Abusos sexuales, metaversos y realidades virtuales
Los nuevos entornos digitales corren el riesgo de reproducir problemas del mundo analógico
En 2005 vio la luz uno de los mejores videojuegos de la historia, Resident Evil 4. Mezclaba la iconografía de terror de la franquicia de zombies con un giro a la acción que alumbró algunas de las mecánicas más audaces de la industria. Además, una pátina de orgullo patrio envolvía el conjunto: por razones que nadie se explica todavía la historia se desarrollaba en un pueblo del norte de España en el que, aunque los aldeanos nos insultaban con un sospechoso acento mexicano, usábamos pesetas para comprar y mejorar nuestro equipamiento. A más de uno se le escapó una lagrimilla con esas referencias.
El caso es que la misión del protagonista (en cuestiones argumentales no innovaba ni la mitad que en lo jugable) era rescatar a Ashley, la hija secuestrada del presidente de EE UU. Para ser un videojuego de hace 17 años, el papel de ella era bastante empoderador: había secciones de acción protagonizadas por la joven, y esta tenía una personalidad muy marcada, pero, con todo, muchas veces pecaba de ser una muchacha desvalida a la que teníamos que rescatar. Para bajar escaleras o saltar desde ventanas o riscos, debíamos llamarla desde abajo y ella se dejaba caer en nuestros brazos. Ashley llevaba una falda verde más bien corta (la desarrolladora, Capcom, es una compañía japonesa con todo lo que ello implica), pero si en esos tramos antes de que saltara hacia nosotros hacíamos a nuestro personaje mirar hacia arriba, la chica se tapaba con pudor y con expresión vulnerable. El jugador se sentía incómodo.
El año pasado salió la versión del juego en realidad virtual para Oculus, la compañía puntera en realidad virtual que compró Marck Zukerberg con vistas a su prometedor (y por ahora bastante indefinido) metaverso virtual que sin saber muy bien cómo promete cambiarlo todo. Esta versión VR del juego logra un poco la cuadratura del círculo: hasta ahora, los que sabían hacer juegos (Play Station) tenían unas gafas de realidad virtual incómodas, engorrosas por la cantidad de cables y tendentes a provocar mareos. Por otro lado, los que tenían una buena tecnología de realidad virtual (las gafas de Oculus) no eran capaces de ofrecer juegos a la altura de la experiencia. El RE 4 llegó entonces el año pasado como maná caído del cielo aunando excelencia técnica y lúdica.
Calidad aparte, en el juego sucede una cosa curiosa. Ashley ya no es una imagen bidimensional, sino que es una presencia corpórea, una joven que tenemos delante y con la que podemos interactuar. Pero no de forma perniciosa. El pudor ya no solo se muestra en ella cuando se agarra la falda, sino que si nos la quedamos mirando de cerca (muy de cerca), su cara nos mostrará sin atisbo de dudas que se siente incómoda. Si nos acercamos demasiado, su personaje retrocederá flotando de modo que nuestra cara nunca la pueda tocar. Si acercamos nuestras manos a ella, estas desaparecen antes de poder rozarla. Son detalles que no ensombrecen la experiencia jugable pero que mandan un mensaje.
El pasado 18 de diciembre una mujer denunció haber sufrido acoso sexual en el mundo virtual de Horizon Worlds. Se trata de una primera versión del metaverso de Zuckerberg, por ahora abierto solo en EE UU y Canadá, donde los primeros usuarios irán testando la forma de relacionarse en este futuro entorno digital y los diseñadores detectarán fallos que irán puliendo. Pues bien, una de las usuarias aseguró que su avatar habría sido tocado de forma no consentida por otro de los personajes.
En un videojuego cerrado, en un universo con leyes programadas como el de Resident Evil 4, los diseñadores pueden poner límites sutiles a nuestro comportamiento (en Fable el jugador puede atacar a personajes adultos pero no a niños; en Skyrim o GTA la policía nos persigue si cometemos tropelías; en Assasin’s Creed la partida acaba si eliminamos a un inocente). Pero en los libérrimos futuros entornos virtuales aún no hay leyes que restrinjan nuestras acciones.
El vídeo en el que el creador de Facebook expone sus ideas futuras y las posibilidades que este magma virtual traerá es tan bienintencionado como sospechosamente optimista. Para los que se piensen que el universo digital acabará con los problemas del mundo, quizá habría que decirles que primero habrá que impedir trasladar los problemas que ya tenemos en nuestro entorno analógico a los nuevos entornos digitales. Independientemente de que estos reproduzcan salones para chatear, mundos de fantasía medieval o pequeñas aldeas de la España vaciada.
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