Formación

Las ‘startups’ educativas llevan la innovación a aulas y empresas

España cuenta con numerosas compañías emprendedoras cuyos proyectos ayudan a modernizar la forma de enseñar, gracias a tecnologías como la realidad aumentada o la inteligencia artificial

Unos alumnos de Primaria prueban unos visores de realidad virtual.
Unos alumnos de Primaria prueban unos visores de realidad virtual.stem.T4L

Juntar lo mejor de la tecnología para mejorar la educación, profundizar en el compromiso de estudiantes y profesores y aumentar la retención de conocimientos. Ese es, en pocas palabras, el principal objetivo de las empresas dedicadas al EdTech, un sector que puede vivir con un moderado optimismo la profunda transformación digital acelerada por la pandemia. Unos avances que no vienen a sustituir el papel de los docentes, “sino a complementar su labor y optimizar su trabajo con recursos que enriquecen los contenidos y dinamizan el aprendizaje”, esgrime David Murillo, director de Producto de Telecoming. “No convierte a los alumnos en máquinas de aprender, sino que multiplica su potencial de formarse y crecer tanto en el plano académico como personal”. No en vano, el informe anual de Qustodio 2020 sobre los hábitos digitales de los menores ha destacado que el uso de aplicaciones educativas aumentó en España un 54 % a lo largo del pasado año.

El auge del sector no surge a raíz de la actual crisis sanitaria, pero sin duda alguna se ha visto beneficiado por una mayor concienciación acerca de la importancia de las herramientas tecnológicas en los procesos educativos. Avances como la inteligencia artificial (IA) permiten medir la evolución de la formación, pero también “posibilitan un aprendizaje más inmersivo, gracias a la realidad virtual, la realidad aumentada y demás, y que este sea adaptativo, porque cada persona aprende a un ritmo distinto”, afirma Félix López, director del SEK Lab, la aceleradora vertical impulsada por la Institución Educativa SEK.

El pasado mes de julio, el SEK Lab celebró la sexta edición del Demo Day, en el que las empresas seleccionadas (todas lideradas por mujeres) presentaron las ideas innovadoras con las que pretenden mejorar la calidad del entorno educativo. Los 10 proyectos ganadores (Testualia, Alumne, Let’s Coder, Decedario, Edunexis, Great Little People, Papua, Singularity Experts, The Inventors y WowPlay Experience), seleccionados de entre casi 40 empresas presentadas en diciembre pasado, accedieron a un programa de aceleración de seis meses, durante los cuales pudieron acceder a formación y trabajar con mentores que les ayudaron a consolidar y mejorar su negocio.

Startups de cero a 100

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De Primaria y Secundaria a la universidad, Formación Profesional y mercado laboral: todos los sectores están abiertos a la formación, y por eso el SEK Lab acelera cada año a startups (mayoritariamente españolas, pero también de otros países) que abarcan cualquier etapa educativa, “de cero a 100 años”, ilustra López. Entre las elegidas en la edición de 2021, destaca Singularity Experts, una app enfocada a Secundaria y Bachillerato que utiliza la IA para ayudar a los alumnos a elegir los estudios adecuados para los trabajos del futuro; Papua, que te ayuda a aprender inglés en un entorno inmersivo; y WowPlay Experience, que lleva el aprendizaje de las disciplinas STEM (Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas, por sus siglas en inglés) a los hogares, gracias a un kit por suscripción “con el que los papás juegan en casa con sus niños desde los cuatro a los 10 años, y hacen experimentos de electrónica, con realidad aumentada... potenciando estas habilidades en el entorno de su propia casa”, explica el director de SEK Lab.

Otro de los proyectos que merece la pena destacar es Decedario, un juego de mesa para estimular las capacidades cognitivas de niños y niñas con necesidades específicas de apoyo educativo y que puede emplearse tanto en casa como en la escuela. Basado en la experiencia real de Diana de Arias, su fundadora (quien, a raíz de un ictus tuvo que volver a aprender a hablar, caminar y comer), Decedario incluye “más de 500 piezas de cartón rígido, resistente y desinfectable con imágenes, palabras, sílabas, letras mayúsculas y minúsculas e iniciales, acompañadas de una plataforma online tipo Netflix con miles de actividades guiadas en vídeo”, explica De Arias. Un juego con distintos rangos de dificultad para trabajar individualmente o en grupos y con el que “se puede trabajar, en los más peques, desde los prerrequisitos de lectura y escritura hasta áreas cognitivas más complejas como las funciones ejecutivas, de atención o memoria”.

Y es que, como recuerda López, con las EdTech se puede ayudar a cualquier persona a mejorar cualquier funcionalidad: “Personas con síndrome de Down, con dificultades específicas de aprendizaje, auditivas o visuales, con TDAH, con autismo... Cada día descubrimos nuevas limitaciones a la hora de aprender, y las EdTech están ahí para mejorarlo”, añade. “Al final, es una cuestión de voluntad y de proactividad: la tecnología transformará todo aquello que los centros educativos quieran (…) y ahí sí que soy crítico, porque este es un sector al que le cuesta innovar”. Ahora, afirma, gracias a la covid, los docentes se han puesto al día y por fin exploran este tipo de herramientas digitales.

Realidad aumentada y programación, lo más disruptivo

Del uso de la inteligencia artificial para personalizar el aprendizaje a la incorporación de la realidad virtual o aumentada, la tecnología avanza a pasos agigantados en la transformación y actualización de las prácticas educativas. Un progreso que, en los últimos años, ha puesto de manifiesto el esfuerzo porque la programación se convierta en parte integral del currículo, “porque el aprender a programar aporta a los chavales una serie de capacidades que no les aportan otras asignaturas, como el pensamiento crítico, la analítica, la organización... Han aparecido muchas [iniciativas] para aprender a programar desde edades muy tempranas”, explica López. “La realidad virtual está ya muy trillada y funciona muy bien, pero la realidad aumentada aporta una experiencia mucho más original y divertida para cualquier materia”.

Una de estas apps es sin duda Body Planet, que se presentó en la feria educativa SIMO en 2017. Basándose en la realidad aumentada y moviendo el dispositivo móvil hacia un patrón o marcador real, que en su caso lo aportan desde camisetas a cartas o una muñeca gigante, en la pantalla se muestran animaciones en 3D del interior del cuerpo humano. Así, “se facilita lo que los maestros llaman un aprendizaje significativo, porque están viendo el corazón latir, con aspecto real, sobre su compañero o sobre el profe, con la ventaja de que no aísla del entorno (a diferencia de la realidad virtual) y de que permite compartir el aprendizaje con otros”, ilustra Rocío Molina, su cofundadora. Hace dos meses, sacaron una camiseta premamá con la que se puede ver el bebé en el vientre de la mujer embarazada. Durante el primer año hicieron experimentos con cientos de alumnos y descubrieron que el 90 % de los alumnos que utilizaron estas aplicaciones obtuvieron después mejores resultados académicos.

Innovae, por otra parte, es una tecnológica española que desarrolla soluciones basadas en la realidad virtual y aumentada para facilitar el aprendizaje de tareas complejas (normalmente de perfil técnico), tanto en universidades y centros de Formación Profesional como en empresas. Así, por ejemplo, algunas de las iniciativas desarrolladas junto con la Universidad Europea de Madrid para estudios como Odontología, Enfermería o Criminología: “Las experiencias en el ámbito de la salud están orientadas a mejorar la seguridad y la satisfacción del paciente (…) mientras que en Criminología, se posibilita que los estudiantes se transporten a la escena de un crimen, de forma que puedan aprender y poner en práctica los protocolos de investigación habituales”, cuenta Pablo Ayala, CEO de Innovae.

En cuanto a las empresas, las iniciativas desarrolladas con tecnología de realidad extendida tienen como objetivo entrenar a los trabajadores en tareas que entrañan algún riesgo o que tienen una gran complejidad procedimental, como simuladores de uso de grúas pesadas o procesos de montaje y operación de líneas de producción. “La realidad aumentada tiene un punto favorable adicional, y es que se puede acceder a un procedimiento guiado en el momento en que se está desarrollando el trabajo y se necesita ayuda para realizarlo correctamente”, explica Ayala. “Con la ayuda de unas gafas especiales, vería las indicaciones visuales sobre el propio espacio de trabajo, y tendría las manos libres para ejecutar la tarea”.

Innovación para la gestión educativa

La innovación, no obstante, es un campo muy amplio que abarca múltiples posibilidades. Notebloc Scanner, por ejemplo, es una aplicación de escaneo y organización de documentos que el pasado mes de mayo fue elegida como mejor startup educativa europea por la aceleradora Impact EdTech. Classlife, por otro lado, es una plataforma integral de gestión educativa centrada en el modelo Saas (software-as-a-service), que incluye, entre otros servicios basados en la nube, un campus virtual para promover la participación de los estudiantes, un módulo financiero para gestionar pagos y cobros en línea y otro de gestión académica, además de suministrar todas las herramientas para llevar a cabo tanto formación presencial o semipresencial como sesiones online o con contenidos bajo demanda, accesibles en cualquier momento y desde cualquier lugar.

Se trata, además, de funcionalidades que han adquirido una especial relevancia a causa de la pandemia: “Los centros se han dado cuenta de que las nuevas tecnologías van mucho más allá de las pizarras electrónicas y las tablets, y que deben ser usadas como un medio para sumar en la relación entre personas y mejorar la comunicación”, reivindica Mario Espósito, CEO de Classlife. “Y que estas herramientas también son necesarias para establecer puntos de contacto entre todos los actores implicados en el proceso de la enseñanza”.

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