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Tribuna:OPINIÓN | E3, FERIA DEL OCIO ELECTRÓNICO
Tribuna
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Ensaye su vida en el mundo virtual

CADA VEZ HAY MÁS adultos aprendiendo a relacionarse en sociedad en Internet. Y esa sencilla idea tiene implicaciones fascinantes y de gran alcance. Tomemos como ejemplo a los jugadores habituales de Internet y a las personas que interactúan con ellos. Este grupo no incluye únicamente a niños que participan en juegos para mejorar los reflejos (twitch games). También incluye a miles de personas que configuran sus capacidades individuales y aprenden a trabajar en equipo en los juegos multijugador masivos. En estos mundos, uno puede cambiar de juego si no le gustan las reglas, o unirse a otros jugadores para cambiarlas.

La reputación de los jugadores puede mejorar y consolidarse con el tiempo. También se puede volver a empezar si se tiene la impresión de que no se ha empezado con buen pie. Los entornos son artificiales, pero los jugadores son reales.

La gente que es buena interactuando, la gente valiente y que es capaz de controlarse en situaciones extremas, alcanza los primeros puestos, como en la vida real.
De los 150 millones de personas que practican juegos interactivos en EE UU, 16 millones juegan habitualmente. La cifra crecerá con las nuevas consolas conectadas a la Red.

Y esos jugadores, lejos de ser pasivos, ayudan a establecer las reglas y a formar estructuras sociales que pueden sorprender hasta a los creadores de juegos.

EverQuest, uno de los juegos de fantasía más populares en la Red con 465.000 jugadores registrados, ha inspirado a los jugadores la creación de gremios que incluyen 5 o 5.000 personas, a veces más. De los cerca de 150 millones de personas que participan en juegos interactivos en Estados Unidos, unos 16 millones juegan habitualmente, según Mark Surfas de Gamespy. La cifra crecerá con las conexiones a Internet de alta velocidad, con las consolas que permiten conectarse en Red y cuando los fabricantes de juegos extiendan su oferta femenina.

Incluso el Ejército de Estados Unidos está en el juego, con su America's Army, diseñado como una herramienta de reclutamiento. Fomenta el trabajo en equipo en batallones de formación propia, y ha sido sorprendente la cantidad de descargas que ha obtenido; constantemente 4.000 personas están jugándolo en la Red.

Este juego, diseñado para animar a los jóvenes a alistarse, presenta el Ejército a los jugadores, sus normas y valores: la creación de equipos, el desarrollo de las habilidades y demás. Si disfrutas con esta sensación, avisan, únete al Ejército.

El Ejército es una fuerza importante en la historia social estadounidense, así como en la militar. Ha formado a generaciones de hombres y mujeres. Fue la primera institución a gran escala que adoptó una política de integración en el país. De hecho, el Ejército es tan grande que no puede limitarse a escoger a los mejores. ¿Puede crear a los mejores? En eso se basa el entrenamiento militar. Asimismo, los juegos comerciales como EverQuest y Asheron's Call enseñan a los jugadores que pueden obtener más éxito como parte de un equipo que por su cuenta.

Al trabajar en grupo, pueden vencer a los enemigos (que suelen ser monstruos), adquirir experiencia y crearse reputaciones entre sus colegas reales. Cuando dos extraños se encuentran en la Red (o en la vida real), pueden optar por ayudarse mutuamente y colaborar, o pueden traicionarse el uno al otro. Y se enfrentan a las consecuencias. El buen trabajo en equipo lleva a la camaradería. Vencer a un monstruo o dos en solitario puede aumentar la experiencia, pero no ganas amigos.

Una teoría es que los juegos (y el Ejército), se limitan a separar a los mejores. La gente que es buena interactuando, la gente valiente y la gente que es capaz de controlarse en situaciones extremas es la que alcanza los primeros puestos de las jerarquías, al igual que en la realidad.

Así es la vida, tanto en la Red como en la realidad. Mientras tanto, los peores se quedan atrás. Es probable que los juegos no puedan enmendar eso, y que muchas personas no los jueguen jamás.

Pero para aquellos que estén a medio camino, hay una posibilidad emocionante: problemas de experiencia en la Red. En Internet se pueden elegir juegos con las normas que a uno le gusten, o incluso crear las normas. Pero es imposible escoger un conjunto de reglas que permitan ganar siempre, porque es necesario que otras personas lo elijan también. Los conjuntos de reglas injustas desaparecen.

Estos juegos no hacen que una persona sea inteligente ni curan a los inadaptados, pero permiten que la gente se recupere de los errores. Ofrecen la posibilidad de intentarlo de nuevo y por tanto obtener la confianza en uno mismo que proporcionan los logros.

Al contrario que los entornos reales, uno puede escapar de un mal entorno en la Red. Los trabajadores sociales afirman que una de las mayores causas de reincidencia es que la gente vuelve a su antiguo entorno y cae en los malos hábitos de nuevo. Con estos juegos no es necesario abandonar a los viejos amigos. Pero permiten intentarlo de nuevo en entornos con mejores reglas, donde el crimen no compensa.

En el futuro, es muy probable que se tenga en cuenta la experiencia en la Red a la hora de contratar. Hay personas que con apenas 20 años se han ganado el derecho de gestionar grupos en Internet de hasta 5.000 personas, afirma J. C. Herz de Joystick Nation, un veterano seguidor del sector. Estas personas inspiran lealtad y son visiblemente responsables.

Mientras tanto, a mí me gustaría ver a alguien introduciendo esta tecnología en algunas de esas culturas disfuncionales que vemos como enemigas. Sería como la Internet Liberty de este siglo (en lugar de Radio Liberty). Si se les proporcionara a los jóvenes afganos o norcoreanos la posibilidad de diseñar sus propias reglas en su propio contexto en Internet, sin interferencias gubernamentales, ¿qué es lo que se obtendría? Probablemente no se parecería a EverQuest, pero seguro que sería mejor que el mundo en que viven ahora.

© 2002 EDventure Holdings, Inc.

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