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DESPIXELADOS

“Hago videojuegos porque permiten habitar mundos”

Mathias Worch, diseñador principal de 'Mafia III', cree que los juegos de mundo abierto ofrecen la inmersión más poderosa

Mathias Worch (Essen, Alemania, 1976) vive entre hampas. Entre disparos en la noche, cuchilladas traperas y vendettas interminables. El diseñador jefe de Mafia III goza con su trabajo, diseñar, juego a juego, un mundo de hampa que sirva como reflejo histórico de la evolución del crimen en Estados Unidos y como oportunidad para el jugador de vivir esta historia como una pieza clave y activa. 1up charló con él sobre el último juego de la saga, que se desarrolla en la ficticia New Bordeaux, reflejo deforme de Nueva Orleans.

Pregunta. ¿Quién es Lincon Clay?

Respuesta. Pues es un oriundo de Neux Bordeaux, nuestra reimaginación de Nueva Orleans. Es un huérfano mulato adoptado a sus 14 años por las mafias negras. En nuestra investigación, nos dimos cuenta de que en esa época [los sesenta] realmente no había muchas más opciones para la gente de color que la vida en la calle. Lincoln toda la vida ha querido encajar. Incluso alistándose para Vietnam busca eso; de hecho, la gente se alistaba para Vietnam en los 60 voluntariamente, porque aún no se sabía lo terrible que iba a ser. Y allí sirve a su país con honores y traba amistad con un hombre, John Donovan, que luego jugará un papel importante en la trama. Pero una vez vuelve a casa, por supuesto cae otra vez en la red de las mafias.

En las primeras horas del juego, Lincoln trabaja por lealtad a su hermano adoptivo, Sammy Robinson, en un robo para la mafia italiana, que lidera Sal Marcano. Pero tras lograr con éxito la misión, los sicarios de Sam matan a toda la banda salvo a Lincoln. Y eso cimenta muy bien su venganza de Sal Marcano y sus aliados.

P. ¿Cuál es su carácter psicológico y emocional?

R. Tiene la personalidad de un líder. Es frío, calculador. Y se vale de la guerra psicológica para amedrentar a la banda de Marcano. A Lincoln no le llega con lograr una tregua con la mafia italiana. Quiere desmembrar a la familia de Marcano miembro a miembro. Esto tiene bastante que ver con lo que estaba pasando en los sesenta. De pronto, la mafia de Estados Unidos dio un viraje del control que ejercía el hampa italiana a otros nuevos jugadores, como la mafia negra, que no jugaban con las reglas y los códigos de honor de los italianos.

P. ¿Por qué New Bordeaux en vez de Nueva Orleans?

R. Nos atraía que fuera la primera ciudad de Estados Unidos con una tradición criminal. Luego había otros elementos muy interesantes, como el Mardi Grass [la fiesta de Carnaval de Nueva Orleans] que la hacían un escenario diferente a la clásica ciudad del hampa. Queríamos captar la esencia de esa ciudad, sin tener que preocuparnos por copiarla con una fidelidad milimétrica. Además, hay cosas que si las copiáramos tal cuál son, a nivel de mecánicas de juego no funcionarían. Nueva Orleans es una ciudad increíblemente estrecha. Como nosotros queríamos tener persecuciones en coche, esto había que cambiarlo sí o sí. Otro aspecto, Nueva Orleans es una ciudad muy plana, porque está al nivel del mar. Mantuvimos que hay zonas de la ciudad que fueron inundadas. Pero también añadimos colinas para hacer la forma de la ciudad más interesante. Así que diría que si eres alguien que jamás ha estado en Nueva Orleans y juegas a Mafia III, vas a sentir el alma de la ciudad. Incluso si la visitas en el futuro, sentirás que conociste lo esencial a través de nuestro juego. Pero a la vez es una ciudad fictica, lo que nos permite crear oportunidades para hacer el juego más interesante.

P. ¿Cuál es tu enfoque para diseñar juegos de mundo abierto? ¿Apuestas por la integración más orgánica de las misiones, la exploración y la narrativa?

R. Para mí, orgánico es efectivamente la palabra esencial. Lo que más me gusta de los juegos de mundo abierto es la oportunidad de crear un mundo que habita el jugador. Pero te tienes que asegurar que estás usando ese mundo de una manera interesante y no simplemente pegándole una historia encima. Mafia por ejemplo es una saga que siempre ha sido alabada por su historia y su mood cinematográfico. Pero muchas de las quejas que teníamos es que hacíamos juegos en mundo abierto sin aprovecharlo realmente. Así que, desde el día uno, nuestro enfoque fue trabajar en esto. No queríamos traicionar a Mafia en su esencia, que es contar una historia de estilo cinematográfico sobre el hampa. Pero queríamos que mucha de esa narrativa se integrara con el mundo. Por eso creo que estos juegos son los más poderosos, porque el mundo abierto te permite sentir que habitas la historia y que influyes en ella.

P. Los videojuegos se han alzado como la industria cultural que más factura. Ahora competís directamente con Narcos y con la última superproduccion de gánsteres. ¿Qué ventajas crees que da un juego como Mafia III si lo comparamos con una experiencia más pasiva de la televisión o el cine?

R. Yo sigo disfrutando de Netflix o el cine. Pero es cierto que la razón por la que hago videojuegos, y por la que amo los videojuegos, es porque me dan algo más. Tengo la fidelidad a la época que puedo esperar de una película o la imaginación que puedo esperar de los libros. Pero le añadimos, con la interactividad, la sensación de que estás habitando el mundo, de que eres tú quien tomas las decisiones a las que se enfrenta el personaje. No es un término que me guste usar a la ligera, porque creo que además se ha pervertido su significado, pero lo cierto es que nosotros lo que estamos haciendo es una película interactiva en el mejor sentido del término. Y creo que los juegos son los únicos que pueden conseguir este tipo de fusión entre lo narrativo y lo interactivo.

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