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Entrevista:YVES GUILLEMOT | PRESIDENTE DE UBISOFT

"Provocaremos más emociones que el cine"

Guillemot explica la maduración del sector del videojuego, que ya factura más que el cine

Patricia Fernández de Lis

Imagine un negocio que concentra el 50% de sus ventas en diciembre y que debe invertir cinco millones de euros, y el trabajo de unas cien personas durante dos años, para crear un producto que muere a los tres meses de haberse lanzado -el 80% de la facturación se realiza entonces-. Este negocio es el de crear, distribuir y promocionar videojuegos, y es, probablemente, uno de los más complejos y competitivos del mundo. La industria sólo tiene 20 años de vida, pero ya factura unos 20.000 millones de euros, más que el mercado del cine al que, por cierto, está muy ligado. Otro de los costes asociados a este arriesgado negocio es que conseguir una licencia para convertir una película de éxito en un videojuego puede llegar a costar hasta 50 millones de euros.

"A veces, los padres no se comunican con sus hijos y culpan a los videojuegos. Frente a la televisión, el juego no es un entretenimiento pasivo"
"Los gobiernos escuchan a los 'lobby' de otros sectores que no quieren que ocupemos su tiempo. Pero la gente joven cada vez es más poderosa"
"En el futuro podremos analizar quién eres y lo que haces para adaptarnos a ti. Si no eres muy bueno y pierdes, abriremos otra puerta"

La francesa Ubisoft, creada en 1986 por los cinco hermanos Guillemot, es uno de los primeros productores mundiales. El creador de Rayman o Splinter Cell ha cerrado su año fiscal con 453 millones de euros en ventas (un 23% más), mientras su valor en la Bolsa de París ha ganado un 148%. Ubisoft quiere mantener un crecimiento anual del 20%, y en 2004, espera conseguirlo con el próximo Splinter Cell y con Playboy, donde el jugador debe crear su propio imperio del erotismo.

Pregunta. Ubisoft acaba de cambiar su logo y su nombre [antes se llamaba "Ubi Soft Entertaiment"]. ¿Por qué lo ha hecho?

Respuesta. El logo anterior, un arco iris, englobaba muchos tipos de juegos, como productos para niños pequeños o educativos. En los últimos cinco años, el mercado ha cambiado, y los productos educativos son difíciles de vender, porque los padres copian. Incluso aunque estén tratando de educar, copian. El software educativo está en esta situación porque la gente no lo compra. Así que decidimos centrarnos en la franja de 15 a 25 años. El logo se adapta a esa población.

P. ¿El mercado está madurando con sus usuarios?

R. Sí. La gente que jugaba en el pasado continúa haciéndolo, así que cada vez hay más adultos que juegan. Además, en la mayor parte de los países occidentales, la población está envejeciendo, por lo que nuestro negocio está envejeciendo con ellos. Se ve en el top ten [la clasificación de los diez juegos más vendidos], donde cada vez hay más productos para adultos.

P. Este mercado se concentra en un mes y precisa de grandes inversiones. ¿Es muy arriesgado hacer negocios en los videojuegos?

R. Es un mercado muy complejo, pero es menos arriesgado si tiene marcas establecidas [Ubisoft tiene ocho videojuegos distintos basados en Rayman].

P. ¿Y qué convierte un videojuego en éxito?

R. Me gustaría saberlo (risas). Yo creo que hay varios puntos. Lo importante, primero, es saber cuánta gente compone el público objetivo del videojuego. El 8o% del negocio son los productos para niños de 12 años o más. Lo que hay que saber es si tu producto le gustará al 70% de esos clientes, o al 10%. El segundo elemento a considerar es saber qué es lo que está de moda, qué tipo de películas gustan, para que nuestro juego siga esa tendencia. Y lo tercero es analizar qué tipo de actividad podrás realizar: disparar, pelear, conducir. Se trata de hacer algo innovador, un producto ante el que la gente piense "vale, quiero jugar a eso". Pero la parte más importante es tener un gran equipo creativo detrás, y un buen marketing que comunique a los consumidores que les vas a dar de lo que desean.

P. Y qué es más importante, ¿un buen producto o un buen marketing?

R. Antes era suficiente con tener un buen producto. Ahora, con un buen producto y un mal marketing, o viceversa, no vendes, porque la competencia es muy dura.

P. El videojuego es el sector del entretenimiento que más crece. ¿Por qué?

R. Creo que estamos ofreciendo más diversión que otros medios. Pasas miedo, ganas una carrera, y lo recuerdas durante años. Además, hay competencia real entre los fabricantes de consolas, que están vendiendo sus máquinas a precios muy bajos, y entre los editores.

P. Ha comentado que es una industria complicada y competitiva. ¿Habrá una consolidación?

R. Probablemente la habrá, el año que viene. Este mercado está madurando, cada vez hay menos productos y una estrategia puede ser unir fuerzas con otros editores.

P. ¿Está Ubisoft interesada en comprar alguna empresa?

R. Siempre observamos la competencia, para estar preparados. Porque si hay bodas entre los grandes será difícil permanecer solos.

P. La asociación española de videojuegos (Adese) se queja de que el Gobierno no tiene interés en esta industria aunque genera empleo y cultura. ¿Comparte la crítica?

R. A los gobiernos no les importa la industria, creen que es algo para niños, porque los políticos no juegan (risas) y escuchan a los lobby de otros sectores del entretenimiento que no quieren que los videojuegos ocupen el tiempo de los consumidores. En todo caso, eso está cambiando porque la gente joven cada vez es más poderosa, y los jóvenes juegan.

P. Algunas asociaciones de padres se quejan de que los videojuegos generan violencia en los niños.

R. En las industrias nuevas siempre hay gente que exagera. No se habla tanto del cine o la televisión, que donde más sangre haya, mejor. Lo que hemos hecho es clasificar los juegos por edades, pero además creo que, a veces, los padres no se comunican con sus hijos lo suficiente y culpan a los videojuegos. No es fácil ganar un juego, se necesita energía y habilidad, y frente a ver la televisión durante horas y horas, en nuestro negocio tienes que ser bueno. Si no lo eres, pierdes. No es un entretenimiento pasivo.

P. ¿Qué depara el futuro?

R. Creo que veremos más esfuerzo en la construcción de los personajes, que serán más reales y complejos, y también las historias y escenarios. Eso significa que provocaremos más emociones y tenemos posibilidades de ofrecer más emociones que la industria del cine porque podremos analizar quién eres y lo que haces, para adaptarnos a ti. Si no eres muy bueno, y que después de 15 intentos, pierdes, abriremos otra puerta para que vivas otra experiencia y no te quedes frustrado porque no mueves el joystick lo suficientemente rápido.

Yves Guillemot, presidente de Ubisoft, en las oficinas de su compañía en París.
Yves Guillemot, presidente de Ubisoft, en las oficinas de su compañía en París.

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Sobre la firma

Patricia Fernández de Lis
Es redactora jefa de 'Materia', la sección de Ciencia de EL PAÍS, de Tecnología y de Salud. Trabajó diez años como redactora de economía y tecnología en EL PAÍS antes de fundar el diario 'Público' y, en 2012, creó la web de noticias de ciencia 'Materia'. Los fines de semana colabora con RNE y escribe, cuando puede, de ciencia y tecnología.

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