Un éxito de lo más inesperado
De la línea de nuevos negocios abiertos por Microsoft en los últimos 20 años para diversificar sus ingresos, el más estrambótico de todos, el más condenado al fracaso, era el de los videojuegos; pero ocho años después, su Xbox ha abierto un hueco considerable en el imperio japonésDe la línea de nuevos negocios abiertos por Microsoft en los últimos 20 años para diversificar sus ingresos, el más estrambótico de todos, el más condenado al fracaso, era el de los videojuegos; pero ocho años después, su Xbox ha abierto un hueco considerable en el imperio japonés
En 2001, Microsoft sacó su primera consola de sobremesa, un cacharro negro, enorme y pesado, con unos mandos tan grandes que un niño apenas podía sostenerlos. Excepto en Estados Unidos, fue un fracaso tan estrepitoso, especialmente en Japón, que la opinión mayoritaria era que lo mejor que podía hacer Microsoft era retirarse de un mercado donde Sony, Nintendo y Sega se movían como pez en el agua.
Pero Bill Gates sacó su abultado talonario y antes de terminar la vida útil de la máquina ya anunció para noviembre de 2005 la nueva máquina, la Xbox 360, que se anticipaba en más de medio año a Play Stat Xbox 360, que se anticipaba en más de medio año a Play Station 3 y Wii.
La Xbox 360, blanca inmaculada y de bonitas curvas, impresionó a la industria por la potencia de sus cuatro procesadores, que ponían en pantalla lo que antes sólo se había visto en cine.
La inversión en publicidad para el lanzamiento mundial rondó los 10 millones de euros, y el dinero ha seguido fluyendo para comprar estudios, entre ellos el de Peter Molyneaux y Bungie -responsables del superventas Halo-, y también para romper exclusivas de su principal competidora: Play Station 3.
Poco a poco, los títulos que antes sólo se podían jugar en máquinas de Sony se dejaban seducir por las ayudas que recibían para aparecer también en Xbox 360. Grand theft auto, Pro evolution soccer y últimamente los sagrados Final fantasy no tienen reparos en pasear sus polígonos en la consola de Microsoft.
Amplia cuota
El parque de consolas instaladas supera los 30 millones de Xbox 360 en todo el mundo, según VGChartz, por detrás de los más de 50 millones de Wii, pero aún algo por delante de los 25 millones de Play Station 3. Por tanto, lanzar juegos para Xbox 360 ya es un negocio atractivo.
En España, con cifras que llegan hasta septiembre de este año -por tanto antes de que se notara el efecto de la rebaja de Play Station 3 y la de Wii-, la máquina de Microsoft subía dos puntos en la cuota de mercado, hasta alcanzar el 20%. En un año en que las ventas de consolas han bajado el 12%, las de Xbox 360 han aumentado el 32%.
Desde su lanzamiento se han recaudado 5.900 millones de dólares con las ventas de los títulos publicados para Xbox 360, "una cifra superior a las conseguidas por Wii y Play Station 3 juntas", asegura su portavoz, Lidia Pitzalis. Por cada consola venden 8,3 títulos originales, frente a los 6,5 de Play Station 3.
La guerra de precios, especialmente en el lanzamiento de una consola, puede inclinar la balanza a favor de una u otra. Para ganar esta batalla, Microsoft lanzó dos versiones de la misma máquina. La versión Arcade carecía de disco duro, los mandos de control no eran inalámbricos y tampoco tenía cable de conexión a televisores HD, algo que escaseaba en 2005. Costaba 299 euros, prácticamente la mitad de lo que iba a costar la Play Station 3. La versión para jugones valía 499 euros. Posteriormente aún salió un modelo superior, con conexión HDMI y un disco duro de mayor capacidad, bajo el nombre de Elite, que hoy por hoy es el modelo por defecto.
Se calculó que con los costes de fabricación en su lanzamiento, Microsoft perdía 100 dólares por cada consola que vendía. La tecnología que incorpora Xbox 360 no era precisamente barata hace cuatro años. Llevaba cuatro procesadores IBM PowerPC a 3,2 GHz con una potencia de 9.000 millones de procesos por segundo, un procesador gráfico ATI de a 500 MHz, con 10 megas de memoria sólo para la imagen y 512 megas de RAM para el funcionamiento de los juegos. Aún hoy se considera una máquina muy potente para el precio de venta.
Consola conectada
Xbox Live, el servicio online que acompaña a la consola, que permite realizar partidas a través de Internet, comprar juegos, música y películas, cuenta con 20 millones de personas registradas, con un crecimiento interanual del 136%, gracias al rediseño del interfaz de usuario lanzado en 2008, que permite crear avatares. Perdieron la batalla del HD DVD frente al Blu-Ray, pero la tendencia hacia la descarga de contenidos digitales, incluidos en alta resolución, esta vez juega a su favor.
Incluso de la nostalgia se consigue hacer negocio. Ahora que las consolas son capaces de mostrar gráficos hiperrealistas, mediante la opción en línea Xbox Live Arcade es posible descargar juegos antiguos, incluso de consolas que en su día fueron competencia, desde los clásicos marcianitos hasta versiones mejoradas de mitos como Castlevania, de Konami. Se compran con Microsoft Points y el coste al cambio es de entre 5 y 12 euros.
Poco a poco el jugador está cogiendo el hábito de comprar en línea, ya sean títulos completos o los cada vez más populares DLC, del inglés Downloadable Content, es decir, contenido para descargar que sirve para ampliar el número de coches, circuitos o armas que vienen por defecto. El gancho consiste en que los primeros se pueden bajar gratuitamente con la compra del título original, y una vez que ya se tiene el hábito, toca rascarse el bolsillo.
El cambio de generación implicó también un cambio casi completo del equipo humano responsable del primer lanzamiento. Entre la Xbox original y la 360 se subsanaron decenas de detalles, algunos de ellos cruciales, que han contribuido notablemente a la consolidación de la máquina como alternativa a las consolas tradicionales. Uno de estos puntos era el catálogo de títulos.
La primera máquina apenas contó con buenos juegos de fútbol o de carreras, géneros básicos para triunfar en Europa. En Japón hay que contar con un estudio local haciendo juegos de rol al estilo nipón, muy distintos en la forma de desarrollarse y en los guiones respecto al rol occidental. Pro evolution soccer y FIFA han cubierto perfectamente el hueco futbolístico, y Final fantasy y Lost odyssey, el apartado rolero. Asimismo, el juego de conducción insignia de Sony, Gran turismo, ya tiene un digno competidor en Forza Motorsport.
Hoy por hoy, poco tiene que envidiar un fan de Xbox 360 al de Play Station 3. También los Metal Gear exclusivos de esta última tienen réplica a la altura con Gears of war o la saga Halo.
A por más público
El futuro pasa por el control sin mandos, siguiendo el camino abierto por Wii. Natal es el nombre de un sistema de cámaras infrarrojas que permitirán interactuar con los juegos simplemente moviéndose y hablando a la máquina.
La demostración, en la feria E3 de Los Ángeles, dejó boquiabiertos a todos. Los únicos escépticos son los jugones, que no ven cómo encaja algo así en su entretenimiento favorito. Las editoras, en cambio, habiendo visto la penetración de Wii entre el público general, se frotan las manos con la posibilidad de lanzar juegos aptos para todo el mundo, donde el aprendizaje sea nulo y la diversión instantánea.
Lo visto hasta ahora de Natal se llama Milo, un niño virtual, parido por Peter Molyneux, que es capaz de seguir con la mirada al jugador y percatarse del estado de ánimo de éste, y con el que es posible mantener una conversación.
Milo propone realizar distintas cosas y todas ellas implican interactuar con la pantalla simplemente gesticulando. Por ejemplo, hay que pescar peces con la mano y basta hacer el gesto para que el agua salpique y salgan todos despavoridos. Lo más espectacular es hacer un dibujo en una hoja de papel, ponerlo frente a la cámara y que automáticamente se convierta en un papel virtual con el mismo dibujo en manos de Milo. Natal será un periférico que se conectará a la actual consola y estará listo para finales de 2010.
Quién lo iba a decir; más áun, quién se lo iba a decir al imperio japonés del juego. Microsoft, a la vanguardia del videojuego.En 2001, Microsoft sacó su primera consola de sobremesa, un cacharro negro, enorme y pesado, con unos mandos tan grandes que un niño apenas podía sostenerlos. Excepto en Estados Unidos, fue un fracaso tan estrepitoso, especialmente en Japón, que la opinión mayoritaria era que lo mejor que podía hacer Microsoft era retirarse de un mercado donde Sony, Nintendo y Sega se movían como pez en el agua.
Pero Bill Gates sacó su abultado talonario y antes de terminar la vida útil de la máquina ya anunció para noviembre de 2005 la nueva máquina, la Xbox 360, que se anticipaba en más de medio año a Play Station 3 y Wii.
La Xbox 360, blanca inmaculada y de bonitas curvas, impresionó a la industria por la potencia de sus cuatro procesadores, que ponían en pantalla lo que antes sólo se había visto en cine.
La inversión en publicidad para el lanzamiento mundial rondó los 10 millones de euros, y el dinero ha seguido fluyendo para comprar estudios, entre ellos el de Peter Molyneaux y Bungie -responsables del superventas Halo-, y también para romper exclusivas de su principal competidora: Play Station 3.
Poco a poco, los títulos que antes sólo se podían jugar en máquinas de Sony se dejaban seducir por las ayudas que recibían para aparecer también en Xbox 360. Grand theft auto, Pro evolution soccer y últimamente los sagrados Final fantasy no tienen reparos en pasear sus polígonos en la consola de Microsoft.
Amplia cuota
El parque de consolas instaladas supera los 30 millones de Xbox 360 en todo el mundo, según VGChartz, por detrás de los más de 50 millones de Wii, pero aún algo por delante de los 25 millones de Play Station 3. Por tanto, lanzar juegos para Xbox 360 ya es un negocio atractivo.
En España, con cifras que llegan hasta septiembre de este año -por tanto antes de que se notara el efecto de la rebaja de Play Station 3 y la de Wii-, la máquina de Microsoft subía dos puntos en la cuota de mercado, hasta alcanzar el 20%. En un año en que las ventas de consolas han bajado el 12%, las de Xbox 360 han aumentado el 32%.
Desde su lanzamiento se han recaudado 5.900 millones de dólares con las ventas de los títulos publicados para Xbox 360, "una cifra superior a las conseguidas por Wii y Play Station 3 juntas", asegura su portavoz, Lidia Pitzalis. Por cada consola venden 8,3 títulos originales, frente a los 6,5 de Play Station 3.
La guerra de precios, especialmente en el lanzamiento de una consola, puede inclinar la balanza a favor de una u otra. Para ganar esta batalla, Microsoft lanzó dos versiones de la misma máquina. La versión Arcade carecía de disco duro, los mandos de control no eran inalámbricos y tampoco tenía cable de conexión a televisores HD, algo que escaseaba en 2005. Costaba 299 euros, prácticamente la mitad de lo que iba a costar la Play Station 3. La versión para jugones valía 499 euros. Posteriormente aún salió un modelo superior, con conexión HDMI y un disco duro de mayor capacidad, bajo el nombre de Elite, que hoy por hoy es el modelo por defecto.
Se calculó que con los costes de fabricación en su lanzamiento, Microsoft perdía 100 dólares por cada consola que vendía. La tecnología que incorpora Xbox 360 no era precisamente barata hace cuatro años. Llevaba cuatro procesadores IBM PowerPC a 3,2 GHz con una potencia de 9.000 millones de procesos por segundo, un procesador gráfico ATI de a 500 MHz, con 10 megas de memoria sólo para la imagen y 512 megas de RAM para el funcionamiento de los juegos. Aún hoy se considera una máquina muy potente para el precio de venta.
Consola conectada
Xbox Live, el servicio online que acompaña a la consola, que permite realizar partidas a través de Internet, comprar juegos, música y películas, cuenta con 20 millones de personas registradas, con un crecimiento interanual del 136%, gracias al rediseño del interfaz de usuario lanzado en 2008, que permite crear avatares. Perdieron la batalla del HD DVD frente al Blu-Ray, pero la tendencia hacia la descarga de contenidos digitales, incluidos en alta resolución, esta vez juega a su favor.
Incluso de la nostalgia se consigue hacer negocio. Ahora que las consolas son capaces de mostrar gráficos hiperrealistas, mediante la opción en línea Xbox Live Arcade es posible descargar juegos antiguos, incluso de consolas que en su día fueron competencia, desde los clásicos marcianitos hasta versiones mejoradas de mitos como Castlevania, de Konami. Se compran con Microsoft Points y el coste al cambio es de entre 5 y 12 euros.
Poco a poco el jugador está cogiendo el hábito de comprar en línea, ya sean títulos completos o los cada vez más populares DLC, del inglés Downloadable Content, es decir, contenido para descargar que sirve para ampliar el número de coches, circuitos o armas que vienen por defecto. El gancho consiste en que los primeros se pueden bajar gratuitamente con la compra del título original, y una vez que ya se tiene el hábito, toca rascarse el bolsillo.
El cambio de generación implicó también un cambio casi completo del equipo humano responsable del primer lanzamiento. Entre la Xbox original y la 360 se subsanaron decenas de detalles, algunos de ellos cruciales, que han contribuido notablemente a la consolidación de la máquina como alternativa a las consolas tradicionales. Uno de estos puntos era el catálogo de títulos.
La primera máquina apenas contó con buenos juegos de fútbol o de carreras, géneros básicos para triunfar en Europa. En Japón hay que contar con un estudio local haciendo juegos de rol al estilo nipón, muy distintos en la forma de desarrollarse y en los guiones respecto al rol occidental. Pro evolution soccer y FIFA han cubierto perfectamente el hueco futbolístico, y Final fantasy y Lost odyssey, el apartado rolero. Asimismo, el juego de conducción insignia de Sony, Gran turismo, ya tiene un digno competidor en Forza Motorsport.
Hoy por hoy, poco tiene que envidiar un fan de Xbox 360 al de Play Station 3. También los Metal Gear exclusivos de esta última tienen réplica a la altura con Gears of war o la saga Halo.
A por más público
El futuro pasa por el control sin mandos, siguiendo el camino abierto por Wii. Natal es el nombre de un sistema de cámaras infrarrojas que permitirán interactuar con los juegos simplemente moviéndose y hablando a la máquina.
La demostración, en la feria E3 de Los Ángeles, dejó boquiabiertos a todos. Los únicos escépticos son los jugones, que no ven cómo encaja algo así en su entretenimiento favorito. Las editoras, en cambio, habiendo visto la penetración de Wii entre el público general, se frotan las manos con la posibilidad de lanzar juegos aptos para todo el mundo, donde el aprendizaje sea nulo y la diversión instantánea.
Lo visto hasta ahora de Natal se llama Milo, un niño virtual, parido por Peter Molyneux, que es capaz de seguir con la mirada al jugador y percatarse del estado de ánimo de éste, y con el que es posible mantener una conversación.
Milo propone realizar distintas cosas y todas ellas implican interactuar con la pantalla simplemente gesticulando. Por ejemplo, hay que pescar peces con la mano y basta hacer el gesto para que el agua salpique y salgan todos despavoridos. Lo más espectacular es hacer un dibujo en una hoja de papel, ponerlo frente a la cámara y que automáticamente se convierta en un papel virtual con el mismo dibujo en manos de Milo. Natal será un periférico que se conectará a la actual consola y estará listo para finales de 2010.
Quién lo iba a decir; más áun, quién se lo iba a decir al imperio japonés del juego. Microsoft, a la vanguardia del videojuego.
Tu suscripción se está usando en otro dispositivo
¿Quieres añadir otro usuario a tu suscripción?
Si continúas leyendo en este dispositivo, no se podrá leer en el otro.
FlechaTu suscripción se está usando en otro dispositivo y solo puedes acceder a EL PAÍS desde un dispositivo a la vez.
Si quieres compartir tu cuenta, cambia tu suscripción a la modalidad Premium, así podrás añadir otro usuario. Cada uno accederá con su propia cuenta de email, lo que os permitirá personalizar vuestra experiencia en EL PAÍS.
En el caso de no saber quién está usando tu cuenta, te recomendamos cambiar tu contraseña aquí.
Si decides continuar compartiendo tu cuenta, este mensaje se mostrará en tu dispositivo y en el de la otra persona que está usando tu cuenta de forma indefinida, afectando a tu experiencia de lectura. Puedes consultar aquí los términos y condiciones de la suscripción digital.