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Crítica:JUEGOS

Ser malo es bueno

Overlord, ayudado por los Sayones, propone convertirse en un ser maligno dispuesto a recuperar su imperio perdido

Convertirse en un ser perverso, malo y odioso, es la propuesta de Triumph Studios con Overlord. Con la ayuda de unos repugnantes, pero fieles esbirros, habrá que recuperar el imperio perdido en un lejano territorio medieval y fantástico.

El poder del Señor Todopoderoso se alimenta de almas que hay que arrebatar del pecho de cualquier ser que respire, pero un abuso de maldad genera una corriente tan brutal de rechazo que puede volverse en contra del protagonista, así que el quid está en encontrar el punto de equilibrio.

El objetivo principal es reconstruir la Torre Lúgubre, algo así como el ojo que todo lo ve de Sauron de El Señor de los Anillos, desde la que se controlará el imperio reconquistado. Tras un largo periodo de paz y tranquilidad, el Overlord resucita de sus cenizas para vengarse de los héroes que le derrotaron. Unos pocos súbditos que sobrevivieron al ataque le han esperado lealmente a los pies de su tumba y cuando éste regresa vuelven a ponerse a su entera disposición.

Título: Overlord

Desarrolla: Triumph Studios

Distribuye: Codemasters

Plataforma: Xbox 360, Windows

Género: Acción y Rol

Edad: Mayores de 7 años

Precio: 70 y 50 euros

Sitio: http://es.codemasters.com/overlord

Nota 1 a 5: 4

Los Sayones viven para servirle y hacen todo el trabajo sucio. Roban, atacan, destruyen y hacen lo que su señor les ordene, sin rechistar y orgullosos de poder ser de utilidad.

Overlord es capaz de ejecutar conjuros cada vez más poderosos a medida que va ganando experiencia. La combinación de ambos debe permitir alcanzar el objetivo final del juego que es convertirse en el Todopoderoso.

El desarrollo está a caballo del rol, la estrategia y la aventura. Una combinación que da muy buen resultado a pesar de que el acabado visual no pasa de lo correcto.

El personaje principal recorre a pie el territorio y sus secuaces le siguen a todas partes. Los movimientos son mínimos, ni salta, ni trepa, ni nada por el estilo. La buena organización del control permite que con el mando de Xbox 360 se gobierne todo de forma bastante intuitiva, sirviendo la palanca izquierda para mover al Overlord y la derecha para organizar a los Sayones.

Con una simple selección del objetivo, los esbirros realizarán la tarea más lógica. Si es un ser, le atacarán y le sustraerán el alma, si es una edificación la saquearán y si es una palanca la accionarán. Cada tarea necesita un mínimo de Sayones para ser ejecutada, así que otra obligación del Overlord es criarlos en su Torre Lúgubre.

El factor estratégico implica tener secuaces de todo tipo, desde los más rastreros hasta los especializados como los Viridios, expertos asesinos, o los Zarcos, que nadan y pueden lanzar hechizos.

El planteamiento introduce al jugador en la trama de forma lineal y dirigida para que aprenda paulatinamente todas las posibilidades. A medida que se avanza, el abanico se va abriendo hasta disponer de un elenco de misiones y territorio que explorar que pueden realizarse en cualquier orden.

Con el entrenamiento se aprende a ser cruel, pero con un límite. Sirva a título de ejemplo el rescate de manos de los medianos de una aldea de humanos. Una vez liberados se puede optar por mantener el estatus de salvador o arrasar la aldea. Ambos tienen pros y contras. Si se les martiriza, no se contará con su favor en el futuro en caso de necesidad de apoyo en una batalla pero las arcas de la Torre Lúgubre aumentarán considerablemente. Así que hay que ser malo, pero con cabeza.

La idea de ser el malo de la historia no es algo nuevo en un videojuego. Es una faceta que ya explotó el incunable Dungeon Keeper en su momento, en el que se encarnaba al mismo Satanás, posteriormente Black and White, del genio Peter Molyneux donde se era un Dios bueno o uno malo, e incluso ahora se ha lanzado una versión del Come Cocos en el que se controla a los fantasmas para acabar con el protagonista. Podría pensarse que la maldad es un sentimiento al que hay que dar salida de alguna forma y con un juego se consigue sin perjudicar al prójimo.

* Este artículo apareció en la edición impresa del Jueves, 6 de septiembre de 2007