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Dame datos (y tecnología) y haré arte

Cinco artistas y colectivos que utilizan la digitalización para generar creaciones

'Universo de Cristal' del teamLab está formada por puntos de luz controlados digitalmente y que cambian según la interacción del espectador.

Dónde estamos. Cuántos años tenemos. Qué vemos. Qué escuchamos. Qué leemos. Qué nos interesa. Qué compramos. Qué dejamos de comprar. La digitalización hizo nacer los dispositivos que hoy, y para algunos, tienen estatus de apéndice, algo así como una tercera mano; y estos, los móviles, las tabletas y demás cacharros conectados a la red, empezaron a generar datos, miles de millones de localizaciones, preferencias, gustos... Datos, datos, datos. Son el oro de este siglo y han convertido el mundo (y sus mercados) en un vasto terreno del que extraer información, sí, y beneficio, mucho.

Pero también han generado una nueva forma de percibir el mundo, de entenderlo, de gestionarlo y analizarlo. El arte, como cajón de sastre de la historia —pasada, presente y futura—, lleva décadas tomando posiciones. Cientos de artistas han pasado gran parte de su vida vertebrando la creatividad a través del universo digital, según esa nueva era se iba expandiendo; otros nacieron ya inmersos en ella.

Desde Nam June Paik (Seúl,1932 – Miami, 2006) y Shigeko Kubota (Niigata, 1937 – Nueva York, 2015), dos de los padres del llamado arte digital y ambos integrantes del colectivo Fluxus, creado por George Maciunas, del que también formaron parte artistas como Charlotte Moorman, Jospeh Beuys o Yoko Ono; el movimiento que generó Chico MacMurtrie (Nuevo México, 1961) en 1992 en San Francisco, Amorphic Robot Works, formado por técnicos, artistas y programadores; John Maeda (Seattle, 1966), un “humanista” de la tecnología y uno de los nombres más importantes dentro del arte interactivo, con obra permanente en varios museos, entre ellos el MoMA de Nueva York; Joan Jonas (Nueva York, 1936), una de las pioneras de la performance y el vídeo, adaptándose y buscando siempre, durante más de siete décadas, nuevas formas de contar, de mostrar el mundo desde la perspectiva del suyo; o Daniel Canogar (Madrid, 1964), artista, “artesano de la tecnología”, como ya le han denominado alguna vez, metido de lleno en la vorágine del big data para crear piezas con un marcado sentido crítico, reflexivo.

Al final, como cualquier artista en cualquier siglo, modelando lo que ven para mostrarlo al resto, que lo perciben bajo el prisma del creador, pero con el filtro propio de sus ojos. Aquí, un pequeño repaso a algunos nombres de varias disciplinas que hoy, inmersos en la tecnología, generan esos nuevos mundos a partir de cables, números y datos.

teamLab, la expansión del arte

Quiénes son. El colectivo artístico japonés formado en 2001 aunó a profesionales de varios campos y los denominó ultratecnólogos: artistas, programadores, ingenieros, matemáticos, arquitectos, diseñadores gráficos…

Imagen de una de las actuales exposiciones del teamLab, 'A Forest Where Gods Live presented by Shiseido'. Estará hasta el 9 de octubre en el parque Mifuneyama, en Saga (Japón).rn ampliar foto
Imagen de una de las actuales exposiciones del teamLab, 'A Forest Where Gods Live presented by Shiseido'. Estará hasta el 9 de octubre en el parque Mifuneyama, en Saga (Japón).

Qué dicen. Creen que la era digital ha permitido al arte expandirse y describen su trabajo como “arte digital interactivo que cambia las relaciones entre las personas y la forma en que experimentan el arte y donde los espectadores y el medio ambiente asumen un papel crucial en la definición y el cambio de esas obras”. Participantes activos que acaban siendo parte de la obra y donde los límites entre el arte y el espectador se vuelven ambiguos. Para este grupo, la tecnología permite detalles complejos y libertad. Libertad para evolucionar, para fluir, para cambiar. “Antes la información artística debía presentarse en alguna forma física. La expresión creativa ha existido a través de medios estáticos durante la mayor parte de la historia, a menudo utilizando objetos físicos como lienzo y pintura. El advenimiento de lo digital permite liberarse de estas limitaciones físicas”.

De alguna forma, este “soltar las riendas” cambia por completo la concepción de la nueva realidad frente a la que se planta el espectador: un universo en el que él mismo puede influir. “No importa si el espectador desea intervenir de forma intencional, el arte en el que nos centramos cambia simplemente por la mera existencia de otra persona. Además, si el cambio causado por la existencia de esa persona se ve hermosa, entonces la existencia de esa persona también se vuelve hermosa”.

Qué hacen. Caligrafía espacial, letras en 3D que aparecen cuando te pones unas gafas de realidad virtual, esculturas de luz controladas digitalmente y que cambian según el público interacciona con ellas, un bosque virtual que va pasando del día a la noche según se camina, espacios siempre creados para transformarse al paso del espectador, para interactuar con él... El trabajo de teamLab se focaliza en manipular los espacios para convertirlos en arte y para conseguir que la experiencia del público sea lo más inmersiva posible. No solo ver la obra, sino meterse en ella, ser capaz de cambiarla, de generar nuevos aspectos. En Los mundos desencadenados y conectados de nuevo, varios platos sobre una mesa se convierten en pequeños mundos que saltan de esa vajilla al espacio que hay alrededor: pájaros que se posan en ramas salidas de otros platos, mariposas que sobrevuelan, plantas que crecen y se enroscan... Son los movimientos de quienes están sentados a esa mesa los que modifican lo que ocurre a continuación. "El mundo está cambiando constantemente de un momento a otro y no hay dos momentos iguales. Lo que está sobre la mesa es observado por la inteligencia artificial". Para ellos, el ritmo constante del mundo debe ser recogido y mostrado por el arte. 

James Clar: ¿qué es real?

Quién es. El artista estadounidense, nacido en 1979 en Wisconsin, estudió Telecomunicaciones, Cine y Animación en la Universidad de Nueva York; empezó entonces a experimentar con la luz y la televisión y desarrolló una forma propia de esculpir a partir de los píxeles de las pantallas. Es un observador del presente tecnológico y comunicativo, con un objetivo, "digitalizar" la realidad política y sociocultural.

Hay sombras que se mueven tras una franja de luz, parece que alguien camina al otro lado, pero no hay nada allí. La luz se genera a partir de una tira de LED integrada en la parte inferior de la puerta, que reproduce un video del artista y su asistente de estudio caminando detrás de una puerta. La escultura crea una tensión entre la percepción y la realidad, generando una falsa sensación de espacio más allá de la obra de arte y reduciendo lo que parece ser una persona a una mera franja de tecnología.

Qué dice. "Al final, el tema trata de la relación entre los seres humanos y la tecnología. ¿Cómo cambia su percepción de la realidad si la mayor parte de la información de sus experiencias diarias proviene de una fuente de luz artificial como es la pantalla de un ordenador? ¿Es lo digital o lo virtual más real que lo físico? ¿Ha cambiado nuestra noción de "real" a través de la tecnología?".

Las respuestas a esas preguntas que Clar lanza, intenta darlas a través de sus trabajos. Asegura que las fronteras son aún más difusas en cuanto al significado de "real" cuando entran en juego, por ejemplo, la física cuántica, las holografías, o la simulación de una vida a través del ordenador. "Lo interesante es que, a medida que la tecnología ha aumentado el mundo (o nuestra experiencia y percepción de él) lo ha convertido también, en muchos aspectos, en menos seguro".

'Shadow of a house'.
'Shadow of a house'.

Qué hace. Clar, que en España tiene obra en la Galería Senda (Barcelona), sobre todo, usa la luz para crear esculturas o paneles relacionados con realidades imaginarias, a veces metafóricas, símbolo de conceptos como, por ejemplo, los mundos paralelos. En su obra Tu otro tú parte de la premisa de que se puede llegar a otro universo: "Dado que es infinito, y si fuera posible viajar lo suficientemente lejos en cualquier dirección, habiendo viajado lo suficiente, se llegaría finalmente a un mundo completamente idéntico al nuestro. Habría otro Sol, otra Tierra, y en esa Tierra habría alguien completamente igual que tú"; y en muchas otras crea directamente imágenes a través de esculturas o piezas lumínicas. En Render (tree), por ejemplo, una holografía proyecta la imagen de un árbol naciendo de una maceta llena de algún tipo de líquido viscoso que representa la naturaleza, y cuyo título hace referencia a una línea de código ficticia, como si la programación por ordenador pudiese generar vegetación.

Varvara & Mar, nuevos enfoques

Quiénes son. Varvara Guljajeva (Tartu, Estonia, 1984) y Mar Canet (Mollet del Vallès, 1981) se unieron en 2009 para crear un binomio que aunara tecnología y arte.

Qué dicen. Explica Canet que las nuevas visiones relacionadas con lo digital crean otros mundos para acercarse al nuestro desde una perspectiva distinta. "En nuestro caso, muchas de las obras que realizamos usan los datos que nosotros mismos generamos, y a su vez, hablamos de las problemáticas que surgen en la era digital". El artista afirma que, aunque es verdad que la llegada de tecnologías inmersivas están ayudando a que se puedan percibir esos entornos digitales de una forma más real, hace décadas que entornos como la realidad virtual existen: "Sí parece que se ha convertido en una tecnología de consumo de masas, lo que comporta que la tecnología ya no es tan experimental, se han bajado los precios y es más accesible para los artistas".

Varvara y él están ahora explorando tecnologías como la realidad virtual en 360º estereoscópica para crear obras donde hay un alto contenido inmersivo. Cada vez más posibilidades para la creación: "Los artistas que emplean la tecnología como medio de expresión están usando una cantidad ingente de datos generados por nuestra sociedad actual para crear obras de arte que hablen del mundo en el que vivimos desde nuevos enfoques".

'One flag every day'.
'One flag every day'.

Qué hacen. Su trabajo se inspira en la era digital, en el análisis y el impacto que genera. Los datos son, sobre todo lo demás, su materia prima. Su pieza, El ritmo de la ciudad, es un metrónomo convertido en obra de arte que marca la pauta a base de datos geolocalizados de redes sociales. Una metáfora del compás de una ciudad a través de sus etiquetas en Twitter, Flickr y Youtube. Aunque las redes sociales no son el único pozo de datos para estos dos creadores. One Flag Every Day, es una suerte de doble obra de arte, online y física. Por un lado, un software recopila datos de Google News y los analiza (con una herramienta basada en la inteligencia artificial Watson de IBM) para saber qué países están más presentes cada día en los medios de comunicación. Con el resultado, el software genera una nueva bandera, que es la combinación de las banderas de los países que más noticias del día ocupan. Cada día, se publican los nombres en la cuenta de Twitter @oneflageveryday; y además se imprime y se coloca en el espacio que ocupe en cada momento para exposición, uniéndose al resto de banderas.

Spaxels, humanización de la belleza digital

Quiénes son. Chris Bruckmayr y Harald Dirisamer son el creativo y director de operaciones de Spaxels, una empresa austriaca que crea espectáculos lumínicos con enjambres de drones. 

Qué dicen. Para ellos, el campo de la tecnología y la robótica no hace sino abrir infinitas posibilidades relacionadas con la inteligencia artificial. "No se trata tanto del vehículo (en nuestro caso drones), sino de los algoritmos de belleza que se pueden desarrollar con esta tecnología en evolución, que es una materia bastante fría y necesita artistas para malversarla y humanizarla". El productor creativo tiene muy claro el por qué del arte lumínico sobre las urbes: "Los seres humanos han mirado el cielo nocturno desde hace millones de años. Puesto que ya no se pueden ver las estrellas en el cielo nocturno de las ciudades (gracias a la contaminación lumínica), enviemos un nuevo tipo de estrellas allá arriba y devolvamos algo de belleza a nuestro estricto mundo de hormigón y acero".

Bruckmayr asegura sentirse todavía sorprendido por "el profundo efecto psicológico de la luz en el cielo nocturno. Las luces disparan algo así como un sentimiento arcaico, tal vez sea porque se pueden confundir con estrellas que cambian de forma"; y recuerda cómo, en una ocasión, durante varios minutos los espectadores pensaron que lo que estaban viendo era totalmente real.

Uno de los espectáculos de Spaxels.
Uno de los espectáculos de Spaxels.

Qué hacen. ¿Y si el firmamento se convirtiese en una inmensa pantalla? Eso se preguntó Chris Bruckmayr hace cinco años, y creó, junto a Harald Dirisamer, Spaxels. Poco después fueron los primeros en lanzar un enjambre de 50 aviones teledirigidos en todo el mundo. Bruckmayr y Dirisamer se dieron cuenta de que el cielo nocturno de las ciudades podía ser un gigantesco lienzo en 3D para el arte y el entretenimiento multimedia. Decenas de drones son las "manos" que dibujan, con luz, sobre la oscuridad, en una especie de baile pirotécnico que fusionan con música.

Usman Haque, la mirada recíproca

Quién es. El londinense Usman Haque aclara, antes de nada, que no se considera a sí mismo un artista ni llama arte a lo que hace. "Soy arquitecto y mi trabajo está dentro del contexto de la arquitectura y el diseño urbano. Me interesa cómo las personas se relacionan entre sí y con sus entornos, cómo la percepción es un proceso constructivo (y no interpretativo)".

Qué dice. Haque, fundador de Umbrellium, una sociedad que diseña y construye herramientas tecnológicas para apoyar el empoderamiento de los ciudadanos y el compromiso de alto impacto en las ciudades, puntualiza también que la distinción entre lo real y lo virtual parece pintoresca hoy, "como la distinción entre mente y cuerpo del siglo XIX". "Ahora entendemos que es mucho más complejo que eso. Y cualquier sentido de la verdad es consensualmente determinado y construido por personas y observadores a través del proceso de percepción".

El público se convierte en actor en muchos de los escenarios de Haque, algo estrechamente relacionado con una de sus ideas sobre el arte: "El arte está intrincadamente envuelto en la construcción de la sociedad, y la tecnología es, en cierto sentido, el acrecentamiento de los procesos sociales en artefactos y procesos que guían aún más el desarrollo de la sociedad, por lo que el arte y la tecnología siempre se han entrelazado, no sé por qué hay en estos días tal distinción entre ellos". Haque anota las máquinas de Da Vinci o las mezclas pictóricas de Rembrandt, "los artistas siempre han estado involucrados en el desarrollo de la tecnología". Pero para él, lo más interesante hoy es que ya no solo el humano se detiene a mirar aquello que llama arte, sino que, cada vez más, aquello a lo que se llama arte también es capaz de mirar al humano.

Qué hace. Marling, uno de los proyectos de Haque, es un espectáculo urbano interactivo que se inauguró en una plaza de Eindhoven (Países Bajos) donde el eco que deja la voz de las personas que hablan en ese espacio se convierte en efectos especiales, como un techo de colores en continuo movimiento. En Umbrellium hay otros tantos ejemplos de esa simbiosis entre el público y los proyectos que también refleja Marling. En Mini Bubble cada globo tiene sensores, luces LED y controladores; cuando las pelotas son lanzadas, el público tiene en su mano una tablet con una aplicación instalada, a través de ella pueden pintar los globos, formando una especie de marea de colores de alrededor de 30 metros.

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