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Crítica:CULTURA E INTERNET
Crítica
Género de opinión que describe, elogia o censura, en todo o en parte, una obra cultural o de entretenimiento. Siempre debe escribirla un experto en la materia

Contra el digitalismo

Una nueva ideología solapada impregna el mundo contemporáneo. Sus adeptos creen en un futuro luminoso que vendrá de la mano de las nuevas tecnologías digitales: el espacio, el tiempo, el cuerpo y la misma muerte serán superadas. Los literatos, los cineastas, los artistas -algunos de buena fe- colaboran para dar cuerpo e imagen a esta radiante realidad inmediata, favoreciendo así que el movimiento -estructurado como una religión- se extienda. Los arquitectos y creadores de videojuegos compiten en crear los nuevos templos y espacios sagrados del movimiento; científicos y periodistas ofician de misioneros espontáneos prometiendo el paraíso para todos. Los intelectuales en su mayoría abrazan acríticamente este ideario, muchas veces sin percibir sus implicaciones últimas, igualados en la fascinación con el común de los ciudadanos.

LA NUEVA CIUDAD DE DIOS. UN JUEGO CIBERCULTURAL SOBRE EL TECNO-HERMETISMO

Andoni Alonso e Iñaki Arzoz Siruela. Madrid, 2002 362 páginas. CD-ROM, 19,8 megas. 25 euros

La nueva religión se llama digitalismo (no confundir con el uso económico de la misma palabra que hacen Terceiro y Matías en el libro homónimo, Taurus, 2001), y La Nueva Ciudad de Dios se propone una aproximación crítica a una corriente para la que no ahorran epítetos negativos ('pestilencia intelectual', 'lodazal esotérico'). Tres fines guían la obra: el desvelamiento de la presencia del digitalismo en múltiples estratos de lo contemporáneo (arquitectura, cine, videojuegos, literatura, pero también robótica, new age, ufología...); la caracterización de este movimiento como una 'religión', con sus pontífices, textos sagrados, dogmas..., y el engarce con movimientos del pasado -a veces remoto- en cuatro frentes: el tecnocientífico, el artístico, el filosófico y el hermético.

El primer fin es, a mi juicio, el mejor logrado. El fino oído ideológico de los autores contribuye a detectar y hacer explícitas numerosas implicaciones y subentendidos del complejo entramado de creencias contemporáneas, ya se encuentren agazapadas en series de televisión o en las casas que se construyen los poderosos de la nueva economía. Se descubre, así, cómo coexisten con nuestra sociedad hipertecnologizada numerosos elementos de un nuevo tipo de espiritualismo, con tintes similares a las creencias herméticas del pasado. Configurar estas ideologías como una 'religión' es claramente tentador, pero los autores se dejan llevar en exceso por una red de analogías, muchas veces forzadas, con frecuencia planas y ahistóricas (como si el concepto mismo de religión no hubiera experimentado notables mutaciones a lo largo de los muchos siglos que Alonso y Arzoz abarcan en su esforzado panorama); por poner un ejemplo: la equiparación entre los autos de Calderón y Art Futura aparece desgajada de las prácticas sociales que explican la existencia de los autos sacramentales o, en nuestros días, la asistencia a encuentros de arte digital... Los intentos de reescribir el digitalismo en clave de historia del cristianismo parten ya de la elección del modelo: la Ciudad de Dios de san Agustín, ciudadela espiritual propuesta tras la caída de Roma en poder de los bárbaros.

El tercer núcleo del libro (éste

expandido entre el CD-ROM y el sitio web) lo constituye la relación de precursores y contemporáneos de la cibercultura, agrupados en un árbol internacional y otro hispánico. Por señalar algunas presencias de esta lista: Platón o Llull están junto a Charles Babbage, Velázquez, Goethe, Linus Torvalds o Duchamp. Esta provocadora nómina (es posible que 'muchos de los nombres propios que señalamos como hitos de la cibercultura sorprendan al lector') es, sin embargo, razonada, y la valoración de sus componentes suele ser justa. No se debe tomar como una genealogía intelectual en sentido estricto: lo que ocurre es que en la cibercultura (ampliada) confluyen hoy día muchas cuestiones técnicas, sociales, míticas y místicas, artísticas y literarias, y se pueden trazar líneas coherentes; por ejemplo: la memoria, de Platón a san Agustín, Frances Yates y Borges hasta el ciberpunk...

Para complicar las cosas, los autores han hecho una arriesgada propuesta en cuanto a su medio de expresión: la obra se autoinstala en el ciberensayo, género que -por su novedad y falta de precedentes- debe ser definido, tal vez al mismo tiempo que se ejercita, en un diálogo especular o de muñecas rusas. Además, la obra se presenta como un juego, ya desde el subtítulo, y abunda en el calificativo 'irónico' para caracterizar denominaciones, propuestas o clasificaciones, hasta tal extremo que muchas veces el lector querría poder preguntar a los autores: esto que me acaba de decir ¿es irónico o no?

La posición de los propios autores es la crítica al digitalismo como tal, unido a la práctica cibercultural: véase la misma elección de los medios de edición de su obra. Su propuesta positiva es el desenvolvimiento de la hiperfilosofía desde una Ciberatenas concebida como un ágora extendida. Como muestra de su posición, frente a temas bien cercanos, veamos su postura sobre Ciberhispania (denominación con la que aluden a nuestro carácter de 'provincia romana' frente al Ciberimperio). ¿Qué nos toca en este reparto del mundo? Nuestra máxima aportación a la cibercultura global serían precisamente los teóricos y críticos de la cibercultura, lo que lleva a los autores a corregir a Unamuno: 'Sí, ellos inventan primero pero nosotros pensamos, sobre lo que ellos inventan, para inventar y vivir mejor'. Pero, además, en la Ciberhispania que proponen 'se crearía un ámbito cibercultural diverso en el que, además de establecer el vínculo de una cultura común y diferente a la anglosajona (acaso con el castellano o un dialecto ciberhispano como lingua franca de Ciberhispania), se protegieran y recrearan sus diversas culturas vernáculas, desde las comunidades históricas de España hasta los pueblos indígenas del continente americano' (página 295). Como se ve, todo un proyecto cultural, social y político.

Andoni Alonso e Iñaki Arzoz son, respectivamente, filósofo y artista, y tienen una trayectoria ya larga en ensayos de tema digital (e incluso han apadrinado una antología ciberpunk: Mirrorshades, Siruela, 1988). Con ocasión de este avatar editorial se han reformulado como cibergolem-AUTOR (que toma autónomamente la palabra en una divertida coda a la obra). La metáfora del organismo artificial anima la unión de dos autores con una docena de colaboradores (entre el libro y el CD-ROM), algunos de lujo como Antonio R. de las Heras, Derrick de Kerckhove o Kevin Kelly), más los tres centenares de precursores y contemporáneos que aparecen en el Quién es quién digital, la nube de enlaces a páginas web, y la zona de colaboración y discusión futura por línea (calificada de 'ciberágora hiperfilosófica': la cibercultura no ha creado mucha terminología, pero es la apoteosis del prefijo).

Dos palabras sobre la natura

leza trífida de la obra: el libro es el mejor vehículo transmisor del pensamiento, y por eso es de agradecer que accedamos a la obra a través de una de las bellas ediciones de Siruela. El sitio web da acceso al útil Quién es quién, que ojalá crezca colaborativamente, al igual que la zona de participación. Pero el CD-ROM está infrautilizado: aparte de las bellas animaciones de Ana Múgica (la única expansión no-textual de la obra) y la versión fija del Quién es quién, se echa en falta la presencia de la obra en texto completo, que permitiera a los lectores/estudiosos acceder a los abundantes conceptos y a los numerosísimos nombres propios, a los que la falta de un índice final en la obra torna inencontrables. Si hoy día en la web el continuum hipertextual está al alcance de un simple buscador; si el CD-ROM permite el acceso inmediato a cualquier palabra de su interior, el libro, y más un libro tan rico en ideas y en referencias como éste, nos aparece como un tantalizante precipitado opaco, un grumo en un mundo de textos fluidos.

La Nueva Ciudad de Dios es una obra valiente y ambiciosa. Intentar desvelar críticamente unas prácticas movedizas, erigidas sobre una base técnica que está haciéndose y deshaciéndose constantemente, y además plantear propuestas creativas de apropiación, todo ello es una tarea gigantesca. En ella sale bien parado este inteligente, escurridizo y a ratos muy divertido libro.

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