Shaun Escayg: “Todos los elementos de ‘Marvel’s Avengers’ están vinculados a la narrativa”
El director creativo del videojuego basado en 'Los Vengadores', también autor del guion, comparte su visión narrativa con EL PAÍS sobre el juego que hoy llega al mercado
Actuar al margen de la ley. Esa es la forma en la que muchos superhéroes encaran su lucha contra los villanos. A ojos de una parte de la sociedad y de las autoridades, la línea entre unos y otros es demasiado difusa, por lo que algunos de estos productos ahondan en el conflicto interno de los personajes. La duda constante les atenaza y les impide dilucidar si realmente están ayudando o perjudicando a la comunidad. En ese sentido, Marvel's Avengers, el nuevo videojuego desarrollado por Crystal Dynamics y producido por Square Enix, cimenta su narrativa en torno a dicha cuestión. Durante la celebración del A-Day, el día dedicado a los Vengadores, la tragedia acontece y el mundo señala a los superhéroes como culpables. Así comienza la historia del título dirigido y escrito por Shaun Escayg, que en entrevista con EL PAÍS repasa la premisa argumental y subraya la importancia del componente narrativo: “Todos los elementos de Marvel's Avengers están vinculados a la narrativa”, asevera.
Shaun Escayg aceptó el reto de dirigir Uncharted: El Legado Perdido, el primer videojuego de la saga de Naughty Dog sin Nathan Drake como protagonista. Esa experiencia le brindó la oportunidad de aprender a integrar “la narrativa en la jugabilidad”, de forma que no interrumpiera la acción: “Dejemos de pararnos a ver una historia y juguemos al juego”, defiende desde su nueva posición en Crystal Dynamics, aunque la idea era fusionar ambas características. “Creo que la evolución de los videojuegos en general” se encamina a ello, al igual que Marvel's Avengers. “En el título hemos tratado de conectar todos esos puntos: el gameplay, las misiones secundarias, los búnkeres escondidos, etc.”, de modo que la narrativa no desaparezca en ningún caso.
“El reto es mantener el ritmo de la historia y conseguir que el jugador se enganche a las misiones y sienta que tienen un propósito”. El desarrollador señala que una de los logros que han cosechado es el de ser capaces de individualizar a los personajes jugables: Capitán América, Hulk, Iron Man, Viuda Negra, Thor y Ms. Marvel (además de Ojo de Halcón, personaje postlanzamiento) “no se perciben iguales, pues cada uno dispone de sus propios poderes y estilos de juego”. El creativo comenta asimismo que “la apuesta por la narrativa, la profundidad de la historia y el gameplay narrativo hacen de esta producción algo único”.
Ser (superhéroe) o no ser, he ahí la cuestión
La disonancia entre el héroe y la persona detrás de la máscara está presente en el videojuego. El conflicto, opina el director, “es el elemento clave que hace de Marvel lo que es Marvel”. Puede que los protagonistas sean “todopoderosos”, lo que no significa que no tengan imperfecciones. “Estos defectos son muy humanos en su naturaleza”, reflexiona el desarrollador. “Tony Stark es muy arrogante, pero su arrogancia lo motiva a proteger el mundo y a buscar una solución” a los problemas que lo rodean. Sin embargo, la situación del reactor terrigen (sustancia ficticia que aparece en los cómics), su poder y sus posibles efectos nocivos en la población civil, hacen que Iron Man “se sienta culpable”. Por otro lado, Bruce Banner, el Increíble Hulk, siempre “ha dudado de la necesidad de que existan los Vengadores” y se ha preguntado si son “héroes o simplemente seres peligrosos”. Habida cuenta de que ha luchado contra su monstruo interior, no resulta extraño que se cuestione la línea de actuación de los superhéroes.
Después de los acontecimientos del A-Day, “los personajes están rotos por dentro”. Es un “punto de inflexión”, algo así como “el corazón de la historia”. Y surge la pregunta: ¿Son verdaderamente superhéroes? La campaña de Marvel's Avengers se sumerge en los interrogantes que acucian a sus protagonistas, que a pesar de su separación, se hallan “unidos” por sus “relaciones”, ya sea “debido a la pérdida del Capitán América o a los conflictos posteriores”. El hecho de que la misma tecnología que los Vengadores utilizan para proteger la Tierra se emplee ahora para dañar a la población civil, los atormenta y los carcome por dentro. Las misiones secundarias proporcionan pinceladas de estas historias personales. ¿Cómo lo han sobrellevado durante los cinco años que han pasado desde el accidente? “¿Se han rendido o han buscado sus propio camino para tratar de superar el desastre? ¿Han descubierto por qué ocurrió y lo que pasó con el Capitán América”, se pregunta Escayg. “En el transcurso de las misiones se dan numerosas oportunidades para explorar lo que los héroes han aprendido de sus preocupaciones”. Igualmente, lo que les aflige se deja ver en el momento en que los jugadores toman los mandos.
La campaña “es solo el principio”. Al adoptar una estructura de juego como servicio (se actualizará periódicamente con novedades), los contenidos se ramifican a través de distintas propuestas jugables. Escayg revela que después de que Kamala Khan —conocida como Ms. Marvel— cumpla su objetivo de reunir de nuevo a los Vengadores, se abren otras misiones secundarias que nos permiten “descubrir búnkeres ocultos”. Mientras exploran estas zonas, los jugadores desentrañarán los “secretos de S.H.I.E.L.D.”, una agencia antiterrorista llena de misterios. Crystal Dynamics promete que desvelarán lo que ocurrió con la organización y detallarán “cómo ha cambiado y evolucionado su estructura”.
Construyendo el universo de Marvel's Avengers
“Una de las cosas que hicimos desde el principio fue colaborar con Marvel, sentarnos en reuniones y transmitirles que íbamos a empaparnos de los 80 años de historia de héroes y villanos de Marvel” para construir la narrativa. Durante ese proceso, Kamala Khan se convirtió en el nexo que articula todo ese mundo de superhéroes. Y en el otro lado del tablero, el villano, nada más y nada menos que George Tarleton, un técnico que se vio afectado por la exposición a la sustancia terrigen durante el A-Day. Desfigurado, se “transformó en M.O.D.O.K.”, una nueva amenaza para la humanidad. De acuerdo con el director creativo, estos fueron “los primeros ingredientes que comenzaron a dar forma a la historia original” que se cuenta en el videojuego.
En boca de Shaun Escayg, “trabajar con Marvel ha sido muy sencillo”, en el sentido de que les han dejado maniobrar con cierta libertad, también en la selección de la plantilla de héroes y villanos. Durante las reuniones “teníamos claro que queríamos contar con un grupo de héroes descompuesto, disuelto a causa de una fractura interna”. La ciencia y la tecnología, encarnada ahora en el villano M.O.D.O.K., se enfrenta a la “filosofía de los superhéroes”, alguno de los cuales —como Iron Man o Hulk— se valen de esas mismas herramientas para desarrollar sus poderes. “A continuación debíamos elegir al héroe que encajara para la tarea de volver a reunir a los Vengadores. Así es como nos topamos con Kamala Khan y comenzamos a desarrollarla”.
Justo cuando la entrevista está a punto de finalizar, el blog oficial de PlayStation anuncia que Spider-Man será jugable en Marvel's Avengers, pero exclusivamente para PlayStation 4 y PlayStation 5. Aunque no ofrece detalles sobre el personaje, Escayg confirma que saldrá en 2021 y que será completamente gratuito. No se trata del mismo Peter Parker que vimos en Marvel's Spider-Man, el título exclusivo comercializado en el sistema de Sony y desarrollado por Insomniac Games. “Es nuestra interpretación del personaje, encaja con la historia” del videojuego. A partir del 4 de septiembre, la estrella de los superhéroes volverá a brillar, pero de Crystal Dynamics (y de la respuesta de los jugadores) depende que no se apague.
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