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‘Ratchet & Clank’ marca el camino a la nueva generación de PlayStation

Entrevistamos a Marcus Smith, director creativo del próximo gran estreno de Insomniac Games en exclusiva para PS5. Un verdadero salto tecnológico

Hablar de Ratchet & Clank en 2021 es hacerlo de un icono del universo PlayStation. No fuimos pocos los que estrenamos nuestra PS2 a comienzos de los años 2000 con ese aparente único superviviente de la raza Lombax criado en un taller del planeta Veldin. Ese rico universo, repleto de biomas y con un lenguaje muy propio del videojuego, hizo mella en millones de jugadores. Tras multitud de entregas y una evolución constante, siempre lejos de los focos, Ratchet & Clank: Una Dimensión Aparte da un golpe sobre la mesa y se establece como uno de los motivos de compra de la nueva consola de Sony.

Porque hay obras cuya ambición tecnológica hubiese sido impensable en PS4. Por suerte, la que hoy nos concierne no presume solo de músculo técnico, sino también de ser un firme candidato a aventura del año en el sector del ocio electrónico. MarcusSmith, director creativo del título, es entrevistado por EL PAÍS para conocer los entresijos de un proyecto nacido en 2018 con apenas una decena de personas. La envergadura alcanzó tal cariz que ahora hablamos de un título compuesto por un centenar de miembros. Un antes y un después para un príncipe dispuesto a convertirse en rey.

Una aventura con saltos interdimensionales

Las pantallas de carga no entran en el vocabulario de las memorias SSD. No, al menos, en el planteamiento de diseño de Ratchet & Clank: Una Dimensión Aparte, cuya apuesta gira en torno a convertir aquello que antes se interrumpía por largas pausas en negro por esperas de décimas de segundo. Ambición. Una iniciada un lustro atrás con un reinicio espiritual muy celebrado entre el gran público; pero cuando hace ahora tres años el estudio afincado en Burbank, California, ultimaba los detalles del que sería un éxito multitudinario, Marvel’s Spider-Man (2018), una porción de trabajadores recuperaba una de sus propiedades intelectuales emblema, la de la intrépida pareja. Se dieron cuenta de que no era suficiente, que el reboot Ratchet & Clank (2016) era, en realidad, una prueba para aquello que tenían en su cabeza.

“Hubo varios aspectos que entraron en escena al mismo tiempo. Uno de ellos fue que queríamos ofrecer un título que gustase a los nuevos jugadores, aquellos que nunca habían jugado un Ratchet & Clank. Y ahí es donde realmente surgió la idea de una dimensión alternativa”, comienza diciendo Smith. “Pensábamos, incluso, en la idea de un reinicio. Pero nos dimos cuenta de que también tenemos fans acérrimos, quisimos asegurarnos de que estábamos escribiendo sobre las historias que hemos contado en el pasado. Así que tener una dimensión alternativa es una forma de hacer un reinicio sin hacer un reinicio, vaya”, explica. El planteamiento de Una Dimensión Aparte busca satisfacer tanto a quienes llevan dos décadas descubriendo planetas en estas aventuras de acción y plataformas como aquellos que se ven ahora seducidos por imágenes que parecen sacadas de una película de Hollywood. Esta nueva historia, de naturaleza independiente, no requiere haber jugado las iteraciones previas. Todos somos bienvenidos.

En las etapas iniciales del desarrollo ya se interesaban por PS5, así que contactaron con el arquitecto de la consola. “Mantuvimos conversaciones con gente como Mark Cerny, de Sony, sobre las capacidades del hardware, y gracias a la velocidad de la SSD impulsamos la idea de la interdimensionalidad. Empezamos entonces a diseñar prototipos con todo tipo de mecánicas diferentes que aprovechaban el hecho de poder mandarte casi instantáneamente de planeta a planeta”, desglosa. Vieron que era posible que Ratchet y Clank viajasen de un mundo a otro con en una transición inapreciable, que estará por debajo del segundo cuando el videojuego se ponga a la venta este 11 de junio en exclusiva para PlayStation 5.

Y llegó julio de 2018. Marvel’s Spider-Man venía de ser la estrella del E3 2018 celebrado en Los Ángeles. Mientras tanto, una decena de miembros expertos en la saga empezaron a esbozar la mayor aventura imaginable de este duplo. “Trabajamos probablemente con alrededor de doce a veinte personas durante unos meses. Con ese equipo, fuimos capaces de obtener la esencia de lo que íbamos a hacer en la preproducción. Teníamos los pilares fundamentales del juego y un arco argumental muy amplio. Ya estábamos listos para la producción, habíamos hecho una especie de demos visuales para mostrar cómo podría ser. Porque ese fue uno de los grandes retos: cómo mejorar el Ratchet de PS4”, en el que Smith no participó. Pero hablamos de un miembro que lleva en la compañía desde hace dieciséis años y que percibe ambos personajes como si fuesen sus ahijados.

Insomniac Games quiere soñar despierta

Insomniac Games es un estudio habituado a trabajar en más de un proyecto al mismo tiempo, algo no tan común en PlayStation Studios por el tamaño de sus superproducciones; lo que en el sector se denomina AAA. “Antaño éramos un estudio de un solo proyecto, hasta la era de PS3. Desde entonces hemos tenido que averiguar cómo trabajar en múltiples títulos al mismo tiempo. Hubo un momento en la historia de nuestro estudio, hace unos años, en el que llegamos a estar con seis juegos a la vez”, sostiene, pues entre tanto incursionaron en la realidad virtual con obras como Song of the Deep. Les gusta experimentar. Ese proceso de enseñanza-aprendizaje para consigo mismos les ha permitido gestionar mejor la transición a la nueva generación de consolas y, con todo, creen que esa adaptabilidad se verá reflejada en el resultado de su nuevo proyecto.

Empezar a desarrollar en PS5 “nos permitió empezar rápidamente a crear prototipos de nuevas ideas, porque ya teníamos todos los conjuntos de acciones de los personajes y todos los movimientos” de anteriores entregas. No era necesario revolucionar la fórmula, sino refinarla, reconoce Smith. “Eso fue una gran ventaja para nosotros, ya que pudimos partir de la base de PS4. A partir de ahí, siempre se plantea la cuestión de qué hacer con una secuela. ¿Cómo aportar algo nuevo? Hubo momentos en la producción en los que tuvimos un montón de prototipos diferentes que no llegaron a buen puerto por una razón u otra. No funcionaban con nuestros pilares de juego; no funcionaban para Ratchet y Clank. […] Así que a base de ensayo-error, el ensayo-error…” dieron con la fórmula.

De hecho, pudieron aprender algo concreto del mencionado videojuego del trepamuros, si bien no han sido proyectos paralelos ni lo han usado como referencia. “Yo diría que algunas de las lecciones que tomamos de Marvel’s Spider Man fue la transición de la jugabilidad a las secuencias cinematográficas; hubo un gran trabajo allí. Hemos tratado de incorporar eso tanto como sea posible”, subraya. Por lo demás, reconoce que no han tomado prácticamente nada de la obra protagonizada por Peter Parker porque son “experiencias fundamentalmente diferentes”. El referente era la propia serie, su legado.

La pretensión de Una Dimensión Aparte es que sea una entrega donde aparezcan elementos de todas las iteraciones previas. Un planteamiento como videojuego definitivo dentro de la serie. “Lo más curioso de este proyecto es que hemos participado con un grupo de gente muy diverso. Todos los miembros del equipo tienen un recuerdo diferente de su juego o sus momentos favoritos de Ratchet and Clank. Así que fue algo interesante, porque muchas veces tomábamos decisiones que alguien decía: ‘Bueno, ese no parece un buen diseño de Ratchet’, porque estaban pensando en esa época, la de PS2, y quizá no habían jugado tanto a los juegos de PS3”, argumenta convencido. “Hay un poco del ADN de todos los juegos”, porque en el desarrollo ha participado gente que trabajó en las entregas de PS2, otros en las de PS3 y otros en el reinicio publicado en PS4.

La justificación del nombre de este título tiene una implicación directa en la experiencia de juego: viajes entre dimensiones. “Tenemos diferentes tipos de viajes dimensionales. Cuando estás explorando el mundo, te dirás ‘¿cómo puedo encontrar ese perno de oro que veo ahí arriba? ¿Cómo puedo llegar hasta allí?’”, ejemplifica. Las grietas que veremos en pantalla darán paso de un mundo a otro con biomas distintos; también se nos presentarán diferentes acciones. Sabes que tienes que llegar a un punto, aunque quizá lo mejor sea cambiar a otra dimensión, moverte por ahí, coger lo que necesitas y luego volver a la primera para continuar. “Hemos sido capaces de cargar estos niveles enteros en un abrir y cerrar de ojos. Respecto al tráiler del juego, ahora es mucho más rápido ahora. Nuestros programadores son aparentemente magos”, añade con una media sonrisa.

La saga Ratchet & Clank se ha caracterizado por contar con multitud de armas para convertir la acción en un despliegue de fuegos artificiales. Por ejemplo, tenemos de vuelta el Dimensionador —que ya vimos en otras entregas— o la presencia de Nefarius, un nombre de villano que no nos pilla ni mucho menos por sorpresa. ¿Realidades paralelas? Dentro. ¿Dimensiones alternativas? Todo, en la coctelera. Explosiones, saltos, golpes. Como una película, con la salvedad de que aquí eres tú quien tiene el mando entre manos.

Una nueva superheroína para PlayStation

Otra de las grandes novedades de Una Dimensión Aparte es Rivet. Los esfuerzos por PlayStation Studios en añadir a su elenco de héroes figuras femeninas es ya innumerable. Desde Aloy (Horizon: Zero Dawn) pasando por Ellie (The Last of Us), Chloe (Uncharted) o Kat (Gravity Rush), hemos de agregar el nombre de Rivet, una misteriosa Lombax que proviene… exacto, de otra dimensión. Su aparición será fortuita, mientras que su encaje en el complejo argumental es lo que buscan que nos sorprenda. Esta serie de videojuegos no se ha caracterizado por tener historias excelentes ni complejas; sin embargo, aquí se perciben esfuerzos por dar un salto también en materia narrativa. Subir un escalón como videojuego y como obra para hacernos vibrar tanto por lo que vemos como por lo que se nos cuenta. La figura de Rivet será elemental a este respecto.

“Lo principal se remonta a esa idea de tener versiones de personajes en dimensiones alternativas”, comienza diciendo. Compatibilizar el protagonismo de Ratchet y Clank con otros personajes secundarios es algo que ya hemos visto en el pasado, como en En busca del tesoro (2008, PS3). “Era importante para nosotros crear una historia en la que hubiera un personaje que fuera claramente diferente a Ratchet, y que al mismo tiempo mantuviera esas partes que son auténticas. Así que muchos elementos durante su desarrollo al principio realmente surgieron de la idea de cómo sería una versión alternativa de Ratchet”, pormenoriza Smith. “Muchas veces pensamos que el personaje de la dimensión alternativa debería ser fundamentalmente distinto. Luego empezamos a jugar con la posibilidad de añadirle una historia diferente, una temática… y tenía mucho más sentido que fuese fiel a su carácter, aunque tenga cambios que la hacen radicalmente diferente”, indica con júbilo. Y añade: “Todo el mundo [en el estudio] se enamoró de ella en cuanto empezó jugar, en cuanto escucharon la voz de Jennifer Hale”, una de las actrices de voz más importantes de Norteamérica, recibida de buen grado entre los más fanáticos. En España podremos disfrutar de la voz de Rivet y el resto de los personajes en completo castellano. “Cada persona que ha trabajado en ella ha logrado mejorar al personaje y lo ha hecho más simpático, adorable y encantador posible”, insiste, encantado con el resultado de esta prometedora heroína principal de un título que apunta alto por todos los frentes.

Ratchet & Clank: Una Dimensión Aparte llegará en exclusiva a PlayStation 5 este 11 de junio en una posición privilegiada. Sony Interactive Entertainment confía en este como su gran proyecto para el primer semestre de 2021, algo que años atrás nos hubiese costado creer. La saga ha dejado de ser adolescente y se ha convertido en una franquicia adulta, de esas que quieren conquistar a los jugadores de la misma forma que lo han hecho en el pasado otros tantos exclusivos. Suma y sigue. Por fortuna para todos, por muchos saltos entre dimensiones que nos esperen, Insomniac Games parece muy consciente de tener los pies en la tierra. Se avecina algo grande.

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