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Reportaje:

La era del juego informático

La venta de videojuegos supera al cine, la música y las películas de vídeo

De un tiempo a esta parte, junto a la claqueta del rodaje de la primera escena de películas como El Señor de los Anillos, Harry Potter, Catwoman... se colocaban unos nuevos operarios desconocidos hasta ahora. Son los responsables de convertir la película en un videojuego con el que posteriormente se alcanzará una facturación superior a la que se registre con la exhibición del filme en las salas cinematográficas e incluso con su venta en DVD.

También ocurre al revés, como es el caso de Lara Croft, que de una creación electrónica se paso posteriormente a una película protagonizada por Angelina Jolie.

Las cifras son contundentes: con cada uno de los videojuegos que ocupan los primeros puestos de ventas se recaudan entre 20 y 25 millones de euros, y con las películas del mismo título, entre 16 y 20 millones.

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Los Sims mantienen el récord actual con 23 millones de euros, seguido de Harry Potter, con 22, y el fútbol de la FIFA, con 19 millones.

Según Francisco Arteche, director general de Electronic Arts, la empresa líder del sector, se tardan tres años en desarrollar videojuegos como El Señor de los Anillos con la participación de más de un centenar de personas, y exige una inversión entre 5 y 10 millones de dólares.

En España, donde el 47% de la población entre 13 y 34 años es usuaria habitual de estos productos, se alcanzó el año pasado la cifra de 800 millones de facturación de este sector, con un crecimiento del 12%, mientras que las taquillas de cine facturaron 636 millones y el incremento fue del 2%. El segmento peor parado es el de la música grabada, que ha retrocedido un 8%, situándose en 531 millones de euros, por lo que ha sido superada incluso por las películas de vídeo, con 542 millones y una progresión del 2%.

Electronic Arts Software alcanzó una facturación global durante su último ejercicio de 2.482 millones de dólares, 2.000 millones de euros, de los que 86,6 millones de euros corresponden al mercado español.

Investigación y desarrollo

Tienen 4.800 empleados por todo el mundo, de los que 3.100 están encargados del desarrollo de nuevos productos y han dedicado a investigación y desarrollo 511 millones de dólares, un porcentaje poco común en cualquier tipo de actividad económica. Y ésa es precisamente una de las claves del éxito de esta industria.

El beneficio obtenido por EAS en el ejercicio que terminó el pasado mes de marzo ha sido de 577 millones de dólares.

En cuanto a sus dimensiones españolas, se colocan al frente de las compañías del sector por facturación, con el 27% del mercado, a una considerable distancia de sus seguidores.

El año pasado eran 73 empleados de plantilla, y actualmente ya son 120, la mayor parte de ellos ingenieros, programadores y diseñadores, porque a pesar de que no participan en la gestación del videojuego, según Arteche, cada vez son más las labores de integración y desarrollo del producto: traducciones, doblaje, programación...

Para el responsable en España de la firma norteamericana, las claves del éxito en este sector están fundamentalmente en el acierto con los juegos por los que se apuesta tres años antes de su comercialización y en hacer coincidir la misma con el estreno de la película. Todo ello con el apoyo en la calidad del producto y en unas buenas campañas de marketing.

En cuanto al futuro de esta actividad, hay varias circunstancias que incitan al optimismo, según Arteche, como es el aumento progresivo de la edad media de los usuarios, lo que supone al mismo tiempo un incremento de la capacidad adquisitiva de los mismos. La incorporación del sexo femenino también resulta esperanzador, y en este sentido destaca que Los Sims, el juego más vendido, tiene un 60% de usuarias.

El incremento de los juegos on line y un mayor desarrollo de las máquinas móviles son también dos frentes importantes.

Y en el capítulo de quejas, según Arteche, España es uno de los países de la Unión Europea donde menos esfuerzo se hace para luchar contra la piratería, además de seguir considerando estos productos como juguetes, mientras que en el resto tienen una consideración más cercana a los productos culturales.

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