‘Skylanders Academy’, la primera serie de Netflix basada en un videojuego
El viernes 28 se estrena la adaptación de la saga de Activision Blizzard
![De izquierda a derecha: Eon, Jet Vac, Stealth Elf, Pop Fizz, Eruptor y Spyro, volando.](https://imagenes.elpais.com/resizer/v2/UWEWBU4VVQANNZ6WE3ID2PVOQQ.jpg?auth=04189a538aa7f78b8b17e20557d981a86bd9dc1baff3ee3918d56ce00a121fad&width=414)
La tele, o ese embrión superdotado de la televisión que es Netflix, se lanza a pescar allá donde Hollywood no extrajo lo que esperaba: los videojuegos. Es la industria cultural más rentable, factura globalmente, según la estimación a la que se atienda, entre el doble y el triple que el cine. Sin embargo, las adaptaciones fílmicas nunca han cuajado ni por calidad ni por dividendos. Ahora, Activision Blizzard, la empresa editora de videojuegos como Call of Duty, Destiny o Diablo, que cerrará el ejercicio fiscal de 2016 con beneficios superiores a los 5.000 millones de dólares (4.480 millones de euros), prueba a acercarse a nuevas audiencias con Skylanders Academy, la primera serie de televisión con sello original de Netflix basada en un videojuego, que se estrena el viernes 28 de octubre.
Que Bob Dylan recibiera el Nobel —dejando a un lado polémicas— obliga a aceptar que literatura no es solo letra puesta en página. Todo arte, como defiende el crítico Aparicio Maydeu, es híbrido, se contamina de lo que le rodea. De las sinergias entre el cine (o series) y videojuegos, sobre cómo terminarán influyéndose el uno al otro o a propósito de las narrativas transmedia alumbradas entre ambos, Nick Van Dyck, copresidente de Activision Blizzard Studios, no se aventura a vaticinio alguno. Sí tiene claro en cambio que será un ejercicio económicamente provechoso. Coco Francini, productora de Skylanders Academy, lo dice de forma sencilla: “Es una marca fuerte, establecida [los siete juegos para consola de la saga Skylanders han generado unos 2.750 millones de euros]; haciendo una buena serie, una historia bien contada basada en los personajes, conseguiremos expandir horizontes y llegar a un nuevo público, distinto del de los juegos.”
Para intentar llevar a término una buena serie de televisión, además de seguir el ejemplo de Marvel y no vender derechos sobre sus propiedades intelectuales sino gestionarlas ellos mismos, contaron con Eric Rogers, supervisor entre otras de Futurama, y ficharon a Stacey Sher, la productora ejecutiva que acompañó a Quentin Tarantino desde Pulp Fiction hasta Los odiosos ocho. El resultado es un cuento animado que, si bien habla el idioma de los niños de la era de YouTube y las pantallas a los que va dirigido, consigue con su humor sensato que los padres quieran sentarse a verlo con sus hijos. Comienza con el nacimiento del dragón Spyro y sigue la trama girando en torno a él —tanto Francini como Rogers reconocieron haber disfrutado jugando sus aventuras, allá por el cambio de siglo— y, aunque los personajes son arquetipos, encarnaciones de ciertos valores, no están exentos de contradicciones y les mueven motivaciones creíbles. Son complejos. “En la serie la historia alcanza una profundidad que no puede tener el videojuego: aquí les puedes ver cocinar, estudiar, soñar. Aun así, en el fondo, todo va sobre amistad y trabajo en equipo”, aduce Francini.
![Posturas de Spyro](https://imagenes.elpais.com/resizer/v2/4J3JQSR6IHLPQ6OG6V3DTXFD7M.jpg?auth=a43528bfec87711a74199b77a5f47731857434e1921a5745d550e06587289644&width=414)
De pasar del píxel a la criatura televisiva se ocupó el estudio de animación parisino TeamTo, escondido en la calle Damrémont tras un portón sin letrero, floresta y su apariencia de mansión de otra época. Allí su director, Guillaume Hellouin, asegura que la serie, que tiene confirmadas dos temporadas, 26 episodios que se emitirán a la vez en 190 países y en 23 idiomas, supuso 72 semanas de jornadas maratonianas de un equipo compuesto por 160 animadores. Abocetaron cada personaje desde cero para que posturas, gestualidad y hasta la textura de la piel resultaran acordes con el carácter; la difícil consecución de la naturalidad. Dice Hellouin que “la calidad técnica de Skylanders solamente es comparable con la de las grandes producciones cinematográficas de animación”. En los planos de multitudes, se modeló a cada individuo. 2.000 figuras hechas una a una.
La academia para formar héroes de Activision está poblada por unos 30 personajes principales y otros 30 secundarios. Uno de los últimos vecinos en llegar —confirmado en los videojuegos— es el marsupial de Tasmania Crash Bandicoot, quien según insinúa Stacey Sher podría aparecer ya en la primera temporada de la serie. Tras Skylanders le llegará el turno a las películas de Call of Duty, la estrella de su catálogo que en 13 años ha recaudado más de 13.000 millones de euros y que, actualmente, como indica Sher, se encuentra en fase de guion.
Las Skylands en cifras
Skylanders fue un invento de los hermanos Guha y Karthik Bala, quienes fantaseaban con dar vida a los juguetes. En eso consiste: colocas una figura en una plataforma conectada por USB a la videoconsola y ésta, digitalizada, aparece como personaje.
Desde que en 2011 apareciera La aventura de Spyro hasta los más recientes SuperChargers, Battlecast e Imaginators, la saga Skylanders acumula más de 14.000 millones de horas de juego.
Los más de 500 millones de usuarios mensuales de los que presumen, además de jugar, han dedicado 1.500 millones de horas a ver vídeos o contenido relacionado en la Red.
Se han vendido más de 250 millones de unidades de las figuras, los juguetes que cobran vida en la consola, de los 300 personajes que a día de hoy viven en las islas flotantes de Activision Blizzard.
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