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Editorial:
Editorial
Es responsabilidad del director, y expresa la opinión del diario sobre asuntos de actualidad nacional o internacional

Fuera de juego

BRUTAL TERRIBLE. Dos estudiantes asesinan en Madrid a un hombre "débil, gordito y mayor" porque así tenía que ser la víctima de un juego de rol que los homicidas, se habían inventado y al que habían añadido el trágico aliciente del verismo. En este caso es relativamente fácil anticiparse a cualquier diagnóstico médico y sospechar, sin necesidad de mucha osadía, que este par de estudiantes presenta algún serio quebranto psíquico. De ellos es la responsabilidad del crimen.El hastío originado en una falta total de valores u otros factores externos pueden haber facilitado su deformación. Pero el grado de deshumanización que se hace patente en el relato del crimen, escrito por uno de ellos, tiene que tener orígenes más profundos. Se antoja inconcebible la ausencia absoluta de piedad, de compasión, de estos jóvenes urbanos. Todas las épocas y todas las sociedades han producido criminales capaces de monstruosidades. Pero la banalidad y ligereza con que estos dos chicos torturan hasta la muerte a un viandante elegido al azar son aterradoras.

Los juegos de rol son apuestas donde los jugadores han de ser fieles a la lógica del mundo y los personajes que se proponen. Este tipo de juegos no son en sí perniciosos. Todo lo contrario, fomentan la socialización de los individuos y aunque establecen una lucha competitiva para superar un universo hostil, sólo la cooperación de los miembros del equipo puede resolverla. Se trata de una lógica que a veces se extrae de la literatura, y en muchas otras ocasiones de una voluminosa bibliografía que ha creado este sector de la industria del ocio.

El tremendo salto que han dado estos dos jóvenes al querer vivir en la realidad los crímenes de la ficción parece responder a una necesidad que, aunque existente, no puede funcionar como mecanismo atenuante. Los grandes fabricantes de ficción, y en especial aquellos que utilizan tecnologías más convincentes -desde el cine hasta la realidad virtual-, están proponiendo obviamente unos mundos que nada tienen que ver con la rutina de la vida cotidiana. En algunos casos transmiten mensajes altamente preocupantes: la victoria a cualquier precio, la violencia como solución y el trato admirativo a héroes sin otro discurso que el de la sangre, etcétera. Pero no se puede culpar a todos de que dos jugadores se hayan convertido en homicidas. Es más, el juego se define por ser una actividad separada de la realidad, que propone situaciones imaginarias para poder indagar, aprender, de ahí el rendimiento que ha tenido en el terreno científico.

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Esta pareja de homicidas se han puesto, por eso mismo, fuera de juego. Su necesidad responde a un analfabetismo menos vistoso, pero más grave, por inadvertido, que el de no saber trazar cuatro. garabatos. Es el analfabeto que no sabe aprovechar la vida, sus muchos poliedros, y necesita aderezarla con una ficción hecha realidad, y asesina por añadidura. El aterrador diario de uno de los asesinos, que envidiaría cualquier autor del realismo sucio, demuestra hasta qué punto son capaces de describir con un patético aliño literario el crimen que han cometido y cómo han borrado la diferencia entre dos mundos: entre un degüello cinematográfico y la matanza gratuita de un pobre peatón. El lenguaje que usan es el mismo. Mucha literatura y mucho cine se basa en la identificación del público con sus personajes. Ser culto, entre otras cosas, quiere decir saber fijar la frontera de ese juego. Cosa que este par de criminales no ha sabido hacer.

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