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Videojuegos para no salir de casa

El auge de la venta ‘online’ pone en jaque la existencia de las tiendas a pesar de que la industria creció un 8,7% en 2015

El mercado español de videojuegos va mejor que nunca. El año pasado, el sector facturó globalmente 1.083 millones de euros, frente a los 996 millones de 2014 (que ya eran mejores que antes de la crisis), un aumento del 8,7%, según la Asociación Española de Videojuegos (Aevi). Pero las ventas físicas del producto decaen mientras que el mercado digital gana cuota. Las adquisiciones de videojuegos en soporte físico cayeron un 8,8% en 2015, a menos de nueve millones de unidades, lo que representó 791 millones de euros, según la consultora GfK. Por otro lado, la venta online facturó un valor estimado de 292 millones de euros, según el estudio Gametrack elaborado por ISFE (Interactive Software Federation of Europe).

Los juegos 'online' le comen terreno al comercio tradicional.
Los juegos 'online' le comen terreno al comercio tradicional.Ina Fassbender (Reuters)

Eso no es señal de un sector en crisis, explica el profesor de Gamificación de EAE César Pérez Aznar. “Que se vendan menos videojuegos físicos no significa que en España se consuman menos; al contrario, se juega mucho y cada vez más”, defiende. “La industria del videojuego ha consolidado su posición como una de las primeras de ocio audiovisual e interactivo en nuestro país”.

Es innegable que el jugador se ha echado en brazos del mundo online, donde los juegos se pueden llegar a pagar entre un 5% y 20% menos. “La compra digital se ha disparado porque ofrece más contenido, es más rápida incluyendo contenidos descargables o extensiones, y es más barata”, dice Kike Blanco, jugador competitivo de Call of Duty.

Pero esta “caída moderada” en la venta de soporte físico no se debe solo, en opinión del director general de Aevi, José María Moreno, a los cambios en los hábitos del consumidor. “Es un mercado que también ha sufrido la crisis”, afirma Moreno, “y que se ve repercutido por acciones promocionales como los bundles (paquetes de ofertas), que no contabilizan las ventas de los videojuegos que incluyen, ni repercute tampoco los juegos comprados online y recogidos en tienda física, así como los videojuegos comprados en tienda física y descargados online, además de convivir con los juegos para smartphones y tabletas”.

El año pasado, el sector facturó 1.083 millones de euros frente a 996 millones en 2014

El estudio El mercado del videojuego 2015 realizado por EAE Business School contradice los datos de Aevi y cifra el descenso de ventas en un 4%, con una facturación de 318 millones de euros el pasado ejercicio. Sin embargo, para el director de marketing de PlayStation, Jorge Huguet, estos datos están sesgados. “En ningún momento en la industria del videojuego nos hemos puesto de acuerdo para facilitar datos reales. Es un fallo que habremos de solventar en algún momento”. Y afirma: “En Play­Station hemos crecido en soporte físico un 10% y además hay que sumar el incremento registrado en los ingresos obtenidos por las ventas de códigos en tiendas que luego se descargan en nuestra tienda digital Store, y que para nosotros también contabiliza como soporte físico”.

Nintendo también niega que esté impulsando el fin de las tiendas de videojuegos. “No favorecemos el mercado digital a costa del físico porque somos una empresa universal con una amplia tipología de clientes volcada en potenciar al máximo la aceptación social de los videojuegos”, explica su director de marketing, Nicolás Wegnez. “Vivimos una industria cíclica cuyas ventas dependen de los lanzamientos. Nintendo trabaja para crecer desde una política no agresiva de precios en digital para proteger el crecimiento del soporte físico”.

Diversos centros comerciales, grandes superficies y almacenes y tiendas especializadas consultados coinciden en apoyar la teoría de un descenso de la venta de videojuegos físicos, que cifran en aproximadamente un 10%. “Aunque se han vendido menos videojuegos físicos, se ha disparado la venta de consolas porque hay más descargas por Internet y porque hay nuevos distribuidores, como los fabricantes, que desde sus páginas web venden videojuegos”, explica una fuente del sector.

Perfil de los jugadores por edad

6 -10* 75%

11 -14* 79%

15 -24* 70%

25-34* 49%

35-44* 37%

45-64* 16%

Las consolas de nueva generación (PS4, Xbox One y Wii U), que permiten la descarga de contenidos, se han consolidado en el mercado, lo que ha permitido que el segmento de consolas de sobremesa experimente un crecimiento durante 2015 en unidades (820.000, un 9% más) y, especialmente, en volumen de negocio (278 millones de euros, un 14% más).

Respecto al gasto en videojuegos por habitante, el estudio del Strategic Research Center de EAE muestra que los españoles invirtieron 8,2 euros al año en 2015, una caída del 3,5% respecto a 2014. Por comunidades autónomas, Madrid es la que más gasta por habitante: 8,50 euros por persona (aunque hay que tener en cuenta que muchos consumidores se desplazan desde las comunidades vecinas), seguida por Asturias y País Vasco. Por el contrario, los ceutíes y los melillenses son los que menos gastan (4,40 euros por persona), seguidos por castellano-manchegos y gallegos.

Tendencia pesimista

El informe elaborado por EAE Business School prevé que la venta online va a seguir aumentando su preponderancia en detrimento del comercio físico. Según el documento, las tiendas de videojuegos sufrirán una caída de ventas del 20,5% durante 2016-2019 respecto a la cifra actual, similar a la que experimentarán países como Reino Unido o Canadá. Con relación al gasto en videojuegos por habitante, se prevé que en 2019 cada español gastará en tienda 6,6 euros, un descenso del 19,5%.

“Cifras que no desmerecen en absoluto los resultados y perspectivas de este mercado”, asevera Pérez Aznar, y que va a registrar una revolución absoluta en sus crecimientos en plataformas móviles “porque son más adictivas y sencillas. Por su parte, el mercado de juegos de ordenador en PC y Mac, para los que actualmente se venden el 8% de los videojuegos, tiene un enorme potencial gracias a sus plataformas de juego masivo”, concluye.

Ellos, consola; ellas, móvil

Según el informe de la EAE Business School, el 92% de los videojuegos que se venden en España son para videoconsola. Lideran el mercado los videojuegos de deporte (25%), seguidos de los de música y baile (18,4%), y en tercer lugar los de disparos (9%). Se trata de una industria en auge, según la Aevi, en la que no sorprenden cifras como que casi el 40% de los españoles adultos juegan a videojuegos y en menores de 18 años el nada despreciable porcentaje del 80%. Los hombres usan más la consola de sobremesa (66,2%). Las mujeres, el smartphone (57,6%). El porcentaje de mujeres con hijos que juegan a videojuegos es mayor (36,9%) que el de las mujeres sin hijos (30,10%). En el caso de los hombres es a la inversa. Los que no tienen hijos son los que más juegan: 47,2% versus 42,2%.

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