La meritocracia y el capital en los videojuegos
La gran mayoría de obras interactivas no han sido capaces de encontrar otro objetivo que no sea la acumulación de recursos
“La conducta de coleccionismo no equivale a una práctica sexual, no apunta una satisfacción pulsional (como el fetichismo), y sin embargo puede llegar a una satisfacción reaccional no menos intensa.”
Jean Bodrillard
Resulta sorprendente si nos paramos a pensarlo. La gran mayoría de videojuegos, clásicos o contemporáneos, no han sido capaces de encontrar otro objetivo jugable (principal o secundario) que no sea la acumulación de capital, la recolección de monedas o cualquier otro tipo de elemento coleccionable. En los videojuegos sentimos constantemente esa bulimia recolectora que se apodera de nosotros cuando nos abalanzamos incontroladamente sobre todo tipo de merchandising inútil (pero gratuito) en cualquier feria o convención. Incluso videojuegos más contemplativos como Journey nos instaba a recoger fragmentos de tela para hacer crecer la cola de nuestro traje, o juegos que llevan la originalidad como elemento diferenciador, como es el caso de Tearaway, sustituye las manidas monedas por un confeti que apenas tiene utilidad alguna en el desarrollo del juego, pero que ahí está, tentando al jugador a recoger todo el que pueda.
Quizás sea la “pulsión del coleccionista” de la que habla Jean Baudrillard en El sistema de los objetos, que, según el filósofo, puede producir un placer de similar intensidad a los placeres sensoriales, el motivo por el cual los desarrolladores plagan sus niveles de coleccionables virtuales con el fin de enganchar al jugador o estirar artificialmente las horas de jugabilidad. En algunos géneros esta estrategia tiene más sentido que en otros; en el de plataformas por ejemplo, donde la recolección de objetos puede ser el objetivo final del juego o servir como una gratificación a lo largo de nuestro desarrollo principal. En otros géneros sin embargo, el uso (y abuso) de este tipo de recursos puede resultar contraproducente o provocar disonancias. Tal es el caso de juegos con una gran profundidad narrativa como Bioshock Infinite, donde la experiencia inmersiva se rompe cuando el juego nos obliga sistemáticamente a buscar en cubos de la basura con la esperanza de encontrar la munición necesaria. O en Fallout 4, donde tendremos que detener periódicamente la acción para dedicar una parte significativa de nuestro tiempo jugable en ordenar y vaciar nuestro inmenso inventario repleto de chatarra y objetos robados.
Allanar la casa de cualquier aldeano, romper todas sus vasijas o vaciar sus cofres para robar todas sus monedas se ha convertido en algo tan natural para el jugador como correr, saltar o disparar. El mundo virtual que se presenta ante el jugador parece existir tan sólo para que éste lo pueda saquear, para satisfacer sus pulsiones coleccionables. Todo aquello con lo que podemos interactuar está pensado únicamente para servir al desarrollo individual de nuestro personaje. Nuestra relación con el ecosistema de un videojuego no suele ser el de la convivencia o simple adaptación al medio, sino el de conquista, cercamiento y constante expolio. El entorno ha sido creado para que nos apropiemos de él y lo aprovechemos en nuestro exclusivo beneficio. Juegos de crafteo como Minecraft son la máxima expresión de esta idea. De hecho el juego de Mojang ironiza sin querer con lo perjudicial de nuestra mera existencia en el juego. Todo parece convivir en armonía simbiótica en el inmenso mundo de cubos hasta que llegamos nosotros y creepers y zombies comienzan a aparecer a nuestro alrededor, como si de un mecanismo de defensa del propio entorno ante nuestra desestabilización del ecosistema se tratara. En el cuasi-infinito universo de No Man´s Sky encontraremos directamente centinelas robóticos que cuidan de cada planeta procedural y atacan al jugador si éste se excede con su expolio mineral o asesina demasiadas especies animales.
En la mayoría de videojuegos cuanto más acumulamos más crece nuestro personaje. Recoger monedas (o su equivalente) nos otorga más vida, más habilidades, más experiencia. Empezaremos siendo personajes débiles y sin recursos para trepar en la pirámide social interna del propio juego hasta la parte más alta, convirtiéndonos en héroes con reconocimiento y prestigio. Todo ello dependerá exclusivamente de nuestra propia habilidad personal como jugadores y de la cantidad de capital que seamos capaces de acumular por el camino.
Los llamados idle games, o videojuegos incrementales, como Adventure Capitalist o Cookie Clicker, llevan esta utopía meritocrática y liberal a sus máximas consecuencias, dándonos la posibilidad de convertirnos en multimillonarios partiendo de la nada y a golpe de un simple clic de ratón. En Cookie Clicker tenemos que fabricar y vender galletas, una galleta con cada clic. A medida que vendamos esas galletas y ganemos algo de dinero podremos invertir en contratar abuelas para fabricar más galletas por clic, después podremos comprar granjas, fábricas, naves espaciales... todo hasta convertirnos en el mayor monopolio de galletas del mundo en una escalada infinita de explotación laboral y acumulación de beneficios.
Por si la cosa nos sabe a poco en la parte superior de la interfaz del juego tendremos una pequeña pantalla con un sarcástico diario de noticias que nos informa de las terribles repercusiones sociales, políticas y económicas causadas por el crecimiento desmedido de nuestro imperio. Por ejemplo, al llegar a los 5 billones de galletas por clic se nos informará de que nuestro exceso de producción está reescribiendo las leyes fundamentales del universo. Pero nada de eso importa, para entonces ya seremos una mega corporación de galletas too big to fail.
El éxito en los videojuegos depende exclusivamente de nosotros. Ya que ignoran la existencia de las diferencias sociales, nos muestran sociedades puramente meritocráticas y competitivas donde nuestro destino únicamente está al alcance de nuestra capacidad para destacar frente a los demás y acumular la mayor cantidad de capital, puntos u objetos. Transmiten una visión del mundo individualista, en la que el entorno y los demás existen exclusivamente para facilitar nuestra realización personal. Paraísos liberales donde la supervivencia se rige por las reglas del más descarnado de los darwinismos. Mundos virtuales donde o ganas o mueres y donde vales solo por lo que tienes.
Babelia
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