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TRONO DE JUEGOS
Columna
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‘Half Life’: 25 años del juego que lo cambió todo

El juego de Valve no solo fue una obra maestra, sino que modificó para siempre todo el ecosistema digital

Imagen promocional del juego.
Imagen promocional del juego.

El 19 de noviembre de 1998 llegó al mundo un videojuego especial. No era el primer juego de disparos en primera persona (Wolfenstein, Doom y compañía ya estaban por ahí y habían propiciado un ejército de clones) pero sí era un juego más profundo y guardaba una vocación de trascender, de ser realista, de profundizar en la trama, de entregarle al jugador una experiencia que no había vivido hasta entonces. Se trataba de Half Life, un juego protagonizado por un científico con perilla que, enfundado en un traje protector y armado con una palanca roja, se enfrentaba a un experimento que salía mal y propiciaba la invasión del mundo por parte de una muy inteligente raza alienígena. El juego, además de ser muy bueno, se eleva al Olimpo del medio por la suma importancia de todo lo que desencadenó en el sector y por la vocación rompedora (hasta provocadora) del juego, que se percibía desde el primer golpe de vista: ¿Cuántos héroes que llevaran gafas habíamos visto antes de Half Life en el mundo de los videojuegos?

Los artículos de opinión tienden a exagerar. Pero en este caso, ese “todo lo que desencadenó” se refiere a una lista sencillamente alucinante. Su extraña mezcla de acción, terror, distopía, sus atmósferas pensadísimas y eficacísimas, su vocación también de revolución en cuanto al apartado técnico, todo eso influyó sobremanera en los juegos venideros. Además, el juego hacía gala de un compromiso insobornable con el tiempo real, pues en él no existen escenas cinemáticas que nos saquen de la aventura, solo personajes que, durante el propio juego, nos explican qué está pasando mientras nosotros podemos seguir moviéndonos con libertad por el escenario. Pero más allá de los méritos propios, parte de su grandeza está en cómo modificó todo el ecosistema digital.

Imagen de 'Half Life 2'.
Imagen de 'Half Life 2'.

La compañía detrás del juego, Valve, y Gabe Newell, su alma mater, no abjuraron de las modificaciones al juego que los usuarios hacían en sus casas. De hecho, de esos mods salieron juegos tan importantes (tan inmensamente trascendentales para todo el sector) como Counter Strike. Por si fuera poco, Newell, convencido de que el futuro del sector pasaba por la eliminación de los juegos físicos y el salto a los digitales, creó una plataforma digital para lanzar actualizaciones de los juegos de Valve, que más tarde usó todo como punta de lanza para el establecimiento de Steam, la mayor (y más querida) tienda digital de juegos.

Por si fuera poco, Half Life 2 (2004) era todavía mejor y, sobre todo, más evolucionado en animaciones, gráficos y físicas para el momento en que salió. Y el éxito de la compañía dio aire para que la compañía pudiera desarrollar otra obra maestra absoluta y revolucionaria: Portal (2007). La palabra revolucionaria no es gratuita, porque esa es otra: todos los juegos de Valve funcionan en parte como experimento de lo que el medio puede lograr en su vertiente de mundo simulado. Un ejemplo gigante es Portal, pero el mejor ejemplo de esto es quizá el propio Half Life 2, cuyas físicas (sobre todo a través de su pistola gravitacional) serían luego replicadas por incontables títulos. O el juego de Realidad Virtual Half Life: Alyx (2020), un increíble salto cualitativo en los juegos de VR cuyos méritos a buen seguro veremos esparcidos en el futuro por una pléyade de juegos.

Todo eso surgió con este juego extraño y rompedor hace 25 años pero, como el artículo está quedando demasiado hagiográfico, toca cerrar con una pizca de desazón. Todo lo que hace Valve está muy bien, sí; ahora, de Half Life 3 seguimos teniendo las mismas noticias desde hace muchos años. O sea, ninguna. Newell, no te conviertas en el George R. R. Martin de los videojuegos, por favor. El mundo necesita de nuevo a Gordon Freeman.

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Sobre la firma

Jorge Morla
Jorge Morla es redactor de EL PAÍS. Desde 2014 ha pasado por Babelia, Cierre o Internacional, y colabora en diferentes suplementos. Desde 2016 se ocupa también de la información sobre videojuegos, y ejerce de divulgador cultural en charlas y exposiciones. Es licenciado en Periodismo por la Universidad Complutense y Máster de Periodismo de EL PAÍS.
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