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VIDEOJUEGOS

Misión: escapar de la cocina

Nace VONA, videojuego creado en Madrid, que busca evitar el cierre del único museo de género en Ucrania

Prototipo para la elaboración del videojuego feminista VONA, realizado en Madrid y que busca evitar el cierre del único museo de género de Ucrania.

El usuario que juegue a VONA —videojuego creado por el estudio madrileño Gammera Nest y la investigadora María Sánchez en colaboración con Factoría Cultural— tendrá que meterse en el papel de una ama de casa que debe escapar de su hogar en Ucrania. “Se trata de un país bastante machista, donde el concepto de igualdad de género está muy lejos”, explica Sánchez, quien se trasladó allí en 2014 para realizar una tesis.

“Un espacio como el hogar donde siempre se ha querido encerrar a la mujer es el punto de partida de nuestra crítica. La tipología del juego encamina a su liberación, para que deje de hacer lo que se espera de ella”, dice Clara Harguindey, responsable de comunicación de Gammera Nest. Basado en una dinámica de juego estilo escape room, en VONA (que significa ella en ucraniano) el usuario deberá ir tomando decisiones y rebelándose contra el sistema; solo así conseguirá desbloquear niveles y descubrir diferentes objetos que esconde el museo.

Situado en la ciudad de Járkov, al este de Ucrania, este es el único museo que destaca la presencia de la mujer en la historia de este país albergando una colección de más de 3.000 piezas. En enero de 2015, ante la amenza de cierre del centro por falta de recursos, Sánchez comenzó una campaña para salvarlo: #SaveGenderMuseum: “Es un espacio único en el páís, por eso es tan importante que no desaparezca”. “El alquiler mensual son 100 euros”, explica la investigadora. En el estudio madrileño Gammera Nest se hicieron eco de la noticia y creyeron que podrían contribuir con algo más que con dinero. “Nos pareció tan increíble esta historia que decidimos elaborar un videojuego que ayudase a la difusión de la campaña”, explica Harguindey.

VONA se desarrolló en un taller de convocatoria abierta donde se crearon dos grupos de trabajo que trabajaron simultáneamente: uno en el propio museo de Járkov y el otro en el espacio de Factoría Cultural, en Matadero. “Recibimos muchas solicitudes, tanto de gente interesada en el mundo del videojuego como de personas próximas a la temática de género”, cuenta Harguindey. Desde Gammera Nest animan a la participación, independientemente de los conocimientos previos: “En el taller se desarrolla la idea del videojuego, su diseño, por eso buscamos gente diversa con diferentes intereses que aporten valor añadido al proceso de creación”.

En junio se presentó una versión beta que permitirá al estudio pulir detalles para su publicación oficial en septiembre. “VONA estará disponible para jugar online en la página web de la campaña y en aplicación móvil tanto para Android como iOS”, dice Harguindey.

VONA no es la primera apuesta pedagógico-social de Gammera Nest, que defienden la posibilidad de realizar trabajos educativos dentro de la industria; otro de su proyectos es Nubla, segunda parte de un videojuego sobre el Museo Thyssen-Bornemisza, que cuenta con el espónsor de Playstation. “A priori, la gente cree que el videojuego no es un medio interesante para la cultura. Algo similar pasó con el cine, por ejemplo, que en sus inicios no fue considerado arte y posteriormente sí”, opina Harguindey, que considera que el formato obtendrá algún día el reconocimiento que merece.

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