‘La Pulga’: el primer videojuego español vuelve a la vida casi 40 años después
El creador original del título, Paco Suárez, ha colaborado con el estudio Ikigai Play en la versión que acaba de lanzarse en Steam y la Play Store de Google
Cuando a Paco Suárez se le ocurrió el que estaba llamado a ser el primer videojuego español, tenía 26 años, estaba aprendiendo a programar por su cuenta y andaba trasteando con un ordenador ZTX 80, del fabricante británico Sinclair, “una máquina muy pequeñita, de los primeros ordenadores personales que llegaron a España que eran un poco asequibles”. La primera vez que Diego Vargas se asomó a La Pulga, tenía 13 años. “Un vecino mío que tenía el Spectrum 48 se lo había comprado”, recuerda el fundador del estudio de desarrollo Ikigai Play. Nada en aquel remotísimo cruce de caminos hacía presagiar que Suárez y Vargas se sentarían un día ante la misma pantalla para crear una nueva versión de La Pulga. El remozado videojuego, ahora bautizado como The Flea Evolution: Bugaboo acaba de lanzarse en Steam, donde está disponible para PC, Mac y Linux, y en las galerías de aplicaciones de Google, Samsung y Huawei. “También va a salir en Amazon Games y en Nintendo Switch”, completa Vargas.
La colaboración surgió de casualidad. Vargas estaba rodando un documental sobre la historia del sector en España que lógicamente tenía que empezar por La Pulga. En la entrevista, Suárez le contó que estaba desarrollando su propio motor de desarrollo de videojuegos y que con él se disponía a crear una nueva versión del ya treintañero título: “Entonces le propuse colaborar”. El trabajo completa el proyecto iniciado por Suárez en 2011 con retoques estéticos y cambios en los distintos niveles, la interfaz y los objetos disponibles.
La pulga primigenia y la nueva viven aventuras parecidas. Una criatura alienígena llamada QQ2 hace un aterrizaje forzoso en un planeta extraño y debe escapar saltando de una serie de situaciones peliagudas. Los saltos fueron el germen de todo. Suárez estaba probando un algoritmo de tiro parabólico, pensado para reproducir esa misma trayectoria en objetos virtuales de acuerdo con parámetros como tiempo o velocidad, cuando le vino la inspiración. “Se me ocurrió mandar una copia del juego a una empresa que se llamaba Indescomp, que creo que en esa época vendía accesorios para ordenadores, y me preguntaron si quería hacerla para Spectrum”, relata.
El proceso fue lento. “El problema es que los ordenadores de la época tenían muy poca memoria, y la carga de los programas había que hacerla en una cinta de casete”, explica Suárez. La única manera de sacar adelante el juego en este contexto era escribir todo el programa, guardarlo en el soporte externo y luego cargarlo para ver si funcionaba. “Esto era muy, muy, muy engorroso. Cada prueba llevaba bastante tiempo”.
Unos tres meses más tarde y con la colaboración de su colega Paco Portalo, Suárez completó el juego. Salió a la venta primero en Reino Unido. “En esa época en España apenas se vendía. El mercado importante era Reino Unido, y la empresa con la que hice La Pulga tenía buenas relaciones con un distribuidor de allí”, explica Suárez. Dos meses después, en diciembre de 1983, el primer videojuego español llegó a las tiendas patrias.
Vargas se enamoró del juego y del Spectrum. “En aquella época no se veían esos colores en los juegos. Era algo insólito”, asegura. En el videojuego original, la pulga es un personaje amarillo que se impulsa sobre dos patas para saltar sobre coloridas plataformas en un largo ascenso hasta la superficie. Un pterodáctilo también amarillo complica la huida. “No pensaba que fuera a tener tanto éxito. Pero la gente que jugaba se enganchaba. Era bastante frustrante y eso les hacía seguir jugando”, razona Suárez. El fundador de Ikigai Play está de acuerdo: “Efectivamente, era muy difícil. Pero en ese momento no te parabas a decir ‘qué frustrado estoy’. Yo ni recuerdo si llegué a salir de la cueva. Lo divertido era huir del bicho”.
En la nueva versión, la gama de colores tiene la riqueza propia de los videojuegos hechos en el siglo XXI y, aunque se mantiene la sencillez del tiro parabólico como principal herramienta para avanzar, se incorporan algunos cambios: la pulga debe escapar ahora de 16 niveles de complejidad creciente donde una larga lista de enemigos se aseguran de que nadie salga a la primera. “Y la pulga ahora hace muchas más cosas: puede bucear, puede ir en un vagón, tiene objetos con lo que se puede ayudar...”, añade Vargas. La gran novedad del recién estrenado juego es el sistema de salto predictivo, que permite al jugador estimar el recorrido que hará el avatar una vez ejecutado el salto.
Desarrollar videojuegos en España no es ahora tan distinto como cabría esperar, explica Vargas, en lo que respecta a las pequeñas dimensiones de los equipos y los tiempos de trabajo. Pero el contexto es otro: “En esa época estaba todo por hacer y podían crear mecánicas novedosas como el salto parabólico de la pulga. Actualmente es muy diferente dado que hay muchísima competencia. Tenemos que crear productos con mucha calidad para destacar en un mercado muy exigente y es complicado tener visibilidad cuando un indie –juego independiente– no cuenta con medios para marketing. Hacer videojuegos en España es un tema de vocación sin duda”.
Por lo pronto, ni Vargas ni Suárez están preocupados por la posibilidad de que The Flea resulte demasiado frustrante para los jugadores modernos. “Yo tardé un mes en pasármelo. En un directo que vi ayer se hicieron nueve niveles en dos horas y media”, confirma el fundador de Ikigai. Aunque aún es pronto, los dos valoran positivamente la acogida inicial que está teniendo el juego. ¿Está hecho para nostálgicos o para recién llegados? Para ambos. “Yo ya estoy viendo a gente que no conocía el juego decir que están encantados de jugar a algo fresco. Lo gracioso es que el juego de fresco no tiene nada”, admite Vargas.
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