Kristian Segerstrale: "Las chicas prefieren jugar en las redes sociales"
El director de Playfish, la mayor plataforma de juegos sociales, explica las claves de su éxito
Free to play (jugar gratis, en inglés) es para parte de la industria del videojuegos una expresión maldita, de la que no quiere oir hablar. Sobre todo, los fabricantes de consolas. Para Playfish es su razón de ser. En 2007 nació esta compañía. Dos años después Electronic Arts, el desarrollador de videojuegos de franquicias deportivas como FIFA, compró la empresa por 400 millones de dólares.
Kristian Segerstrale, uno de sus cuatro creadores y actual director del estudio, está orgulloso de lo que demostraron. "Somos líderes en todos los aparatos móviles", insiste. De esta factoría salieron algunos de los juegos más populares de Facebook: Restaurant City, Country Story o Pet Society. Tras la unión con Electronics Arts lanzaron Monopoly Millonaires y SIMS en Facebook, el juego récord en crecimiento. En una semana han superado 10 millones de usuarios. "Para Electronic Arts las redes sociales son estratégicas". Gracias a las mismas han dado un vuelco al estereotipo. En Facebook y en los móviles el jugador no es necesariamente joven y masculino. "Nuestro perfil más extendido es una mujer de 40 años", expone.
Esta apertura a nuevos públicos corrobora que Playfish ha comprendido una de las palabras de moda en el sector, la "gamificación". Esta palabra, de 'gamification' en inglés, es el cóctel deseado que une las cantidades precisas de motivación, concentración y el esfuerzo para enganchar al jugador sin que caiga en el aburrimiento o la decepción. "Mucho de lo que hemos aprendido en juegos para tabletas y móviles se comienza a usar en programas de aprendizaje. Nuestra meta es conseguir una nivel alto de participación, más allá de sumar una cantidad concreta de puntos. Buscamos la satisfacción del juego en sí. Si no se comparte con los amigos es muy difícil de conseguir", aclara.
¿Qué hace de Facebook la perfecta plataforma para los juegos gratis? En opinión de Segerstrale no hay un motivo único. "La transformación digital se da en todos los ámbitos, el ocio no está al margen. El hecho de compartir la experiencia le da una relevancia que no tiene ninguna otra plataforma".
El factor tiempo también cambia con respecto a otras formas de ocio. "Tratamos de encontrar un equilibrio entre demanda de atención para que no se abandone e intención social, para que se distribuya entre los contactos sin que se considere spam", explica.
Crear un título social tiene varios retos, entre otros, la renovación constante. El trabajo no termina nunca. "Cada semana incluimos novedades y mejoras para que siempre sea atractivo". Ahí estriba parte del negocio, en el pago por tener acceso a mejores herramientas. En el caso de los SIMS para ordenador fueron los muebles virtuales de IKEA y la ropa de H&M los que abrieron la puerta al pago por proyectar la personalidad del usuario en su personaje. El equivalente en Facebook son las promociones de marcas comerciales. De momento, los SIMS de la red social toman café de Dunkin' Donuts. "No aceptaremos cualquier empresa, sino que la que ofrezca algo que encaje", matiza Segerstrale.
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