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Yoshinori Ono: "Caímos en la trampa del más difícil todavía"

El productor japonés recupera Street Fighter, el clásico de las máquinas recreativas, en 3D

Street Fighter marcó varios hitos. En primer lugar, hizo que las chicas entrasen en los salones recreativos. En segundo, creó un género, el de los juegos de lucha. Hace más de 10 años el japonés Yoshinori Ono tomó las riendas de este juego con halo de mito, que sigue coleccionando imitadores. Capcom, el estudio que ideó este éxito de los 90, le ha puesto al frente no solo del lanzamiento de este clásico adaptado en tres dimensiones para la consola Nintendo 3DS, sino que le ha convertido en máximo responsable de la división de juegos de consumo.

El juego es muy similar al título más laureado de la saga: Street Fighter II, con los mismos personajes y la misma trama, sin complicaciones en los ataques, pero con efectos añadidos para que sea en tres dimensiones. El proceso de recuperación de Street Fighter ha sido bastante lógico. "Hemos escuchado a los fanáticos de las primeras ediciones en foros, Twitter, blogs y Facebook, su opinión nos interesa, pero tenemos que adaptarnos al nuevo formato, sin vivir de la nostalgia" añade mientras pasa de una mano a otra una figurita de Blanka, una bestia a medio camino entre el personaje mitológico y el humano que destacó por su piel verde, pelo naranja y ataques eléctricos.

Durante su breve estancia en Madrid para promocionar la consola Nintendo 3DS charló con los alumnos del Máster de desarrollo de Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid. Aconsejó que no se salieran demasiado de lo conocido, que no sacrificasen la jugabilidad a cambio de hacer algo demasiado personal. En pocas palabras, les hizo ver que se deben al público y que no tiene sentido hacer un juego demasiado complejo e incomprensible.

El productor recordó que estuvo varios meses en Italia y España para documentar el ambiente del juego Shadow of Rome. Esta experiencia le hizo evocar lo que siente cada vez que viaja al sur de Europa y aprovechó para dar un consejo a los alumnos: "Estudiad lo máximo posible. No solo física y matemáticas, sino también Arte, Cultura, Música, Geografía y actualidad. Solo así podréis entender el mundo y crear con fundamento".

Street Fighter II, con Chun Li, un personaje femenino, quitó complejos. "La inclusión de la jugadora femenina fue clave para la popularización, para pasar de ser un juego muy bueno a parte de la cultura popular. Las chicas entraron en los recreativos y ahora lo juega toda la familia".

"Ni cambian las reglas del fútbol, ni las del ajedrez, y todo el mundo sigue jugando", se defiende Ono al preguntarle por qué no hay cambios mayores en Street Fighter IV 3DS. "No cambia el juego, sino el jugador, las técnicas, su destreza", insiste.

Street Fighter fue el paradigma del juego en dos dimensiones, la profundidad no existía en sus escenarios, y así se sigue desarrollando. El productor argumenta que "cambia la representación visual, aunque estemos en el siglo XXI no se ha cambiado la forma de jugar, pero sí los efectos".

Aunque la expectación es notable, Ono no lo considera un éxito hasta que tenga cifras de ventas. La Nintendo 3DS permite jugar a distancia a través de Internet o con una nueva aplicación denominada StreetPass, que alerta al jugador de que alguien cercano tiene la consola consigo. Si ambos quieren pueden compartir una partida. Ono estima que para que este sistema funcione tienen que vender, al menos, un millón de copias de su juego. "De lo contrario, la gente no notará la diferencia con respecto al juego por Internet porque no encontrarán a nadie a quien retar" explica.

Opina que las diferencias entre la forma de trabajar en Japón y Occidente se notan en el resultado final: "Nosotros vivimos mucho más el proceso, muchas veces es más largo, avanzamos y retrocedemos, pero es una experiencia más intensa. En Occidente los plazos son más rígidos y la exigencia de resultados es mayor".

Dentro del capítulo de diferencias entre las dos formas de producir este entretenimiento encuentra una diferencia en la que incluye una crítica a sí mismo. "Nuestra obsesión es que la gente lo pase bien, se divierta y repita. La jugabilidad es lo que más nos inquieta. Hubo un tiempo en que caímos en la trampa del más difícil todavía, fue con Street Fighter III, y nos olvidamos de que nuestros clientes quieren pasarlo bien. Nadie podía jugar a algo tan complicado. El juego es parte de su ocio, no una fuente de problemas".