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Crítica:JUEGOS

Destino nuclear

Tras una catástrofe atómica, el único motivo del protagonista para seguir viviendo es recuperar el lazo paterno

Fallout 3 ofrece un espacio abierto de juego que escenifica algo parecido a lo que habría sucedido si las amenazas entre superpotencias durante la guerra fría hubiesen cristalizado y una lluvia de bombas atómicas hubiera devastado el planeta. En su salto a las tres dimensiones y a las consolas, la tercera entrega de la saga iniciada por Black Isle Studios es capaz de mostrar un mundo posapocalíptico donde la vida sigue a pesar de la escasez, el conflicto continuo y la radiación.

Empaquetada en un solo disco está una de las experiencias más completas que se pueden disfrutar en forma de videojuego. Sin necesidad de conectar a Internet y sin opciones multijugador, dentro de Fallout 3 hay un pequeño gran universo virtual repleto de personajes carismáticos, propietarios de pequeñas historias con los que se podrá interactuar.

Fallout 3

Desarrolla: Bethesda

Distribuye: Atari

Plataforma: Windows,

PlayStation 3, Xbox 360

Género: Rol

Edad: más de 16 años

Precio: 65 euros

Sitio: http://fallout.bethsoft.com/

Nota 1 a 5: 5

Los juegos de rol, ya sean de mesa o los clásicos de ordenador, están aquejados por un gran escollo para poderlos disfrutar plenamente debido a las abrumadoras instrucciones iniciales necesarias para entender su funcionamiento. A modo de símil, es como quien no disfrutaría de una buena novela porque para su entendimiento fuera imprescindible leer un aburrido, pesado y enrevesado prólogo. Varias compañías estudian y ponen en práctica nuevas fórmulas para reducir la curva de aprendizaje, intentando así llegar a un público mayor. La forma de Fallout 3 es de lo más imaginativa.

El tedioso proceso de creación del personaje se divide en varias partes integradas en la historia inicial, que situará al jugador en la América devastada por la guerra nuclear. La acción se desarrolla en el refugio 101, un lugar que quedó sellado antes de las primeras explosiones y permanecerá así para siempre. "Todo el mundo nace y muere en el 101, nadie entra ni sale", es lo que todos los refugiados tienen grabado a fuego en palabras del Supervisor. Lo primero que verá será es su propio nacimiento en primera persona, momento en que decidirá su sexo. Tristemente lo siguiente por lo que deberá pasar será la muerte posparto de su madre. En una serie de saltos en el tiempo experimentará su niñez como bebé, su adolescencia, en la que deberá incluso soportar amenazas, y su llegada a la madurez. Finalmente, su padre cometerá una traición y abandonará el refugio, motivo por el que el protagonista es acusado de sublevación y deberá escapar, saliendo al peligroso exterior radiactivo.

Para su sorpresa, lo que antaño fue Washington D. C. está efectivamente calcinado y en ruinas, pero el ambiente es respirable, la radiación, soportable, y la vida ha vuelto en forma de bandas de humanos y mutantes. En la búsqueda del padre, deberá interrogar a decenas de personajes, cumplir misiones principales y secundarias, y crecer como persona. Esto dará para más de 100 horas de juego.

El motor gráfico que mueve Wasteland, el nombre que recibe la capital americana, es una versión mejorada del de Oblivion, por lo que sólo se pueden decir excelencias sobre su capacidad para representar visualmente un entorno creíble que recuerda a Mad Max. Las ciudades son chabolas construidas con bidones a las que se accede por pasarelas a distintos niveles. Además de interactuar con los personajes, hay objetos por todas partes con los que, aunque a veces puedan parecer chatarra, con la práctica se puede llegar a fabricar armas.

El sistema de enfrentamientos con los enemigos, ya sean humanos, mutantes o insectos gigantescos, puede ser en tiempo real, como en los juegos de acción en primera persona, o por turnos, mediante el novedoso sistema V.A.T.S. que pauta la acción para elegir los golpes que repartir y ver el resultado a continuación.

La estética de los años cincuenta, presente en el ordenador de muñeca desde el que se gestiona absolutamente todo, en los edificios y la música, da un toque y una ambientación perfecta para esta gran aventura.

* Este artículo apareció en la edición impresa del Jueves, 15 de enero de 2009