Bill Wright: "Los juegos del futuro serán más sociales y menos destructivos"
El padre de los 'sims' cree que el éxito (22 millones vendidos) se debe a que el jugador desarrolla su creatividad
Dios tiene un despacho gris, con dos ordenadores, un triciclo eléctrico que no funciona, un balón de playa deshinchado, un par de helicópteros en el cielo y muchos muñecotes a medio nacer o a medio morir. Es un mundo imperfecto en el que vive este dios, llamado Bill Wright cuando anda por su oficina de Oakland (EE UU). Él creó hace tres años a los sims, personajes a los que el jugador no tiene que matar ni ganar. Les ha de dar techo, ropa y comida. Tan rutinarios deberes se han convertido, bajo el ingenio de este hombre desgarbado y con pinta de despistado, en el juego para ordenador más vendido de la historia: 22 millones de títulos en tres años.
Pregunta:
¿Por qué creó a los sims?
"La vida diaria se basa en estrategia; la mayor parte de tu tiempo estás pensando en una estrategia para vivir el siguiente minuto"
"Es muy fácil hacer juegos para que despierten en el cerebro tus instintos. Muchas veces los peores: el miedo, la agresividad..."
Respuesta: Yo quería simular los comportamientos humanos. Ésa fue la primera inspiración para crear el juego. La segunda fue el trabajo del arquitecto Christian Alexander, que ha escrito sobre el diseño de los espacios, sobre cómo el interiorismo afecta al humano y el entorno puede cambiar la forma de actuar y de vivir.
P. ¿Le sorprendió la rapidez del éxito?
R. Estoy más sorprendido por su extensión. El jugador de sims es muy diferente al resto. Casi la mitad son mujeres. En los otros juegos son el 10%. Para muchos es la primera vez que juegan electrónicamente. Y no lo dejan. Coleccionan productos para los sims, buscan muebles en la red. No es como una película, que vas a verla y ya está. Los aficionados siguen ligados al juego. Los sims se ha convertido en un hobby.
P. ¿Es el juego perfecto para aquellos a los que no les gusta jugar?
R. Sí, probablemente. La mayoría son jugadores casuales. Seguramente les gusta por que es muy abierto. Se trata sobre todo de creatividad, no de ganar. Algunos aficionados han sido muy creativos construyendo las casas de la familia o con sus propias historias. Hay un concurso con las historias que se inventan. Hay más de 100.000, algunas muy largas, de más de 100 páginas. Todo el mundo puede leerlas; algunas son realmente profundas, realmente buenas; la mayoría no, claro.
P. ¿No es extraño el éxito de un juego en el que no hay sangre ni triunfos?
R. Es muy fácil hacer juegos para que despierten en el cerebro tus instintos. Muchas veces los peores: el miedo, la agresividad, la violencia.... Creo que hay otro nivel de emociones humanas en la parte superior del cerebro, donde se encuentran la empatía, la compasión... cosas así.
P. ¿Y hacia dónde va la tendencia de los futuros juegos?
R. Yo creo que los juegos están lentamente abriéndose una vía hacia esos niveles superiores del cerebro. En el futuro se basarán más en experiencias sociales, y no tanto en la muerte y en la destrucción. Esos juegos están basados esencialmente en cosas muy concretas, como el deporte, la guerra y la fantasía; pero si vas a una librería, ese tipo de libros ocupa una parte pequeña de los estantes; la mayoría es para otros aspectos de la vida. Los sims va en esa dirección, y por ahora hay pocos más sobre la vida real.
P. ¿Ha dicho que la mitad de los jugadores de Los sims son mujeres. En España son mayoría. ¿A qué lo atribuye?
R. En Los sims, si quieres, puedes perseguir objetivos, pero no te mueres. Los personajes pueden perder el trabajo o pasar hambre, pero la mayor parte del juego se basa en la creatividad del jugador. Hay otra parte muy social, sobre las relaciones entre los personajes. Es como una telecomedia. Para mí, la creatividad es la causa de la atracción de la mujer.
P. ¿Es el único factor?
R. Hay otro nivel del juego, el de la distribución del tiempo. Llevar al niño al colegio, ir al trabajo. Organizar la vida diaria. Una de las cosas que queríamos demostrar es que la vida diaria se basa en una estrategia, en organizarte cada hora, cada minuto, para su mejor aprovechamiento. Nunca lo piensas, pero la mayor parte de tu tiempo estás preparando una estrategia para vivir el siguiente minuto. De hecho, la vida es una estrategia.
P. ¿Cómo son los jugadores de Los sims?
R. Hay muchos entre 10 y 14 años, sube al máximo alrededor de los 22 y de ahí baja hasta los 60 años o más; pero tenemos un cruce de generaciones. Tenemos a una madre y a una hija jugando a la vez. Es intergeneracional. Es muy normal porque es algo que las familias pueden hacer juntas. En vez de ver la televisión, juegan a los sims, que es más interactivo porque mientras hablan. Se habla mucho con los sims. Y lo que hablas sobre el juego refleja tu vida: ¡Oh, el sim quiere una casa más grande!
P. ¿Y los niños qué hacen?
R. Es muy interesante verlos. Se quejan de que los sims no hacen lo que ellos dicen. Que no se van a dormir cuando se lo mandan. Los niños se convierten en padres. Son adultos que supervisan a sus hijos.
P. Parece que sus seguidores soportan mal la vida real. Me refiero a cuando incorporaron al juego una cobaya con virus.
R. Fue un experimento. Las comunidades sugerían que pusiéramos enfermedades, porque los sims nunca enfermaban. Diseñamos una cobaya con virus. Si los sims no limpiaban la jaula o el animal les mordía, se contagiaban; si luego tosían al lado de otros, transmitían la enfermedad. Pusimos la cobaya en la web para que se lo bajaran, pero sin advertirles del virus. Pronto un sim fue mordido y transmitió la enfermedad. Hubo jugadores deprimidos por la debilidad de sus sims. Fue interesante, pero la gente se preocupó demasiado y lo dejamos de hacer.
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