‘Fallout’: un calambre radiactivo para sacudir el Yermo catódico
La serie de Amazon Prime Video muestra, como ya hizo ‘The Last of Us’, la pujanza que tienen las adaptaciones de videojuegos
Por mucho que les pese a los puristas, no es casualidad que dos de las series más radicales, atrevidas, visualmente impactantes y con más calidad de los últimos tiempos estén basadas en videojuegos. Si The Last of Us rubricó el año pasado la solidez narrativa de la que hacen gala algunos de los juegos mejor escritos, este año Fallout (Amazon Prime Video) ejemplifica a la perfección el atractivo que encierran algunos de los mejores mundos interactivos, listos para ser explotados por guionistas ávidos de buenos escenarios ajenos donde situar sus tramas una vez que el pozo de los cómics parece secarse.
Con un diseño de producción soberbio que hace buena la máxima de huir de lo digital y apostar por efectos especiales convencionales a la hora de lograr empaque visual, la atmósfera del juego queda rematada con esa bucólica música de los años cincuenta que ya estaba presente en el juego, amalgamando un collage que no por ambicioso y ecléctico deja de funcionar como un reloj suizo. Las actuaciones (mención especial a Ella Purnell y Walton Goggins), la trama principal, el tono no demasiado serio… todo funciona, todo parece en equilibrio en la serie producida por Todd Howard (desarrollador del videojuego) y Jonathan Nolan (director de los tres primeros episodios). La identidad visual merece un punto y aparte: está tan refinada y es tan sobrecogedora que hace que el espectador no termine de creerse que haya sido más barata que, por ejemplo, El problema de los tres cuerpos.
La serie es estupenda, sí, y, sin embargo, hay una cosa más importante que la propia serie. Y es que cuando se adaptan libros, cómics o biografías al audiovisual, se hace casi unánimemente respetando la historia en la que se basan. Eso es precisamente lo que hacía The Last of Us, reproduciendo fielmente los personajes, los conflictos entre ellos, e incluso calcando planos del juego original.
Fallout, sin embargo, inaugura para la acción real otro tipo de forma adaptativa. Siguiendo la estela de producciones animadas como Arcane o Cyberpunk: Edgerunners, Fallout no traslada una historia concreta de un juego específico, sino que usa la atmósfera del juego como escenario para plantar personajes nuevos y nuevas tramas. No adapta una obra, sino su mundo. Y es la mejor opción, porque las historias de los juegos de Fallout no son su punto fuerte, mientras que su escenario es insuperable. No vamos a engañarnos: no es difícil imaginarse a los guionistas frotándose las manos al entrar a la sala de escritura para ver cómo jugar (nunca mejor dicho) con un mundo en el que los desarrolladores del juego llevan trabajando más de 25 años; un escenario alocado en el que conviven vaqueros, mutantes, templarios, armaduras nucleares, robots asesinos, ladrones caníbales, insectos gigantes, zombis radiactivos, extraterrestres —en algunas misiones secundarias— y prácticamente cualquier cosa que se le haya ocurrido a cualquier escritor de ciencia ficción pulp del siglo pasado.
La fidelidad a la historia hace que ver The Last of Us se parezca más a jugar a The Last of Us de lo que ver Fallout se parece a jugar a Fallout. Lo cual no hace a una mejor que otra, pero muestra que esta doble forma de adaptar a series o películas las dos mitades que componen un videojuego, historia y mundo, (técnicamente hablaríamos de narrativa embebida y narrativa emergente, pero tampoco es cuestión de dar una clase de hermenéutica de los videojuegos), nos garantiza que en los próximos años tendremos muchas historias, personajes o escenarios para alimentar el ecosistema transmedia en el que vive inmersa la cultura popular. Porque, ya lo dicen en la serie, la guerra no cambia nunca. Pero las adaptaciones, por lo que se ve, sí.
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