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OCIO

Inversores privados apuestan por la industria española del videojuego

El Ministerio de Ciencia y Tecnología, la Generalitat de Cataluña y los fondos de capital riesgo ponen su dinero en nuevas compañías españolas del ocio electrónico, nacidas tras la debacle de las 'puntocom' de 2000

Inversores privados, fondos de capital riesgo e incluso instituciones como el Ministerio de Tecnología y Ciencia o la Generalitat de Cataluña no han pasado por alto el espectacular crecimiento que ha experimentado la industria del videojuego en España. En el año 2002 subió más del 22%, hasta alcanzar una facturación de 710 millones de euros.

El reventón de la burbuja de las puntocom en el año 2000 se llevó por delante a grandes compañías; por ejemplo, Dinamic y Rebel Act Studios, creadoras de videojuegos reconocidos internacionalmente como PC Fútbol y Blade, respectivamente. Tras el estallido de la burbuja han surgido una decena de pequeños estudios de desarrollo formados con los talentos que se habían quedado sin trabajo. Cada uno de estos nuevos equipos se compone de no más de 20 personas, altamente cualificadas y provenientes de la mencionada quiebra de grandes empresas o de escisiones de otras aún en activo.

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ARVIRAGO::
MERCURYSTEAM::
DIGITAL LEGENDS::
LEGEND STUDIOS::
NOVARAMA::
CIDEM::

Mucha experiencia

Los fundadores de estos nuevos estudios saben más por viejos que por informáticos. Saben que necesitan un mínimo de dos millones de euros para cerrar un proyecto decente y cuatro si quieren lanzar un Triple A o, lo que es lo mismo, un rompelistas. También saben que crear un juego sólo para ordenadores PC es casi un suicidio y que si además no posee aspiraciones internacionales es mejor que no empiecen ni a hacer bocetos, y mucho menos planes de futuro.

Además, conocen cómo y cuándo hay que negociar los derechos y los adelantos con los editores internacionales, los llamados publishers en el argot del videojuego. Legend Studios, Nebula, Mercury Steam, Arvirago, Novarama y Digital Legends son hoy casi desconocidas, pero han empezado a escribir un nuevo capítulo de la historia de la creación de juegos en España que quizá será tan prolífica como la de la década de 1980, la edad de oro del software español.

El 13 de mayo, Enric Álvarez y su equipo de la empresa Mercury Steam descendían del vuelo de American Airlines que les llevó a Los Ángeles. En su maletín, un potente ordenador portátil, estaba instalada una demostración de Scrapland, un nuevo videojuego que están desarrollando desde Madrid y que esperan vender a alguna de las grandes firmas editoras que acuden anualmente a la feria E3 de Los Ángeles.

Si todo sale bien, el título estará en las tiendas de todo el mundo en las navidades de 2004, tanto en versión para PC como para la consola Xbox. Han conseguido capital para financiar el proyecto y poder así negociar mejor con el editor.

Álvarez, fundador de la compañía, asegura que "un equipo pequeño es más eficiente y permite crecer según las necesidades de cada fase del desarrollo". Saben que cuando firmen con el editor les atará para proyectos futuros, en los que poseerá más margen de beneficio y mayor poder de decisión en el diseño de los juegos.

Xavier Carrillo, de la barcelonesa Digital Legends, también acudió a la cita. Él opina que es mejor que en los primeros proyectos el publisher se implique en el diseño "por conocer mejor las demandas del mercado masivo". Por ese motivo han aplazado temporalmente Nightfall Dragons, que tenía que ir destinado a los jugadores empedernidos, para centrarse en la creación de un juego de acción multiplataforma. Su estudio nació de la desaparición de Rebel Act Studios. La financiación les ha llegado de un inversor privado, de la Generalitat de Cataluña y del Ministerio de Ciencia y Tecnología.

El CIDEM también subvenciona a Novarama, un equipo dirigido por Daniel Sánchez-Crespo en el que se hallan ex empleados de Pyro Studios. Aprovechando las sinergias con las universidades de La Salle y Pompeu Fabra, se han arrancado dos proyectos. Uno para Play Station 2, del que se hará la parte gráfica, y otro para Game Boy Advance.

Unos inversores de Bolsa que buscaban rentabilizar su capital durante la reciente crisis propusieron a Francisco Pérez la creación de un estudio de desarrollo de videojuegos. Así nació en Málaga Legend Studios. En el equipo hay ex miembros de Dinamic y Pyro Studios. Son 11 profesionales. Han contado con dos millones de euros para War Times, un juego de estrategia para PC inspirado en la serie Command and Conquer de Westwood. Estas navidades estará en las tiendas tras dos años y medio de trabajo. La secuela ya está prevista y hay en mente un juego para Xbox. Ya tienen acuerdo de distribución en Norteamérica con Strategy First, de quien han conseguido un adelanto en concepto de royalties, y "el resto a pachas", explican.

Jon Beltrán de Heredia, de Arvirago, se queja de que en España no hay tradición de invertir en ocio electrónico. "Estamos obligados a hacer una función pedagógica cada vez que visitamos a un posible socio capitalista, explicándole desde cómo se hace un juego, hasta cómo se distribuye y de dónde llegan los beneficios".

El equipo de Digital Legends; en el centro, con camisa, su director, Xavier Carrillo.
El equipo de Digital Legends; en el centro, con camisa, su director, Xavier Carrillo.PEP SÁNCHEZ

Difícil gestión

Los videojuegos son un mercado arriesgado. Lo normal es recuperar la inversión con un mínimo beneficio que se reinvierte de inmediato en el siguiente proyecto, aunque puede haber suerte y crear un juego que se venda como rosquillas al estilo Commandos, que costó sólo un millón de euros y la serie ha vendido más de tres millones de ejemplares en todo el mundo.

Sin embargo, hay cientos de títulos que no llegan al final, ya sea por falta de dinero, porque el publisher retira su confianza antes de tiempo o por una falta de organización de un equipo, quizá excesivamente joven e inexperto.

En 2001, el publisher coreano Phantagram confió en la española Trilobite para que llevara a cabo su proyecto Duality. Inyectó una cantidad suculenta de euros y en 2002 una demostración del juego español llegaba al E3. Sin embargo, en 2003 no hay juego. Este es el tipo de experiencias que asusta e impide que haya más inversión en el sector.

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