"Se puede vivir del videojuego sin inversiones millonarias"
Pedro González dirige el máster de Desarrollo de Videojuegos en la Universidad Complutense de Madrid
La Universidad Complutense de Madrid lanzó un Máster un tanto especial. Hace siete años todavía sonaba extraño. La duración es de un curso académico completo y se centra, por encima de todo, en el desarrollo de videojuegos, en convertir la afición de los alumnos en profesión; en hacer que su pasión se convierta en entusiasmo laboral.
Desde entonces, Pedro González, director del curso e ingeniero, se ha tomado la formación de los desarrolladores en algo más una meta académica. El último retoque del programa invita a los alumnos a emprender por sí mismos.
Pregunta: ¿Qué tipo de alumnos se apuntan al máster?
Respuesta: Son 26. Habitualmente son ingenieros informáticos que quieren introducirse en el mundo del videojuego. Lo ven como un extra para orientarse dentro de la industria y conseguir herramientas para manejarse en la empresa. Alguna vez se apuntan diseñadores. Y, lamentablemente, en toda la historia del curso, solo se han apuntado tres chicas.
P. ¿Cómo llega a dirigir un programa de este tipo?
R. Fuí un gran jugón durante mucho tiempo. Lo dejé. Después, cuando conocí a mi mujer volví a jugar por ella. En la Universidad siempre he tenido interés con la Inteligencia Artificial, algo que tiene relación con este campo. En el año 2000, en todo el mundo, los investigadores en Inteligencia Artificial, comenzamos a ver el videojuego como un buen ejercicio de experimentación de las técnicas que se estaban desarrollando. Es más fácil y barato controlar un personaje en un juego que un robot en el mundo real. Así empezamos a estudiar profundamente la industria y nos dimos cuenta de que faltaban estudios serios sobre videojuegos. En 2004 nació el curso.
P. ¿Qué es lo que más interesa a sus estudiantes?
R. Son el prototipo. Un jugón. Alguien que pasa horas desde chaval pero tiene la curiosidad suficiente e imaginación como para ponerse al otro lado y ser capaz de dar forma a lo que tanto le gusta. La industria está cambiando: hay juego online, en más plataformas, con descargas... Todo un campo. Los que vienen son conscientes de que gozarán de oportunidades.
P. Al terminar la formación, ¿qué suelen hacer?
R. En los últimos años hemos introducido un módulo de emprendimiento para que sean más independientes y dependan de sí mismos. Idéame, que consiste en invitar a la historia viva de la industria a hablar con los alumnos, surge así. Ya llevamos dos años y la inspiración que toman de los líderes es muy importante para su futuro. También los ponemos en contacto con otros compañeros que ya dieron el paso. Es como decirles: fijaos, en solo dos años han colocado varios juegos en el mercado. Queremos que vean que se puede vivir del videojuego sin inversiones millonarias.
P. ¿Cómo encajan la explosión de los móviles como una consola más?
R. Es un formato más, con sus puntos a favor y en contra. Lo que no podemos hacer es engañarlos. Angry Birds es una entre miles de aplicaciones en la AppStore. Un aspecto del que les hablamos es de los juegos con realidad aumentada, que es un segmento a explorar. Tienen que tener claro que una idea, por sí sola, no vale nada. Tienen que enfocar su pasión en ganarse la vida pero sin pensar en hacerse ricos, si no en ser felices. Como profesor es muy motivante tener alumnos como estos, con interés, exigiendo cada día más.
P. Desde España, ¿cómo se ve la industria global del videojuego?
R. Con envidia. Tengo relaciones con investigadores en Vancouver y Los Ángeles, donde hay pesos pesados. Envidio la posibilidad de tener convenios de investigación o de prácticas, becas, con Ubisoft o Electronic Arts. De la mano del mundo laboral se mejora mucho la formación, es más realista. En España estamos creciendo.
P. ¿Cómo le gustaría que fuera el futuro?
R. Que no dejásemos de estar entre los seis países que más videojuegos compran, pero sí que no estemos entre los últimos del mundo desarrollado a la hora de crearlos.
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