La mitad de los usuarios de SMS son estudiantes y lo emplean en casa
El 52% de los usuarios de servicios móviles SMS son estudiantes y emplean el móvil principalmente 'solos en casa', según un estudio de Latinia, empresa dedicada a las aplicacione sin hilos.
Uno de cada tres menores de 20 años usa servicios interactivos de SMS 'con amigos', mientras que uno de cada tres mayores de 40 lo hace 'en casa con familiares'. Conforme aumenta la edad del consumidor, los servicios SMS tienden a usarse más 'durante desplazamientos'.
El estudio, realizado sobre un muestreo de 1.026 personas, también apunta que 9 de cada 10 personas menores de 23 años recibe y envía más de 5 SMS al día. Además, 3 de cada 4 usuarios de servicios de valor añadido SMS tienen menos de 26 años, y uno de cada dos, entre 18 y 23.
La consulta de la agenda es la segunda opción del móvil más empleada en personas mayores de 40 años, mientras que los juegos ocupan ese lugar entre los menores de 20.
El 53,8% de los usuarios dispone de estudios de grado medio o secundarios, el 22% son licenciados, y otro 22% no tiene completado todavía los estudios primarios. Disponer de un móvil con contrato implica ser varón (56,9%), tener más edad (el 76,3% más de 20 años), estudios universitarios acabados (33,5% contra el 17,1%, que disponen de tarjeta prepago) y una situación socioprofesional mejor.
En la fórmula de tarjetas prepago domina la situación de 'estudiante', en el 56,2% de los casos, mientras que en la de contrato domina la de 'trabajador especializado', con un 23,2%.
Los juegos, tercera opción
'Actualmente, los juegos son la tercera opcion más utilizada por los usuarios móviles de todo el mundo, con unos 65 millones de usuarios activos y recurrentes -que juegan a diario-', explica Oriol Ros, portavoz de Latinia.
'En cuatro años se prevén cifras cercanas a los 800 millones de usuarios, y esto significa un negocio prioritario para los operadores, por lo que van a volcar esfuerzos e inversion para tratar de alcanzar esas cifras, especialmente en la adquisicion y despliegue de plataformas Java para que el público pueda descargar los servicios'.
'A ello hay que añadir la inminente llegada de terminales de gama media-baja enfocados al público más joven, que por 100 euros podrá adquirir teléfonos que soporten dichas descargas, algo imprescindible para el mobile gaming'.
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