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Cómo hacer un videojuego: Capítulo II

Ed Kay trabajó haciendo videojuegos de 'Star wars'. Ahora va por libre, creando su nueva obra como un hombre orquesta. Esta es su historia

  • Conocí a Ed Kay jugando a un videojuego. De casualidad, sin nada más que el joystick como intermediarios. Ni nos saludamos, porque entre jugadores en un evento se da mucho eso de girar la rueda y que pase el siguiente, una sonrisa cómplice al desconocido y al grano. El grano era un juego estupendo, 'Flat Heroes', de unos españoles ex-LEGO. Después de compartir diversión, le pregunté a Ed, curioso, quién era. Ed era un diseñador con un currículum de los de caerse de espaldas. 'Star Wars', 'Call of Cthulhu', 'whatever'... Ahora estaba en Barcelona, ansioso por hacer su primer juego en solitario: 'Hang Line'. Supe que tenía que contar esta historia. Este es el segundo capítulo. Un fotorrelato con los comentarios de Ed abriendo en canal su obra. Eso y las cabras. Ya me entenderán.
    1Conocí a Ed Kay jugando a un videojuego. De casualidad, sin nada más que el joystick como intermediarios. Ni nos saludamos, porque entre jugadores en un evento se da mucho eso de girar la rueda y que pase el siguiente, una sonrisa cómplice al desconocido y al grano. El grano era un juego estupendo, 'Flat Heroes', de unos españoles ex-LEGO. Después de compartir diversión, le pregunté a Ed, curioso, quién era. Ed era un diseñador con un currículum de los de caerse de espaldas. 'Star Wars', 'Call of Cthulhu', 'whatever'... Ahora estaba en Barcelona, ansioso por hacer su primer juego en solitario: 'Hang Line'. Supe que tenía que contar esta historia. Este es el segundo capítulo. Un fotorrelato con los comentarios de Ed abriendo en canal su obra. Eso y las cabras. Ya me entenderán.
  • NIVELES. "Me tuve que hacer la pregunta: ¿Cómo es un buen nivel en mi videojuego? En el prototipo, eran mucho más abiertos, para dar opción a la exploración. Pero por el tipo de cámara angosta que trabajo, que no deja ver más que una porción del escenario que exploras, este tipo de diseño no casaba bien. La gente se perdía y se frustraba. Así que acabé haciendo los niveles más lineales. Esto afectaba a cómo orientar el móvil para jugarlo, si en retrato [verticalmente] o en paisaje [horizontalmente]. Quería apostar por el retrato, porque lo controlas con una mano y me daba la sensación de ser más sencillo de controlar en el metro. Pero el problema es que en mis primeros niveles, había mucho movimiento horizontal y eso hacía, con el poco espacio visible de la configuración retrato, que la gente se topara con los obstáculos sin tiempo para reaccionar. Así que diseñé los niveles en torno a esa restricción vertical. La mayoría de los movimientos son verticales y si te tienes que desplazar en horizontal, te desplazas más bien en una diagonal. En el fondo, los niveles son como ascender por una tubería, aunque con diversas maneras de hacerlo".
    2NIVELES. "Me tuve que hacer la pregunta: ¿Cómo es un buen nivel en mi videojuego? En el prototipo, eran mucho más abiertos, para dar opción a la exploración. Pero por el tipo de cámara angosta que trabajo, que no deja ver más que una porción del escenario que exploras, este tipo de diseño no casaba bien. La gente se perdía y se frustraba. Así que acabé haciendo los niveles más lineales. Esto afectaba a cómo orientar el móvil para jugarlo, si en retrato [verticalmente] o en paisaje [horizontalmente]. Quería apostar por el retrato, porque lo controlas con una mano y me daba la sensación de ser más sencillo de controlar en el metro. Pero el problema es que en mis primeros niveles, había mucho movimiento horizontal y eso hacía, con el poco espacio visible de la configuración retrato, que la gente se topara con los obstáculos sin tiempo para reaccionar. Así que diseñé los niveles en torno a esa restricción vertical. La mayoría de los movimientos son verticales y si te tienes que desplazar en horizontal, te desplazas más bien en una diagonal. En el fondo, los niveles son como ascender por una tubería, aunque con diversas maneras de hacerlo".
  • TESTEO. "Una cosa buena que tiene trabajar en juegos de móviles es que puedes asaltar a la gente para que prueben tu juego de forma muy sencilla (risas). Yo lo hice prácticamente con todo el mundo que conocía. Al rato de conversación, cuando llegas al punto de hablar de lo que haces, yo decía que estaba haciendo un juego, sacaba el móvil y preguntaba: '¿Quieres probarlo?'. Llevar una 'build' [versión inacabada pero jugable de un videojuego] en el móvil ayuda a tener feedback sobre la marcha. De ese feedback me quedó claro no solo la dificultad de exploración sino también que los niveles se hacían muy, muy difíciles. Es algo que pasa siempre. Estás haciendo un juego y, por tanto, lo estás jugando sin parar. Y eso te hace tan bueno en él que pierdes la perspectiva. Así que iteré, iteré, iteré y al final conseguí que personas que no eran jugadoras habituales se pasaran sin problema la primera pantalla".
    3TESTEO. "Una cosa buena que tiene trabajar en juegos de móviles es que puedes asaltar a la gente para que prueben tu juego de forma muy sencilla (risas). Yo lo hice prácticamente con todo el mundo que conocía. Al rato de conversación, cuando llegas al punto de hablar de lo que haces, yo decía que estaba haciendo un juego, sacaba el móvil y preguntaba: '¿Quieres probarlo?'. Llevar una 'build' [versión inacabada pero jugable de un videojuego] en el móvil ayuda a tener feedback sobre la marcha. De ese feedback me quedó claro no solo la dificultad de exploración sino también que los niveles se hacían muy, muy difíciles. Es algo que pasa siempre. Estás haciendo un juego y, por tanto, lo estás jugando sin parar. Y eso te hace tan bueno en él que pierdes la perspectiva. Así que iteré, iteré, iteré y al final conseguí que personas que no eran jugadoras habituales se pasaran sin problema la primera pantalla".
  • OBSTÁCULOS. "Al principio, navegabas por mis niveles en busca de esquivar, por así decirlo, las áreas rojas, los obstáculos que, si pulsabas tap en ellos, te mataban instantáneamente. Pero me di cuenta, por la dificultad que tiene convertirse en un maestro del sistema de control que había creado, que no era justo para el jugador morir instantáneamente. Había que encontrar una manera de castigarlo por un error sin que eso significara perder la partida. Pero no se me ocurrían las maneras. Hasta que finalmente di con lo que podríamos llamar diferentes niveles de amenazas. Es decir, que te encuentras con obstáculos con un variado nivel de peligro para tu escalada. Algunos no te matan inmediatamente. Por ejemplo, las cabras".
    4OBSTÁCULOS. "Al principio, navegabas por mis niveles en busca de esquivar, por así decirlo, las áreas rojas, los obstáculos que, si pulsabas tap en ellos, te mataban instantáneamente. Pero me di cuenta, por la dificultad que tiene convertirse en un maestro del sistema de control que había creado, que no era justo para el jugador morir instantáneamente. Había que encontrar una manera de castigarlo por un error sin que eso significara perder la partida. Pero no se me ocurrían las maneras. Hasta que finalmente di con lo que podríamos llamar diferentes niveles de amenazas. Es decir, que te encuentras con obstáculos con un variado nivel de peligro para tu escalada. Algunos no te matan inmediatamente. Por ejemplo, las cabras".
  • CABRAS. "Creo que las mencioné la primera vez que hablamos (risas). Pensé en cabras de manera aleatoria, hablando con un amigo de lo divertido que sería poner una y que te pudiera tirar de una patada. Recuerdo también que te estaba escribiendo un mail y te tenía que describir el juego. Cuando intentas describir el juego a otra persona intentas encontrar esa frase de póster, que impacte. Creo que te dije algo así: 'Es un juego de escalada basado en físicas donde subes la montaña con un gancho mientras intentas esquivar rocas, avalanchas y cabras cabreadas'. Pero no tenía nada. Cero. Ni una línea de código para la cabra. Y creo que me dijiste algo así como: 'Oh, cabras, eso mola'. Recuerdo que pensé: 'Ahora tengo que hacerlas funcionar'. Pero extrañamente fue rematadamente fácil hacerlas. Creo que la primera la tuve lista en unas horas. Básicamente te pega una patada en la cara y te descuelga el garfio. Puede que pierdas la partida si caes sobre otro obstáculo. Pero tienes la opción de recuperarte de tu caída lanzando el garfio y volviendo a la escalada".
    5CABRAS. "Creo que las mencioné la primera vez que hablamos (risas). Pensé en cabras de manera aleatoria, hablando con un amigo de lo divertido que sería poner una y que te pudiera tirar de una patada. Recuerdo también que te estaba escribiendo un mail y te tenía que describir el juego. Cuando intentas describir el juego a otra persona intentas encontrar esa frase de póster, que impacte. Creo que te dije algo así: 'Es un juego de escalada basado en físicas donde subes la montaña con un gancho mientras intentas esquivar rocas, avalanchas y cabras cabreadas'. Pero no tenía nada. Cero. Ni una línea de código para la cabra. Y creo que me dijiste algo así como: 'Oh, cabras, eso mola'. Recuerdo que pensé: 'Ahora tengo que hacerlas funcionar'. Pero extrañamente fue rematadamente fácil hacerlas. Creo que la primera la tuve lista en unas horas. Básicamente te pega una patada en la cara y te descuelga el garfio. Puede que pierdas la partida si caes sobre otro obstáculo. Pero tienes la opción de recuperarte de tu caída lanzando el garfio y volviendo a la escalada".
  • DIVERSIÓN. "Tirando del hilo, me puse a pensar que los juegos que realmente me gustan son los que tienen sistemas que interactúan entre sí. Así que comencé a pensar qué cosas casaban con mi ambiente de escalada y cómo podía combinarlos. Pensé: 'Uhm, sería guay tener explosivos. Y los explosivos podrían interactuar con las cabras y pasan cosas como... Una cabra le pega una patada a un explosivo. La onda expansiva te da. Caes... justo al lado de otra cabra. Que te pega una patada en la cara. Y vuelta a caer [risas]...' Vamos, que pensé que este aspecto sistémico podía funcionar bien. Así que sí, diseñé algunos explosivos. Lo que no dejó de darme pena, porque parece que no hay juego que no tenga obligatoriamente explosiones y precisamente intentaba alejarme de ello [risas]. Pero las explosiones son divertidas. Y, evidentemente, crean avalanchas."
    6DIVERSIÓN. "Tirando del hilo, me puse a pensar que los juegos que realmente me gustan son los que tienen sistemas que interactúan entre sí. Así que comencé a pensar qué cosas casaban con mi ambiente de escalada y cómo podía combinarlos. Pensé: 'Uhm, sería guay tener explosivos. Y los explosivos podrían interactuar con las cabras y pasan cosas como... Una cabra le pega una patada a un explosivo. La onda expansiva te da. Caes... justo al lado de otra cabra. Que te pega una patada en la cara. Y vuelta a caer [risas]...' Vamos, que pensé que este aspecto sistémico podía funcionar bien. Así que sí, diseñé algunos explosivos. Lo que no dejó de darme pena, porque parece que no hay juego que no tenga obligatoriamente explosiones y precisamente intentaba alejarme de ello [risas]. Pero las explosiones son divertidas. Y, evidentemente, crean avalanchas."
  • MONTAÑAS. "Cuando estás en un trabajo normal, tienes muchos factores que afectan a tu ánimo. Cómo de bien te llevas con tus compañeros, si tu jefe aprecia tu esfuerzo, si tu compañía te ha decidido probar una nueva estrategia de primas. Cuando trabajas solo, todo lo que tienes es el juego y cómo está yendo. Eso es todo. Así que si sientes que no está marchando muy allá, esto te hunde de verdad. He descubierto que mi ánimo y mi felicidadsatisfacción general se verían enormemente afectadas por lo que estaba trabajando en ese momento y por cómo me estaba saliendo. Esto me convirtió en una montaña rusa emocional. Encontré que la mejor manera de enfrentarme a esto era asegurar y equilibrar mi vida más allá del trabajo. Empecé a asistir a un grupo de escritura creativa y esto fue una distracción estupenda y me dio algo más en lo que pensar". Lo de arriba es un extracto del artículo de Ed Kay 'Escalando una montaña imposible: las batallas de hacer un juego solo', publicado en la prestigiosa web de desarrollo de videojuego 'Gamasutra' el 8 de enero de 2017. Lo de más arriba, una foto de cómo luce el proyecto hoy en día, a punto de estar terminado. Ed ya ve la cima. Ya la ve.
    7MONTAÑAS. "Cuando estás en un trabajo normal, tienes muchos factores que afectan a tu ánimo. Cómo de bien te llevas con tus compañeros, si tu jefe aprecia tu esfuerzo, si tu compañía te ha decidido probar una nueva estrategia de primas. Cuando trabajas solo, todo lo que tienes es el juego y cómo está yendo. Eso es todo. Así que si sientes que no está marchando muy allá, esto te hunde de verdad. He descubierto que mi ánimo y mi felicidad/satisfacción general se verían enormemente afectadas por lo que estaba trabajando en ese momento y por cómo me estaba saliendo. Esto me convirtió en una montaña rusa emocional. Encontré que la mejor manera de enfrentarme a esto era asegurar y equilibrar mi vida más allá del trabajo. Empecé a asistir a un grupo de escritura creativa y esto fue una distracción estupenda y me dio algo más en lo que pensar". Lo de arriba es un extracto del artículo de Ed Kay 'Escalando una montaña imposible: las batallas de hacer un juego solo', publicado en la prestigiosa web de desarrollo de videojuego 'Gamasutra' el 8 de enero de 2017. Lo de más arriba, una foto de cómo luce el proyecto hoy en día, a punto de estar terminado. Ed ya ve la cima. Ya la ve.

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