Videojuegos: valiosos aliados pedagógicos
Diseñados para su uso en clase, permiten contextualizar la experiencia del jugador en entornos realistas, avivando el aprendizaje

En un aula de Secundaria, distribuidos en grupos, los alumnos se afanan en indagar cómo se construyeron las catedrales góticas en la España medieval. Investigan la época, con sus características sociopolíticas, demográficas y religiosas; los materiales utilizados para su edificación; cuáles son los elementos que identifican el estilo. Para ello, el docente ha decidido utilizar un videojuego lanzado en 2011, Minecraft, que permite explorar, crear y modificar un universo virtual de manera sencilla y flexible. Como herramienta didáctica, facilita el diseño de lecciones interactivas que cubren una variedad de temas, incluidas matemáticas, ciencias, historia e incluso habilidades socioemocionales.
Los videojuegos se han consolidado como un recurso educativo valioso y así lo entiende y recoge la Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre —por la que se modifica la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación—, que en el punto cinco de su artículo 110. 57 indica que “las Administraciones educativas y los equipos directivos de los centros promoverán el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el aula como medio didáctico apropiado y valioso para llevar a cabo las tareas de enseñanza y aprendizaje”.
El informe Video Games in European Schools, publicado por European Schoolnet el pasado año, refleja los resultados de un estudio de investigación llevado a cabo durante 2023 y 2024 que contó con la participación de 1.474 docentes de 26 países. El proyecto, que contaba con publicaciones con directrices previas como Using Educational Games in the Classroom: Guidelines for Successful Learning Outcomes, reveló el valor de los videojuegos como herramientas para la enseñanza y el aprendizaje.
Los videojuegos desarrollados de manera expresa para ser utilizados en el ámbito educativo permiten contextualizar la experiencia del jugador en entornos desafiantes y realistas, fomentando el aprendizaje. “Los [vídeo]juegos educativos, también llamados serios [del inglés serious games], son aquellos que de manera intencionada y desde su concepción se crean añadiendo una componente formativa al propósito de entretenimiento que todo juego entraña de forma intrínseca”, apunta David Carvajal, formador en Inteligencia Artificial (IA), Desarrollo de Videojuegos y Realidad Mixta, y diseñador de Narrativa en Resistance Studio. Un instrumento que, en su opinión, “desarrolla activamente capacidades cognitivas en el cerebro, si bien un juego serio está arbitrariamente construido para potenciar el aprendizaje de una habilidad o concepto en particular”, aclara.
No todos funcionan
Ferran Adell, profesor e investigador en Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), además de filósofo y experto en innovación educativa y aprendizaje basado en videojuegos, establece cinco características que habría que analizar en los videojuegos para asegurar su utilidad en las aulas y, por ende, como herramientas de aprendizaje: el nivel de dificultad, su capacidad de generar inmersión, las mecánicas flexibles, la libertad creativa y el poder de su comunidad. E incluye como criterios opcionales el género y la temática del mismo. Factores que, en opinión de Adell, “no es sencillo ni debemos tomar a la ligera; de la misma manera que no todos los libros, las imágenes o los vídeos tienen potencial educativo, lo mismo pasa con los videojuegos”.
Como todo contenido de carácter pedagógico, los juegos que se integren en los planes formativos deben haber sido validados por la industria como serios. “Un caso claro es Minecraft Education, que toma mecánicas del Minecraft original, pero presenta un claro enfoque didáctico para los niños que va más allá del mero ocio”, sostiene David Carvajal. Por otro lado, ahonda, “como cualquier otro recurso formativo, deben seleccionarse aquellos juegos específicamente diseñados para transmitir algún conocimiento o entrenar una competencia concreta; aquella que se desee trabajar en el aula”, recomienda.
Para que la utilización de videojuegos en el aula se considere idónea como metodología de apoyo al docente en su materia, y por consiguiente también al alumnado, resulta imprescindible definir primero el proyecto pedagógico y después escoger el videojuego. “Durante muchos años, hemos usado la tecnología en las aulas sin una reflexión previa, y eso suele fracasar. Entonces, ¿qué tipo de videojuegos son los adecuados para utilizar en el aula? Pues depende de qué aula, qué contexto, qué contenidos, etcétera”, establece Adell.
Docentes mejor formados
La tecnología incide en la profesión docente, ya que le permite elegir, modificar y generar materiales educativos. Las plataformas de aprendizaje personalizado ofrecen a los docentes itinerarios de aprendizaje y enfoques a medida con base en datos de estudiantes. Sin embargo, en ocasiones los profesores no poseen los conocimientos requeridos para hacer un acompañamiento idóneo, debido, según Ferran Adell, a las políticas que se han desarrollado en la implementación de las nuevas tecnologías en el aula, pues han favorecido “la inclusión de dispositivos digitales sin una reflexión previa sobre su uso, falta de tiempo y recursos para formarse, imposición de criterios de uso, etcétera”.
Además, este especialista de la UOC y formador de docentes en esta materia declara que “hay centros, todavía en 2026, en los que ni siquiera funciona bien la conexión a la Red; otros en los que, si falla algo, el soporte técnico deja mucho que desear; algunos en los que es imposible disponer de suficientes dispositivos para todos los alumnos. Es un problema multifactorial que deberíamos tomarnos mucho más en serio”. Un conjunto de inconvenientes al que se unen otros, como la falta de capacidad de las escuelas para comprar licencias de juego para todos sus alumnos o disponer de equipos suficientemente potentes para poder jugar con videojuegos modernos. Trabas a las que hay que añadir el propio entendimiento del uso de estas herramientas didácticas, ya que, según este experto, “se ha confundido mucho a los docentes equiparando ludificación con aprendizaje basado en videojuegos, y aunque tienen aspectos en común, son cosas diferentes”, apuntilla Adell.
Cuestión de responsabilidad
Uno de los elementos que deben tenerse en cuenta al apoyar la enseñanza con el uso de videojuegos es la responsabilidad. “Los docentes deben ser muy cuidadosos con la elección, ya que deben cumplir con un objetivo formativo sin que el componente lúdico pueda distorsionar ese objetivo”, advierte Javier Salinas, profesor en los grados de Arte Digital e Ingeniería en Tecnologías para Animación y Videojuegos de la Universidad CEU San Pablo. Los alumnos, añade, “deben comprender que el videojuego en el aula es un medio para llegar a un resultado concreto, un elemento más dentro de un conjunto de actividades con un propósito mayor, donde la recompensa debe ser el aprendizaje”.
El docente estima que, “como muy pronto, debería comenzar en Primaria, de forma paulatina, con videojuegos adecuados a su edad y siempre acompañada de una educación más amplia en el uso responsable de dispositivos digitales”. Y los padres, ¿están preparados para acompañar a sus hijos en el uso de estos materiales? David Carvajal, de Resistance Studio, considera que no, “aunque pueden aprender sin demasiado esfuerzo sentándose a compartirlos, del mismo modo que sus propios padres lo hacían con ellos con otros juegos más físicos”, recuerda.
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