“Nuestro juego explora el conducir un coche como un placer estético”
Ralph Fulton, director de 'Forza Horizon', cree que los juegos de competición automovilística deben explotar su faceta artística
"¿Te gusta conducir?". Fue una frase para la historia del mercadotecnia. En un spot inolvidable, que clonaba con genial acierto un plano de Gladiator —la mano de Russell Crowe acariciando un mar de espigas de trigo; aquí la mano de un conductor anónimo sintiendo el viento tras la ventanilla— para vender abstracciones como libertad y belleza y ligarlas con la posesión de un coche.
Ese espíritu es el que recorre la saga Forza horizon, uno de los buques insignia de la consola Xbox One de Microsoft, un juego de coches que no tiene el foco tanto en la competición, sino en la experiencia de libertad sobre el asfalto. 1UP charló con su máximo responsable, Ralph Fulton, director creativo de la saga, en el festival Fun & Serious. Esto es lo que dio de sí media hora larga de café y tertulia en el Guggenheim de Bilbao.
Pregunta. ¿Diría que la búsqueda de la belleza, del "¿Te gusta conducir?", pesa más en Forza horizon que la competición?
Respuesta. Vaya, creo que nos vamos a divertir [sonríe]. Normalmente, las preguntas van por cuántos coches y circuitos tenemos. Rotundamente sí, nuestro juego de coches explora conducir como placer estético. Pero es cierto que esto no estaba desde un principio. El contenido emocional del juego fue algo en lo que empezamos a pensar después del primer Forza horizon. No me cuesta admitir que en un principio no sabíamos lo que estábamos haciendo. Creamos un estudio de cero, un nuevo concepto de juego... Era demasiado como para tener además una idea clara del espíritu que haría distinto de Horizon. Nuestra línea de pensamiento en aquella primera fase era: 'Llevaremos Forza a un mundo abierto y seguro que algo bueno sale de ahí' [risas]. Aún no estábamos pensando en la belleza como epicentro de nuestro juego.
Los juegos de coches tienen una amplitud emocional limitada. La competición no permite jugar con un abanico emocional muy amplio. Está la ambición de ganar y poco más. Pero después de lanzar Horizon nos dimos cuenta de que teníamos que cuestionarnos sobre este tema. Teníamos que saber qué sentía la gente jugándolo. Hicimos una encuesta interna en el estudio con esa pregunta: "¿Qué sentís jugando al juego?" y luego la pasamos por un software de análisis lingüístico para ver qué palabras se repetían más. Había tres que destacaban muy por encima de las otras. Eran: diversión, libertad y belleza. Que la belleza estuviera en el podio nos intrigó mucho.
Pero podía ser un mero hecho de conocimiento contaminado por ser el equipo de desarrollo quien juzgaba. Repetimos la misma prueba con todas las críticas que habían salido del juego. Diversión y belleza fueron las palabras líderes. Nos dimos cuenta de que teníamos un juego de coches que provocaba respuestas emocionales y estéticas. Habíamos encontrado una estrella polar por la que guiarnos. Así que empezamos a pensar en cómo aplicar este conocimiento al siguiente juego de Horizon que creáramos.
El siguiente paso fue ampliar cada una de esas tres palabras con nuevos conceptos que afinaran qué significaban dentro de Horizon. Por ejemplo, andar disparando armas láser es diversión, pero no es el concepto de diversión que nosotros teníamos que manejar. Social, arriesgado, musical, juguetón eran palabras que sí cuadraban con nuestro juego. Lo mismo para belleza y libertad. Cogimos post-it y pusimos todas estas palabras por el estudio. Y nuestro equipo inmediatamente nos dijo que esto los ayudaba muchísimo a crear.
P. Porque veían la meta cada vez que levantaban la mirada del monitor.
R. ¡Exactamente! Por ejemplo, en el caso de un artista. Evaluaba su arte y se preguntaba: "¿Es esto evocador, bello?". Y a lo mejor resultaba que no, que los sentimientos que le evocaban eran negativos o neutros. Por lo que cambiaba su enfoque para adecuarse a la meta. De alguna manera, esas palabras se convirtieron en mi ayudante de director. Muchas veces, mi trabajo es reforzar el mensaje, asegurarnos de que remamos en la dirección adecuada. Con este método la dirección estaba clara para todos. Y fijaba la meta en algo más que tener un gran número de coches o de circuitos. Fijaba una meta para hacer que el jugador tuviera sensaciones que le dejaran huella, un recuerdo.
P. En mi caso, son los atardeceres. Me encanta conducir en los atardeceres en Horizon, en Australia o por la costa italiana. No necesito estar compitiendo para disfrutarlo.
R. A ese tipo de sensaciones me refiero.
P. Analicemos este enfoque en aspectos concretos del diseño. Por ejemplo, en cómo se crea la orografía de los mapas, los paisajes que el jugador puede recorrer con libertad casi total.
R. Hay una evolución constante de Horizon a Horizon 2 y 3. La libertad es mucho más que conducir adonde tú quieras. Pero, evidentemente, en la transición de Xbox 360 a Xbox One pudimos hacer esto, no falsear con vallas físicas, muros invisibles o un diseño alambicado del trazado adónde podías ir en el mapa. Gracias a la mayor potencia técnica pudimos cumplir una meta artística y emocional, la sensación de libertad. Pero claro, cuando le das libertad a alguien, en términos de entretenimiento, cualquier momento en que rompas esa libertad se nota mucho más. Por eso, aunque el mapa de Horizon 2 era en un 90% explorable, cada vez que el jugador se encontraba con un árbol que no se tumbaba o con una vaya que ocultaba una pequeña porción del mapa, se salía de la inmersión. En Horizon 3 intentamos reducir esos elementos al mínimo. Que el jugador no se saliera bajo ningún concepto de la inmersión en el juego. Es un ejercicio de responsabilidad y de consciencia de qué estamos haciendo. Porque competimos por el tiempo libre, el ocio de la gente.
P. En este momento, vuestros rivales son más Netflix o Star wars que el propio medio. Porque los videojuegos se han expandido como fenómeno de masas.
R. Y la gente tiene menos y menos tiempo libre. Así que tienes que darles lo mejor para que elijan renunciar a esa película, libro o serie en ese rato que tienen libre para experimentar tu videojuego. Así que tener clavado en la mente, como diseñador de juegos, que no puedes hacer que la gente pierda su tiempo es una buena idea.
P. Pasemos al arte. ¿Cómo se articula de manera concreta, en un circuito o paisaje del juego, esa búsqueda de la belleza? ¿Cómo juegan todos los elementos, iluminación, simulación del clima, fotorrealismo del paisaje, para lograr esa sensación?
R. Cojamos un ejemplo concreto: el arranque del juego. Esa carrera en la playa con los carteles del festival. Empezamos a trabajar en esa carrera 18 meses antes de entregar el juego. Y su desarrollo llevó, no te miento, exactamente esos 18 meses. Medimos la distancia exacta de esa primera carrera. Cada 250 metros, uno de nuestros ilustradores creaba un cuadro que congelaba un instante de la carrera. Así integramos el enfoque artístico y expresionista en el desarrollo del juego. Y esto, aunque lleva mucho tiempo, es maravilloso porque te permite visualizar cuál debería ser el aspecto final de tu juego desde que arrancas. Porque de esas ilustraciones pasas luego a lo tecnológico. Unes la artesanía con la técnica.
P. ¿Y la realidad virtual para cuando?
R. Pues no tengo permiso para hablar mucho sobre este tema (sonríe). No estamos entre la gente que está resolviendo todos los problemas que plantea la realidad virtual. Pero estamos esperando y observando. Tal vez sea algo que anunciemos en un futuro.
Babelia
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