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VR

El cine, ante su gran revolución gracias a la realidad virtual

El cine se encuentra inmerso en una revolución equiparable a su explosión a principios del siglo XX.

En la película noventera El último gran héroe, un niño con una entrada de cine mágica atraviesa la gran pantalla para acompañar en sus aventuras a su héroe favorito, interpretado por Arnold Schwarzenegger. Un cuarto de siglo después, el séptimo arte afronta el reto de convertir al espectador en este niño y zambullirle en sus historias con un formato inmersivo con el que se sienta parte de la película. La realidad virtual es una de las soluciones que permite al público salir del marco en el que se encierran las producciones cinematográficas.

"Atravesamos un momento muy interesante e inesperado", preconiza Nicolas Alcalá, fundador y CEO de Future Lighthouse. Su startup, que lleva dos años en el mercado y tiene su sede en Hollywood, desarrolla historias en 360º. Afirma que todos los grandes estudios están apostando fuerte por la realidad virtual. "Estamos como en 1905, cuando comenzaba la industria del cine. Nos encontramos en una etapa experimental, probando los formatos que funcionan, en qué locales o técnicas".

De momento, explica Alcalá, los estudios están adoptando una actitud cautelosa y se están centrando en piezas promocionales de grandes películas. Augura que el 90% de las grandes franquicias de Hollywood están haciendo VR como promoción.

Imagínate en la piel de Matt Damon en la película Marte: paseando por el planeta rojo, trepando por sus colinas y conduciendo el vehículo todoterreno que maneja el protagonista. La empresa The Virtual Reality Company, que cuenta con asesoramiento del mismísimo Steven Spielberg, desarrolló The Martian VR Experience, un proyecto que te da la oportunidad de adentrarte en los escenarios de la producción de Ridley Scott.

“Con las narrativas en realidad virtual estás transportando al espectador a otro lugar y este cree estar allí”, indica Edgar Martín-Blas, CEO de New Horizons VR, una empresa pionera en trabajar estos formatos en España. “Desde ese momento es todo tuyo para llevarle por un carrusel de sensaciones y vivencias que afectarán más allá de lo visual y sonoro”.

La percepción de la escena en 360º concede la oportunidad de elegir dónde mirar y cómo interactuar con la historia, lo que agudiza instintos primarios como el peligro real o la curiosidad. “Esto abre millones de posibilidades más allá de un plano como es el caso del cine”, apunta este emprendedor de 38 años.

Sin embargo, este formato todavía tiene sus restricciones. “El vídeo en realidad virtual tiene la limitación de movilidad en la escena, que supone un 10% de lo que ofrece una pieza de total inmersión”, señala Martín-Blas. Sin embargo, existe una nueva forma de grabar denominada lightfield en la que están trabajando empresas como Lytro VR que añadirá la posibilidad de desplazarse en un contenido en 360º.

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New Horizons ha colaborado en la producción de Assasin´s Amnesia, el primer proyecto en realidad virtual del director español Julio Medem, conocido por títulos como Lucía y el sexo o Los amantes del círculo polar. La ficción consiste en una serie de 20 capítulos de ocho minutos cada uno y hay rumores de que Penélope Cruz forma parte del reparto.

La incursión de Medem en esta nueva forma de contar historias no es un tiro a ciegas: la realidad virtual dista de ser una moda pasajera. En 2014, Facebook compró la compañía Oculus VR por casi 1.500 millones de euros. Al año siguiente, Sleepy Hollow VR Experience se convirtió en la primera experiencia en realidad virtual en ganar un premio Emmy.

La experiencia de Sleepy Hollow desde las gafas de realidad virtual

“La cuestión es que en los próximos 10 años, los cines como los conocemos podrían dejar de existir”, aventura Julien Nicault, CEO de Cinemur, una startup francesa que trabaja en nuevos formatos en narrativas audiovisuales. “Es difícil competir con una versión de El señor de los anillos en la que puedes explorar los paisajes de la película, adentrarte en Mordor o visitar las casas de los hobbits”.

Cinemur ha desarrollado la experiencia Cine VR, que consiste en una sala de cine virtual en la que el espectador puede sentarse a ver una película desde el salón de su casa con unas gafas habilitadas para ello. Trabajan con la plataforma de cine a la carta de Fnac, que ya tiene alguna de estas experiencias en su catálogo.

Pantalla inicial de Cine VR
Pantalla inicial de Cine VR

Las salas de cine pueden temblar ante estas aportaciones, pero, en definitiva, la comodidad de ver un largometraje desde el salón no puede acabar con el hábito de salir de casa para ver el último estreno. A comienzos de 2016, Ámsterdam inauguró el primer cine en realidad virtual del mundo. Sus salas carecen de pantalla y se componen de unas gafas Samsung VR y unos auriculares Sennheiser en cada uno de sus sillones giratorios. Su aforo es de 50 personas y el precio de la entrada ronda los 12 euros.

La capital holandesa no ha sido la única en sumarse a este fenómeno. Tres meses después, París abrió su primer cine inmersivo y en septiembre del mismo año esta tendencia llegó hasta India. La última iniciativa relevante en este sentido llegó el pasado febrero de la mano de los cines IMAX, que inauguraron su primer cine en realidad virtual en Los Ángeles.

Sin duda el cine se encuentra en una fase preliminar con este formato, pero es, junto a los reportajes periodísticos, uno de los ámbitos de mayor exploración de este fenómeno."Parece natural", concluye Nicault, "que la industria del vídeo en general vaya a explotar la realidad virtual de la misma manera que lo están haciendo los juegos".

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