gente pueda jugarlo. Me conmueve que finalmente hayamos podido hacerlo.

El mundo de Valentia en el 'Fire Emblem Gaiden', el juego que inspira 'Shadows of Valentia'.
El mundo de Valentia en el 'Fire Emblem Gaiden', el juego que inspira 'Shadows of Valentia'.

Toshiyuki Kusakihara. Fire Emblem Gaiden fue lanzado cuando aún estaba en el instituto y es uno de esos juegos que permanecen en mi memoria. Solía escabullirme para jugarlo sin que mis padres se enteraran. Estoy extremadamente feliz de poder participar en este proyecto. ¡Parece cosa del destino!

P. ¿Shouzou Kaga, uno de los creadores de Fire Emblem, ha inspirado de alguna manera la narrativa de Fire Emblem Echoes?

TK. Cuando comenzamos el desarrollo nos estudiamos cosas como la guía oficial del juego y las entrevistas a los diseñadores originales. También hablamos con ellos, preguntándoles cómo fue su proceso creativo hace 25 años, qué tipo de ideas tenía el director, así como cualquier anécdota que hubiera ocurrido durante el desarrollo o cuáles fueron las obras que tomaron como inspiración. Todo lo que nos contaron de alguna manera está incluido en nuestro juego.

La historia en su conjunto es más o menos fiel a la original de Fire Emblem Gaiden. Construimos sobre ella, profundizando en la narrativa y también adaptándola para el público de hoy en día. Tuvimos que expandir el escenario y hacerlo coherente con los juegos lanzados tras Fire Emblem Gaiden que tuvieron lugar en el mismo mundo.

P. Un título de móvil, el nuevo juego en el horizonte para Nintendo Switch y la expansión que ha sufrido en general la saga en los últimos años. ¿No pesa todo esto a la hora de arriesgarse tanto en reformular los pilares de la saga?

TK. Siempre es un riesgo. No sé si lo sabes, pero creamos Fire Emblem Awakening como si fuera a ser el último título de la saga. Por aquel entonces las ventas no eran demasiado buenas y la continuidad de la franquicia estaba en tela de juicio. Pero Fire Emblem es uno de esos juegos en los que intentamos introducir cambios radicales con cada juego. El resultado de ese esfuerzo fue que Fire Emblem Awakening, el juego que habíamos hecho como el último de la saga, fue un enorme éxito que llevó a la creación de Fire Emblem Fates.

Siempre intentamos dar lo mejor de nosotros mismos para asegurarnos de que nuestras ideas sobre Fire Emblem no son rígidas, y no queremos que los usuarios tengan tampoco esa rigidez. Afrontamos cada juego como un desafío, sea de Fire Emblem o de cualquier otra cosa. Creo que es extremadamente significativo que hayamos podido acometer un desafío como Fire Emblem Echoes y mostrarles a los usuarios la gran diversidad que tiene esta saga. Tenemos que seguir asumiendo riesgos en el futuro para que aquellos que jueguen a nuestras obras sientan que son frescas e inventivas.

Mapa de Valentia, el mundo en el que tiene lugar el drama de 'Fire Emblem Echoes'.
Mapa de Valentia, el mundo en el que tiene lugar el drama de 'Fire Emblem Echoes'.

P. Hay muchos elementos como el triángulo de armas, el apoyo de personajes y el manejo del armamento durante el combate que ya se consideraban canónicos en la saga. Sin embargo, en Echoes algunos de esos elementos se han desvanecido. ¿Temían que al tomar esta decisión de diseño la profundidad del juego se podría resentir?

KN. No. Eso no nos preocupaba. No simplificamos nada, sino que cogimos los sistemas que hacían funcionar Fire Emblem Gaiden. Aunque las mecánicas de ese juego tenían grandes diferencias cuando las comparamos con los títulos actuales de Fire Emblem, el núcleo de su sistema era bueno. Y una de nuestras metas, como te dije, era que la gente que se nos había unido en Fire Emblem Awakening disfrutara también con los juegos antiguos de la saga. Por eso decidimos mantener muchas de las decisiones de diseño de Gaiden tal y como eran y solo cambiar aquellas que resultaban frustrantes. El resultado es algo que despertará la nostalgia en aquellos que lo jugaron pero que se sentirá fresco en los que lleguen a este título por primera vez.

Masahiro Higuchi. Para este juego, queríamos que el público usara ese modo de juego tan peculiar de Gaiden. En Japón, el triángulo de armas ha sido usado desde Fire Emblem. Genealogía de la Guerra santa, pero el sistema en Gaiden es diferente; te tienes que convertir en un maestro de cómo usar el terreno con un mayor uso de la evasión para poder vencer a los enemigos. Creo que esto provocará en el jugador una sensación de novedad con respecto a lo que está acostumbrado.

P. En Fire Emblem Awakening y Fire Emblem Fates, los jugadores podían personalizar a su protagonista, algo que se ha convertido en convención dentro de los juegos de rol. Fire Emblem Echoes, sin embargo, tiene personajes predefinidos. ¿Por qué?

KN. Esto es así porque nuestra prioridad era contar la historia original. Fire Emblem Gaiden narra la historia de dos personajes, Alm y Celica; cómo luchan para traer la paz a Valentia, cada uno a su manera, con sus propios sueños y deseos. Si hubiéramos incluido un personaje tipo avatar en su historia, distorsionaríamos el núcleo de la narrativa.

Uno de los personajes de 'Fire Emblem Echoes. Shadows of Valentia'.
Uno de los personajes de 'Fire Emblem Echoes. Shadows of Valentia'.

En Fire Emblem Echoes trabajamos duro para moldear los sentimientos y acciones de estos dos protagonistas y con el doblaje completo que te permite escucharlos en las mazmorras o explorando las ciudades, los jugadores deberían de poder sentir el mundo tal y como lo sienten estos dos protagonistas.

P. En este nuevo juego, podemos explorar el mapa del juego y las ciudades en 3D. ¿Qué permite, a nivel narrativo, haber tomado esta decisión?

TK. Lo más distintivo de Fire Emblem Gaiden era lo fuertes que resultaban sus elementos de RPG, así que una de las metas era mantener esa importancia. Las mazmorras nos obligaron a trabajar muy duro durante el desarrollo, pero aprovechamos las habilidades que habíamos desarrollado durante Fire Emblem Fates y finalmente lo logramos. Permitiéndole al jugador explorar las mazmorras, eso ayuda a que se sientan en Valentia y les permite visualizarse mejor como los protagonistas, Alm y Celica. Explorando las ciudades el conocimiento del mundo también se amplía.

P. El juego presenta personajes 2D en mapas 3D que vemos desde una perspectiva cenital. Pero también hay una visión en primera persona en los asentamientos y las cinemáticas. ¿Es difícil hacer coherente el apartado estético con tantos cambios de perspectiva?

Una imagen de combate del videojuego 'Fire Emblem Gaiden'.
Una imagen de combate del videojuego 'Fire Emblem Gaiden'.

TK. Bueno, es el mismo enfoque, evolucionado, de lo que hicimos en Awakening y Fates, así que el núcleo de esta tarea no nos causó demasiados problemas. Todo en Echoes, el trabajo de los personajes 2D, los iconos y modelos en 3D, las secuencias de introducción, está basado en el arte de Hidari. Sin embargo, sí nos llevó un tiempo considerable el completar todos los diseños de personaje, así que fue una carrera contrarreloj para el equipo preparar todos los elementos visuales asociados a esos diseños.

P. ¿Cuáles dirían que son los elementos más cruciales, desde un punto de vista emocional, de la narrativa del juego?

TK. Es una pregunta difícil. Supongo que lo importante en Fire Emblem son “aquello que proteges” y “aquello que pierdes”. Hacer sentir a los usuarios emociones de protección y pérdida durante la historia del juego provoca que establezcan un vínculo emocional muy fuerte con los protagonistas y mantiene su interés en el juego. Es importante para la historia que los jugadores empaticen con las protagonistas y que se sorprendan o entristezcan a la vez que ellos.

Portada original de 'Fire Emblem Gaiden'.
Portada original de 'Fire Emblem Gaiden'.

P. ¿Cómo se coordina internamente el equipo de Fire Emblem? ¿Los escritores y los diseñadores trabajan por separado o están todos integrados en el mismo equipo?

TK. Todo el equipo de Echoes y Heroes están juntos en la misma planta. Aunque hay parte que se subdivide en equipos más pequeños, para Fire Emblem Echoes el grueso del trabajo lo realizaron 40 personas como máximo, que se coordinaron entre sí. Trabajamos también con algún equipo y artistas externos, como el ilustrador Hidari, una compañía especializada en las secuencias cinemáticas y otra empresa especialista en audio.

P. The Legend of Zelda. Breath of the Wild, Dark Souls 3. Ringed City, Persona 5, Nier Automata y también Fire Emblem Echoes. Shadows of Valentia. Ahora mismo, los juegos de rol japoneses viven un momento mágico en occidente. ¿Cuáles son los motivos?

Hitoshi Yamagami. No creo que haya grandes diferencias en los gustos de la gente de todo el planeta. Desde Fire Emblem Awakening, hemos intentado que diseñadores de personajes famosos de Japón diseñen nuestros héroes, y creemos que esta decisión estética ha ayudado mucho a generar el interés del público en todo el planeta. Atraídos por el arte, se animan a probar el juego y finalmente se enganchan a nuestro estilo de hacer videojuegos, donde el tiempo de desarrollo lo invertimos en una narrativa profunda que describa las relaciones entre los personajes y en un sistema de estrategia que tenga un atractivo universal. Así que le hablan de ello a sus amigos y el ciclo continúa. Creo que esto es así para Japón en general y para cualquier otro lugar en el mundo.

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