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‘Red Dead Redemption 2’ y el poder de la música, una atmósfera en movimiento

David Ferguson y Matt Sweeney relatan su experiencia trabajando con Rockstar Games para crear el lanzamiento del disco ‘The Housebuilding EP’

La música en el videojuego es un valor de producción capaz de encumbrar una obra, o de todo lo contrario, algo que los estudios encargados de las superproducciones saben bien. Rockstar Games ha demostrado en múltiples ocasiones el cuidado y la atención que pone en este apartado particular, y gracias a ello es por lo que su lanzamiento más reciente, Red Dead Redemption II, goza de una capacidad de inmersión difícilmente igualable.

Con motivo del lanzamiento de un nuevo EP de la banda sonora del juego, titulado The Housebulding, tenemos cinco temas inéditos en el videojuego compuestos por dos leyendas como Matt Sweeney y David Ferguson.

David Ferguson (Nashville, 1962), ingeniero de sonido, es la clave en mucha de la música de Johnny Cash, responsable, en parte, de su éxito y de la larga sombra que proyecta en el mundo del country, rock and roll y el folk. Su trayectoria incluye una larga lista de premios Grammy y colaboraciones con poderosos nombres de la música como U2, John Prine o Peter Gabriel. La figura de Ferguson se ha hecho inseparable del country. Una música nacida del folclore americano que acuña la balada como un faro que guía el espíritu de la leyenda del Oeste, cuyos ecos se han dejado escuchar en el blues. Las composiciones de David Ferguson se aglutinan bajo la bandera de un country tardío pero cercano a sus raíces, donde instrumentos como la armónica, el banjo y la familia de la cuerda frotada componen la orquesta. En The House Building EP compone y actúa como productor, dotando al conjunto de un estilo folk-americano que bebe de las fuentes del cine western. Recientemente, Ferguson ha fundado su propio estudio de grabación, The Butcher Shoppe Recording Studio.

Matt Sweeney (New Jersey, 1969) es guitarrista, vocalista productor cuya trayectoria musical se ha visto unida a hitos del rock como Iggy Pop. Comenzó su carrera profesional a finales de los ochenta con la banda de rock Chavez, con la que llegó a grabar dos álbumes de estudio. Ha colaborado con grupos como Skunk o Zwan, la banda de superestrellas creada por Billy Corgan (Smashing Pumpkins) que incluía a Paz Lenchantin (A Perfect Circle) y David Pajo. Acreditado en más de doscientas producciones, entre sus hitos encontramos, además, colaboraciones con Turbonegro, Cage o el propio Johnny Cash. Recientemente cabe destacar su participación en el disco de Neil Diamond Home Before Dark, con un estilo que fusiona el country y el rock, donde Sweeney se hace indispensable a la guitarra en todas las canciones junto a músicos del calibre de Smoke Hormel, Mike Campbell o Chuck Findley. El lanzamiento de la canción My Blue Suit junto a Bonnie “Prince” Billy ha supuesto su regreso a las melodías suaves del rock más melódico, pero también a los escenarios con una gira por los Estados Unidos que comenzará en el mes de junio.

Matt Sweeney y David Ferguson.
Matt Sweeney y David Ferguson.

Con semejantes biografías, que los caminos de ambos músicos se encuentren en la banda sonora de uno de los mejores juegos de la recientemente cerrada generación de consolas y de la última década es motivo más que suficiente para desempolvar el tocadiscos, sentarnos y dejarnos transportar, de nuevo, a la noche americana. Y, de paso, charlar con los dos responsables tras The Housebuilding EP.

La génesis de The Houseboulding EP; el resultado de una relación

“Creo que empezamos alrededor de un año y medio antes de la fecha de salida inicial del juego”, comienza diciendo Ferguson. Rockstar fue quien llamó a las puertas de esta pareja de artistas, cuya relación de amistad entraña una complicidad artística capaz de dar como resultado composiciones cohesionadas, que hablan el mismo lenguaje.

En concreto, Rockstar Games contactó con Sweeney; a partir de ahí vino todo lo demás. “Me reuní con los chicos de Rockstar Games y me dijeron lo que necesitaban. Me explicaron que una gran parte de la banda sonora ya estaba hecha; lo que necesitaban era una especie de sensación diferente para una cantidad concreta de misiones”, asume, ofrecer al jugador una música que fuese un elemento más dentro de las mecánicas de juego. “Compuse algunas piezas, les gustó y luego me dieron más detalles sobre el tipo de música que estaban buscando. Y fue entonces cuando tuve la idea de traer a David Ferguson porque buscaban, en contraposición a la música de Sergio Leone, música al estilo de los Apalaches, buscaban música que fuera grande, que fuera casi exclusivamente bajo acústico, y que reflejara las tradiciones de la música de montaña”, desglosa Sweeney, convencido de qué buscaban como raíz creativa a la hora de crear los temas de The Houseboulding EP.

“Fergie y yo hemos estado trabajando juntos desde 2005, hemos hecho ya varios proyectos; y la razón por la que le elegí para Red Dead Redemption II es que es el mayor experto del mundo en música hillbilly, o mejor dicho el principal experto del mundo en la grabación de música hillbilly original”, reconoce Sweeney, en relación al tipo de música designado a las composiciones folclóricas de Estados Unidos y la zona de los Montes Apalaches, como bien define Anthony Harkins en su libro Hillbilly: A Cultural History of an American Icon.

“Realmente no creo que haya nadie más cualificado que David Ferguson para hacer música así. Así que, en lugar de ir a Nueva York, o en lugar de quedarnos en Nueva York y hacer la banda sonora, sugerí que Rockstar Games trasladara toda la operación a Nashville y que pudiese trabajar con Fergie y sus chicos” en su tierra natal, desvela Sweeney. Tan importante era trabajar juntos como hacerlo en un espacio donde se sintiesen uno con la música.

Instrumentos en mano y con todo listo, Sweeney y Ferguson comenzaron a componer los cinco temas que dieron lugar a The Housebuilding EP.

Al ser preguntados por la instrumentación utilizada: “No hay mucha instrumentación eléctrica y muy poco sintetizador eléctrico”, apostilla Ferguson. “Fue todo principalmente acústico con elementos sonantes de finales de 1800. Ese era el objetivo, un tipo similar a la música posterior a la Guerra Civil Americana. Es por ello que la instrumentación varía de guitarras a mandolinas, banjos y violines. Todo acústico. Y algunos dulcémeles [dulcimer] y arpa”, describe. Solo con micrófonos totalmente acústicos; sin presencia de instrumentalización eléctrica, todo por el bien de la coherencia artística que relata el videojuego, Red Dead Redemption II, con el que buscaron ser plenamente respetuosos. “Sabían lo que querían, nos dieron los parámetros. Fueron muy específicos con lo que buscaban”, manifiesta Sweeney.

"Este juego llega a conocer tu personalidad. Puede llegar a saber si eres un buen tipo o un mal tipo. Y funciona. Todo está conectado" — Ferguson

El primer Red Dead Redemption se caracteriza por el uso de motivos —la unidad mínima con sentido musical— compuesto a 130 beats por minuto y en La menor. Con esa estructura, Bill Elm y Woody Jackson lograron dejar para el recuerdo más de catorce horas de música, como bien recoge Álvaro Arbonés en Eurogamer. En Red Dead Redemption II —11 premios Grammy—, Sweeney y Ferguson pudieron salirse de la norma de sus compañeros Woody Jackson, Daniel Lanois, D'Angelo, Willie Nelson, Rhiannon Giddens y Josh Homme para las composiciones que confirman The Music of Red Dead Redemption 2: The Housebuilding EP; pero debieron tener en cuenta que en la ambiciosa producción de Rockstar Games la música cambia durante la misión, es de carácter dinámico, adaptable en base a la situación en que se encuentre el jugador en un momento concreto de la aventura. “La idea fue básicamente partir de dos motivos diferentes dentro de cada pieza, una parte A y una parte B; y con esos motivos, reflejar el sentimiento de los personajes en cada misión. A veces puedes estar al acecho, o a escondidas; y luego tener la necesidad de verte envuelto en un tiroteo, seguida de ese momento de satisfacción final”, ejemplifica Sweeney. “Ese gran momento de clímax. Todo eso no se puede hacer en el mismo tempo; por lo que la sensación debe cambiar”. Por ello la música de Red Dead Redemption II es más compleja y se rige a normas más heterogéneas, porque calma, dinamismo y el mismísimo silencio se dan de la mano en conveniencia con la situación. A nivel creativo, esta obra planteó más retos a nivel de estructura musical que la primera parte. “Es realmente como trabajar en una película”, termina Sweeney a este respecto.

Queda claro, no obstante, que la música juega un papel más que prominente en Red Dead Redemption II. Durante la conversación, proyectamos la idea de la música como un elemento más en las mecánicas de juego de la obra, un aspecto con el que ambos artistas convienen afirmativamente. Tras una breve pausa, Ferguson se sabe convencido de su respuesta: “Es sofisticada. Es una música muy sofisticada. Mira, he trabajado como ingeniero toda mi vida, durante 35 años. Y sigo sin entender cómo ellos [Rockstar Games] son capaces de cambiar la música mientras estás jugando, cómo el sonido es capaz de cambiar y cómo la música puede variar en capas que entran y salen”.

He ahí cuando David esboza una reflexión sobre el medio que nos atañe, el videojuego, una manifestación cultural interactiva que genera un ritmo y una libertad de movimiento total en cada individuo. No hay dos experiencias iguales, a diferencia de la literatura o el cine, donde el principio y el final estarán siempre estrechados por el mismo camino. “Todo el mundo juega diferente”, recoge el artista, esta vez en calidad de productor. “Este juego llega a conocer tu personalidad. Puede llegar a saber si eres un buen tipo o un mal tipo. Y funciona. Todo está conectado. Si eres siniestro, todo se vuelve siniestro. Es como tener a alguien escribiendo la banda sonora mientras juegas”, dice, elogiando el trabajo de realización del equipo de Rockstar Games a la hora de adaptar la música de los artistas a cada situación.

“Para nosotros es muy fácil hacer cumplidos no solo del juego, sino también de lo bueno que ha sido trabajar con el personal de música de Rockstar Games”, asegura Sweeney, que reconoce facilidades de comunicación en todo momento para poder trabajar en un ecosistema propicio, que no pusiese trabas en el proceso creativo. A pesar de verse rodeados de tecnología de vanguardia en el estudio y herramientas que no conocen; a pesar de verse sumergidos en un entorno de primera línea técnica, siempre se supieron alejados. Supieron cuál era su papel. Rockstar hizo lo demás. “Se trata de una tecnología increíblemente compleja. La tecnología es alucinante. Pero nos trataron bien. Nunca tuvimos que lidiar con eso. Nosotros solo tuvimos que expresarnos con emociones; en términos de música. […] Soy un total ignorante de todo eso, pero me alucinó todo”, expresa con asombro Matt, aún sorprendido de cómo la música puede cambiar mientras estás subido en tu caballo y, a lo lejos, se vislumbra un conflicto cuyo sonido entra poco a poco en escena.

La música, un manantial de emociones en el videojuego

Si la música en sí misma es capaz de despertar emociones en aquel que la escucha, de alterar nuestros sentimientos y exaltar un lenguaje no verbal en nuestro interior, estamos entonces ante una herramienta ineludible a la hora de entender la cultura del videojuego, cuya idiosincrasia manifiesta una serie de intangibles que no deben ser considerados baladí al diseñar una obra. Cuando te encuentras ante una buena amalgama de composiciones y estas cohesionan entre sí, el resultado destaca aún más. Que esto suceda “es lo más importante”, opina Sweeney. “Soy consciente de que la música es importante en los videojuegos, pero iría más allá. La música es un reflejo de lo que somos […] Ha sido una experiencia de aprendizaje. Porque te das cuenta de que sí, efectivamente, la música es un personaje más en el juego; la música es realmente significativa” para el resultado final.

Es entonces cuando Ferguson interviene y elogia la ambición del estudio norteamericano con el título, que llevó cerca de siete años de desarrollo, porque buscaron la perfección en cada apartado. “Hubiese sido mucho más fácil para ellos hacer la música digitalmente. Porque cuando se hace digitalmente es todo a golpe de clic, está todo cuantificado. Pero hacer la música acústica a una cuadrícula, que se sienta bien y suene bien… Ese era su objetivo desde el principio. Y eso, con este resultado, es un hito en los videojuegos”.

Para Ferguson, la música juega un papel más preponderante en el videojuego que en el cine: “Creo que es aún más importante de lo que es en una película porque la música cambia dependiendo de lo que haces. En una película nunca cambia; está establecida y preparada para llevarte a este punto. Pero esta música está pensando por delante y por detrás de ti al mismo tiempo, de una manera u otra”, sostiene. Sweeney interrumpe a su colega y declara que en Red Dead Redemption II “te atrapa” porque “en una película eres un agente pasivo; pero aquí eres un agente activo. Te sientes más involucrado en la música y por ello pienso que es una parte muy importante; en este juego se siente completamente orgánica”. Del mismo modo, y quizá sea ese el motivo del resultado final, “el proceso de componer la música de The Housebuilding EP fue también orgánico”.

A diferencia de otros videojuegos, donde las melodías juegan un papel más ambiental, incluso estático, como cuando te subes a un coche y pones la radio, aquí la música se encuentra en estado líquido, no en estado sólido: se adapta a cada situación en conveniencia con la misma. Por eso nos gusta entender la música de Red Dead Redemption II como un manantial de emociones; más ahora que sus creadores nos relatan el lenguaje que hay detrás, en concreto, de estas grandes cinco piezas musicales.

‘The Housebuilding Song’, un icono con una gran historia detrás

“Me alegro de que a la gente le guste”, reconoce Ferguson, tras el arropo de los fans ante el primer tema del disco, The Housebuilding Song, que resuena en foros y es aclamado como uno de los más representativos del universo Red Dead Redemption. Se trata de una pieza que define tantos años de relación, que tiene elementos incluso del momento en que se conocieron.

“La primera vez que nos conocimos, él [Ferguson] sacó una guitarra y se puso a cantar una canción”, comienza relatando Matt, que narra cómo se gestó este tema. “Yo me puse a grabar porque no podía creer lo grande que era su voz en ese momento. Fue una sorpresa tan inesperada… no esperaba estar tan estimulado por el sonido de algunas de esas voces. Fue antes de que fuéramos amigos; y ahora, con el paso de los años, hemos compuesto en la banda sonora de un videojuego”, asume, pero “había la necesidad de hacer una canción” que no fuese una cualquiera, sino una especial que dejase clara la comunicación que existe entre amigos. Se llaman, de hecho, amigos entre ellos. The Housebuilding Song es la materialización de esa amistad. Matt y David cogen durante este momento de la entrevista su guitarra y explican cómo se dirigieron a sus responsables de Rockstar Games para decirles que necesitaban incorporar en el repertorio esa canción, por cómo resonaba y lo representativa que iba a ser para el conjunto. “Y les gustó”, termina con una sonrisa Sweeney. “Lo que es realmente emocionante acerca de esa canción es que sucedió de forma muy orgánica; la manera en que sucedió. No estaba planeado. Y acabamos por descubrir lo que realmente significa”.

Aunque reconocen que no lo necesitaban, tomaron como referencias de la música de los Apalaches; pero también la película The Hired Hand (1971) de Peter Fonda. Dicha cinta es considerada una obra maestra de los años setenta en el cine wéstern, con una banda sonora compuesta por Bruce Langhorne, al que Sweeney profesa una gran admiración. “Le tuve en mi mente como una referencia”, como también a Ennio Morricone, fallecido el pasado año 2020 y ganador del Premio Oscar a la mejor banda sonora por The Hateful Eight (2015), de Quentin Tarantino. “No puedes dejar de escuchar a Morricone; es inevitable verte influenciado por él, aunque sea un poco”. Pero Rockstar no quería que la música sonase como la de Morricone, así que pidieron a la pareja que se alejasen de eso, que dotasen cada tema de una personalidad única.

Una vez claros los parámetros, las bases sobre las que cimentar los temas, había que dar forma a esas melodías para generar una atmósfera, una serie de puntos en común que permitiesen identificar cada uno de ellos con The Housebuilding EP, aunque fuese en pequeños detalles. El parentesco, al fin y al cabo, que derivase en un conjunto de motivos sonoros perfectamente integrados.

“Son muchos los desafíos a la hora de crear una atmósfera a través de música”, asevera Sweeney, que da paso a su compañero. “Esta música es realmente particular porque uno de los mayores desafíos fue hacer algo puramente musical que no sonase como un bucle y sonase sin fisuras dentro del juego”, interpreta Ferguson, que pone énfasis en la necesidad de dotar de un “sentido” a cada tema. Ambos artistas temían que se produjese la sensación de estar en un bucle constante, así que su mayor reto fue introducir cada instrumento con la idea de que todo pudiese cambiar en directo dentro del juego.

Sweeney tuvo momentos donde se dirigió a Tony, su responsable, para mostrarle cómo sonaba una pieza concreta de forma preliminar, y este le decía que quizá fallaba algo, que el tono no era exactamente lo que buscaban. Su mayor dificultad fue encontrar ese equilibrio entre sus dedos y las cuerdas de la guitarra para que los matices fueran los justos y necesarios en lo que pretendían transmitir. Porque esos aspectos “determinarían el tipo de misión” donde podían introducir cada tema, termina Ferguson, mientras Sweeney toca algunos acordes con su guitarra. “Mis partes favoritas fueron las secuencias montado a caballo”, amplía David, que recuerda secuencias al atardecer, ante páramos completamente nevados. “Siempre hay desafíos, pero lo que fue maravilloso de esos retos es que siempre se comunicaron claramente por parte del personal de Rockstar”, ya que desde el primer día les indicaron qué buscaban.

Antes de terminar la entrevista, preguntamos a David y Matt cuál es el mensaje que quieren mandar mediante ese lenguaje no verbal de estas composiciones. Cuánto de ellos hay en esta música. “A mí me gustaría decir que toda la gente que participó en este juego dejó toda su alma y corazón en lograr el mejor trabajo posible; que fuese tan bueno como pudiese ser. Y espero que la gente disfrute de nuestro trabajo”, comienza Ferguson. “Me siento un privilegiado. Me siento feliz de que a la gente le guste, de verdad. Me siento afortunado”.

Matt ahonda más en la reflexión y cree que “es bueno sentirse parte de algo más grande que tú mismo” y conviene en que una de las claves del éxito de Red Dead Redemption II, calificado con un 97 sobre 100 en el portal agregador Metacritic, una de las más elevadas de las últimas décadas en el sector, es que “todo el mundo se dejó el alma en contar una historia que fuese más grande que todos ellos. Todo el mundo quiso depositar su talento individual en crear algo que fuese impactante para que la gente disfrutase; y es una historia sobre los cambios del mundo”, refleja con pasión Matt. “Lo único que me gustaría es que la gente se sienta mejor, porque a veces este mundo parece más una pelea entre individuos. Ha sido genial sentirse parte de algo realizado por mil personas trabajando juntas al mismo tiempo, de todas las partes del mundo”. Un trabajo global del que Matt y David, David y Matt, fueron una fracción ineludible en el resultado final, cuya banda sonora en general y el repóquer de ases de The Housebuilding EP en particular se perpetúan como bien reza The Housebuilding Song: “No matter. What the weather. We’re together” (No importa el tiempo que haga. Estamos juntos).

The Music of Red Dead Redemption 2: The Housebuilding EP es un lanzamiento especial, disponible en vinilo y en portales digitales, que incluye temas inéditos del videojuego Red Dead Redeption 2 (2018), como "The Housebuilding Song", sumado a composiciones adicionales del mundo de la obra bajo la batuta de David Ferguson y Matt Sweeney. El producto puede encontrarse en tiendas y grandes superficies.

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