Una industria por desarrollar
España es el cuarto mercado europeo, pero sólo el 0,5% de los juegos es nacional
Estamos a la cabeza en las compras, pero en la cola en las ventas. España es uno de los mayores mercados del mundo en consumo de videojuegos. En Europa, concretamente, es el cuarto, según datos de la patronal Adese (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento), con 790 millones de euros de facturación en 2004. Estas ventas son superiores a las de las taquillas de cine (691 millones) o la música grabada (463 millones).
La industria española del videojuego, sin embargo, está subdesarrollada. El 99,5% de los juegos que se venden son creados y comercializados por empresas extranjeras. Precisamente para analizar las razones de este retraso y sus posibles soluciones, Adese organizó en Madrid, el pasado jueves, una tertulia en la que participaron distintos expertos del sector. Y, aunque los puntos de vista eran distintos, la conclusión fue la misma: la situación es mala, y la tarea que hay por delante, ímproba.
El sector está castigado por la 'piratería' y una mala imagen social e insititucional que ignora que el 50% de los jugadores es mayor de edad
La creación de videojuegos es compleja y cara. Requiere inversiones de hasta 10 millones de euros para productos que mueren a los tres o cuatro meses de ser lanzados y que, en el 70% de los casos, no ganan dinero. La industria española está inmersa en lo que Carlos Iglesias, secretario general de Adese, califica de "círculo vicioso": es demasiado caro y peligroso producir juegos, así que es complejo encontrar financiación, lo que impide la creación de nuevos títulos y el desarrollo de todo el mercado.
"Esta industria está muy sola", resume Ignacio Pérez Dolset, director general de Pyro Studios, que es la mayor compañía del sector español y propietaria de Commandos, el videojuego español de más éxito. Dolset se queja de que la industria tiene poca presencia institucional -"sólo se hace referencia a ella por escándalos"-, mientras otros productos culturales, como el cine, son bien vistos y subvencionados. Para Rafael Martínez-Avial, director general en España de Electronic Arts (la mayor empresa de videojuegos del mundo), este sector está además castigado por la piratería y por una mala imagen social que ignora que el 50% de los jugadores es mayor de edad y que está probado que los juegos contribuyen al desarrollo de habilidades cognitivas y psicomotoras. "Estamos en un estado primitivo", añade el directivo, que avisa de que España está obligada a coger este tren: "La producción se va de Europa. Nuestra única posibilidad es que seamos capaces de generar propiedad intelectual única".
La buena noticia, resalta Borja Martínez de la Rosa, de la compañía de capital riesgo Apax Partners, es que en España "hay talento y creatividad, la calidad de los programadores es buena y su coste, muy inferior al de países como EE UU". Los expertos creen que es necesario un plan integral que contemple formación específica, el acceso a fuentes de financiación alternativas (capital semilla o de inicio) y el apoyo de la Administración.
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