Realidad virtual, la última frontera
Sony muestra su prototipo de gafas virtuales, con las que planea el asalto a un territorio inexplorado del videojuego
![Las gafas de realidad aumentada Project Morpheus.](https://imagenes.elpais.com/resizer/v2/KEX2XN7KBY7A227VOCKEDGPRLY.jpg?auth=ec31c0b37107f2fa76e245560645f852dd1f63603de65a453b5f211bc101a2ad&width=414)
Es la primera vez que la realidad virtual parece algo al alcance de la mano. La tecnología existe y ya se puede producir en grandes cantidades —miles de millones de móviles de pantalla grande y giroscopio lo han hecho posible—, pero lo importante es el peso de las compañías que están detrás.
Sony organizó un evento en Londres la semana pasada con el propósito de presentar en Europa Project Morpheus, su proyecto de gafas de realidad virtual. Aunque la compañía todavía no tiene planes específicos sobre precios o juegos concretos, el prototipo es sólido, tangible y pronto estará en manos de desarrolladores de todo el mundo. Un ejempo del alcance que esta tecnología ya tiene es que los conductores de tanques del Ejército noruego utilizan el visor de realidad aumentada Oculus (propiedad de Facebook), competidor directo de Morpheus.
Con la demostración de cinco minutos The Deep, una vez ajustadas las gafas, los primeros segundos son de aclimatación: el jugador está de pie, debajo del mar y a pocos metros de la superficie. Al mirar abajo se ven un vientre y unas piernas que no son del jugador, algo que por su realismo extraña a los sentidos. La ilusión se refuerza al doblar las rodillas, ya que el falso cuerpo lo hace al unísono gracias a una cámara externa. Si se mira hacia arriba, se ven la superficie y el barco al que está atado el jugador. Con un botón, la jaula empieza a bajar y vemos cómo lentamente nos alejamos de la superficie. El viaje termina con un susto final a cargo de un tiburón blanco que ataca la jaula, buen ejemplo del potencial para los videojuegos de terror que tiene esta tecnología.
Con sistema de control por gestos Move se pueden coger espadas y golpear diferentes objetos virtuales
La segunda demo, The Castle, sirve como demostración de lo que en realidad virtual se conoce como “presencia”: el hacer creer al usuario que está realmente en un mundo virtual en el que puede tocar e interactuar con los objetos. Usando el sistema de control por gestos de PlayStation, Move, se pueden coger espadas y golpear de forma realista a diferentes objetos virtuales. Por último, en la demostración también se podía jugar unos minutos al único videojuego de la sala: EVE Valkyre, un simulador de naves con el que el usuario se siente como un auténtico piloto de combate espacial. Puede mirar desde cualquier ángulo de la cabina y sentirse muy pequeño mientras pasa rozando las enormes naves a su alrededor. No hay duda de que si esta tecnología despega, llegará algún juego de la Guerra de las Galaxias en ella.
El gigante Facebook compró Oculus en marzo y Sony también está apostando fuerte por esta tecnología. La empresa utiliza su influencia con la marca de consolas PlayStation para generar oportunidades entre los creadores de videojuegos, y puede que se apunten otros actores. Se está gestando la tormenta perfecta de credibilidad, recursos y voluntad que puede convertir en realidad lo que hasta hace poco no era más que un sueño, aunque todos coinciden en que queda un duro camino por recorrer.
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