La cuestión de la violencia

"Una de las misiones es matar a un tipo con golpes de un bate de béisbol", dice Juan, un jugador de 21 años. "Como la vida misma", responden irónicamente sus amigos. Hablan de Grand Theft Auto San Andreas, el videojuego más vendido en 2004 en España. Este título también es el más citado en un informe de Amnistía Internacional España de finales de 2004, que analizó 50 videojuegos de todos los géneros. "La mayor parte de los títulos fomentaban el desprecio a los derechos humanos y también discriminaban a las mujeres", asegura Óscar Gutiérrez, el autor del informe, 25 años, jugador habitual.
Varios estudios estadounidenses han documentado que los juegos son cada vez más violentos. "Una de las razones es que la primera generación de jugadores ha crecido, y sus gustos y expectativas van hacia los contenidos de adultos", escribe Dmitri Williams, un investigador en medios de comunicación de la Universidad de Illinois (Estados Unidos) en un artículo de hace un par de meses en la publicación estadounidense Communication Monographs. "Pero los videojuegos no son más violentos que el cine o la televisión", responde Carlos Iglesias, de la Asociación de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (Adese). "Lo que es violento son las guerras de verdad, yo no los soy, aunque juegue", asegura Carlos Fernández, de la web dfmagazine.com
¿Pero generan violencia? Mientras en el cine se ve, en los videojuegos se participa. En teoría sí que se desatarían conductas hostiles. Los investigadores sólo han explorado los efectos a corto plazo, que provocan comportamientos agresivos y luego desaparecen, mantiene en su artículo Williams. Otros investigadores apoyan este supuesto.
¿Qué ocurre a largo plazo? Williams y otro colega se embarcaron en el estudio más largo realizado hasta la fecha. Observaron qué pasaba cuando 75 personas jugaban durante un mes a través de Internet con Asheron's Call 2, un juego de rol fantástico más violento que la media, con constantes combates: "La sangre vuela y los monstruos aúllan cuando son reducidos a cadáveres", anotan los autores.
Los jugadores dedicaban dos horas diarias. Fueron preguntados por los investigadores por su agresividad, como por ejemplo, sus discusiones con novios y novias o amigos. No hallaron diferencia con el grupo control que no había jugado. Pero hay que investigar más, dicen. El ocio virtual es muy diverso.
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