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‘Captain Tsubasa: Rise of New Champions’, el regreso de ‘Campeones’

Tsuzuki Katsuaki, productor del título de Bandai Namco y Tamsoft, relata a EL PAÍS cómo ha sido el desarrollo de la vuelta de Oliver y Benji al videojuego

La nostalgia es una herramienta recurrente en el mundo del videojuego. Especialmente en la actualidad, donde los ‘remakes’ y adaptaciones que apelan a aficionados del pasado, ávidos de sentir aquello que les hizo soñar cuando eran niños, afloran con un ritmo que comienza a resultar abrumador. Captain Tsubasa: Rise of New Champions es la respuesta a la demanda para quienes todavía leen el manga de lo que en España conocimos como Oliver y Benji en los noventa. “Nuestra meta ha sido ofrecer un título capaz de gustar a todos los fans lo máximo posible”, comparte Tsuzuki Katsuaki, productor del título de Bandai Namco Entertainment, en un encuentro con EL PAÍS.

Fórmula arcade con un notable acabado

La llegada a las tiendas del primer videojuego en consolas basado en Campeones: Oliver y Benji en diez años es todo un acontecimiento; también desde el punto de vista cultural. Quienes tienen más de treinta o cuarenta años son aquellos que ahora ven este producto empapado de recuerdos. El equilibrio para poder contentar a ambos espectros, el novel y el veterano, era fundamental en este cometido; sobre todo, en una industria acostumbrada a que este tipo de experimentos no salga del todo bien. La figura de Katsuaki ha sido angular a este respecto. Tras una larga decena de horas jugando a Captain Tsubasa: Rise of New Champions y tras completar sus dos principales modos de juego, podemos llegar a la conclusión de que el resultado es del todo gratificante bajo una fórmula declaradamente arcade: esto no es un FIFA, no es un videojuego de simulación. Es una réplica fidedigna de aquellos episodios de televisión inolvidables donde ahora nosotros somos protagonistas.

Katsuaki conoce de cerca las licencias japonesas ‘manganime’ editadas por Bandai Namco. Desde Dragon Ball, One Piece o Digimon, el productor nipón ha sido recientemente responsable de revitalizar multitud de licencias al videojuego a escala internacional, con lanzamientos de éxito como Dragon Ball Xenoverse 2, One Piece Pirate Warriors 4, o el cada vez más cercano Digimon Survive. En esta ocasión, seguramente la hazaña más difícil, puesto que las aventuras de Tsubasa Ozora (Oliver Atom en España) han lidiado con tibieza en la industria del ocio electrónico en la era contemporánea tras una generación de consolas caracterizada por el silencio.

Según relata para este medio, inicialmente el proyecto iba a ser más cercano al fútbol tradicional; pero se dieron cuenta de que esa fórmula no iba a fructificar en una licencia conocida por situaciones inverosímiles y capacidad para hacer del deporte rey un auténtico espectáculo audiovisual con el balón en los pies.

“Este título ha sido creado con el objetivo de reproducir los sentimientos inspirados por el anime Captain Tsubasa, pero con la tecnología de 2020 de una manera que los fans sabrán apreciar”, apostilla. Porque si hay algo que nos ha gustado de Rise of New Champions es la diferenciación anatómica de los personajes más emblemáticos, muchos de ellos con habilidades únicas que han permitido que las partidas se diferencien no solo por la táctica o disparos especiales, sino por las filigranas y habilidades que unos pocos elegidos son capaces de desempeñar. “Hemos intentado reproducir la acción más exagerada del anime en el juego”. Eso no es para nada malo, hemos de decir, a pesar de que la inteligencia artificial está lejos de ser perfecta y, si bien el resultado es notable, se queda a medio camino entre lo que es y lo que constantemente ha rondado en nuestra cabeza: lo que podría haber sido. No es una oportunidad perdida, pero sí un ejercicio de aprendizaje que debe servir a Tamsoft, estudio delegado por Bandai Namco para este desarrollo, para mejorar de cara a una eventual secuela.

Tsuzuki Katsuaki.
Tsuzuki Katsuaki.CORTESÍA

Sobre esto mismo también ha girado la conversación. El proyecto, que ha estado más de tres años en desarrollo con “aproximadamente 50 personas involucradas”, no descarta ofrecer nuevas iteraciones de esta nueva saga en un futuro; aunque, de momento, el principal cometido es ampliar la experiencia de Rise of New Champions con nuevos añadidos de carácter descargable. De hecho, actualmente trabajan en el futuro ‘Character Pass’, que añadirá nueve personajes y equipaciones, entre otros detalles.

“Definitivamente estamos buscando diferentes maneras de hacer de este juego una experiencia que pueda durar en el tiempo. Esperamos peticiones e ideas de parte de los fans españoles”, contesta, conocedor de la importancia que tuvo la obra del autor original, Yōichi Takahashi, en nuestro país.

Cómo se gestó ‘Captain Tsubasa: Rise of New Champions’

La participación del señor Takahashi ha sido elemental a la hora de validar los conceptos jugables y argumentales del videojuego, que en su modo estrella, ‘Nuevo Héroe’, se inventa una historia inédita que altera el canon original a través de la introducción de un nuevo personaje, el avatar que cree el jugador al iniciar la partida, aspirante a convertirse en el mejor futbolista del planeta. Diseños, habilidades, gestos, animaciones… todo ha sido verificado por el autor. “El señor Yoichi Takahashi ha validado todos los aspectos del juego, desde la planificación inicial del proyecto al concepto del título, la trama de la historia o incluso los movimientos de los personajes”, amplía Katsuaki. “También hemos investigado profundamente la serie de Captain Tsubasa para crear nuevas habilidades e historias. Algunos detalles ni siquiera fueron revelados en el trabajo original, pero nos lo hemos tomado muy en serio y llegamos a pedir la opinión del señor Takahashi sobre la configuración adecuada para el juego”, añade. Concluye reconociendo que “nos ha ayudado mucho, y por eso podemos ofrecer este título a los amantes de Captain Tsubasa con confianza”.

La jugabilidad iba a manifestarse como un aspecto clave a la hora garantizar diversión a los mandos. “El documento de diseño inicial del juego se creó en aproximadamente tres meses; sin embargo, cuando comenzamos a crear el juego se convirtió en lo que llamamos ‘un juego de fútbol convencional’ y era imposible representar fielmente al Capitán Tsubasa. Después de un período basado en pruebas de ensayo y error,tomamos la decisión de hacer de los movimientos de regate y disparo los elementos centrales de la jugabilidad”, revela. Al contrario de lo inicialmente planteado, se descartó interrumpir el juego con tomas de decisiones por turnos. Por contra, todo debía sentirse dinámico, con elecciones ejecutadas a través de comandos y combinaciones de botones; en plena acción. “Después de un año de desarrollo, creamos el prototipo principal. Así, el juego fue creciendo en volumen gradualmente, realizamos multitud de pruebas durante un año y medio para pulir el juego lo máximo posible”, reconoce, de nuevo satisfecho.

Tras completar el título, la sensación general que nos transmite es que no es un producto banal, únicamente centrado en dar respuesta al ‘fanservice’, sino un videojuego entretenido, profundo, que se verá enriquecido por el modo en línea, aunque no por ello limitado por un diseño de jugabilidad que, a la larga, puede resultar más repetitivo de lo deseado por su esquema, reiterativo.

La tarea de convencer a tantas generaciones distintas

El anime original de Captain Tsubasa se estrenó en Japón a través de la cadena TV Tokyo en 1983, mientras que en España tuvimos que esperar hasta 1990 para que el tema de apertura de Oliver y Benji se comenzase a escuchar en la pequeña pantalla de millones de hogares españoles. Esos niños y adolescentes, ahora irremediablemente adultos —muchos también padres—, son a quienes va principalmente dirigido este lanzamiento. El equipo de Katsuaki no se oculta ante esa cuestión. “Nos gustaría que las personas de treinta y cuarenta años, los que ya conocen este trabajo, puedan disfrutar de los personajes y la historia con los que están familiarizados; pero también que los jugadores más jóvenes, esos que no conocen nada, puedan descubrirlo desde el principio. Idealmente, incluso nos encantaría ver a personas de entre treinta y cuarenta años jugar con sus hijos”, reconoce con júbilo.

Captain Tsubasa: Rise of New Champions gira en torno a su historia y su modo multijugador en línea. El primero de ellos, dividido a su vez en dos: la aventura original de Oliver Atom y el New Team para revalidar el título de campeones de secundaria por tercer año consecutivo; y el segundo, donde creamos un personaje que acompañará a los héroes ya conocidos en su camino hacia el Mundial. “Este título contiene la jugabilidad que los fanáticos estaban pidiendo”, asegura convencido. “Creo que los contenidos adicionales y los eventos temporales serán necesarios para que los jugadores lo disfruten por más tiempo. Nos gustaría escuchar las opiniones de los fans después del lanzamiento y actuar en consecuencia”. De base, esperamos que trabajen en un parche para corregir esos problemas de inteligencia artificial ya comentados o la dificultad, en ocasiones demasiado baja, insuficiente como para suponer un reto en aquellos más avezados en estas lides.

Una experiencia que mejora con el paso de las horas

La jugabilidad del título es sencilla de principio a fin. No es su propósito innovar ni hablar un lenguaje complejo para el gran público. Todo lo contrario. Los jugadores de PS4, Nintendo Switch y ordenador encontrarán aquí una experiencia basada en cuatro ejes: pasar o centrar el balón, regatear, correr y disparar. A partir de ahí, las opciones son diversas. La carga del disparo tiene como complemento los movimientos especiales si contamos con la suficiente energía en la barra de espíritu, que se recarga automáticamente siempre que no esprintemos o activemos habilidades de esquive ante los envites de los rivales. Economizar en tiempo real esas barras de energía es una de las claves para llegar con fuerzas al área rival y efectuar dicho disparo; es entonces cuando el portero, dependiendo de su habilidad y fortaleza, parará el balón o se verá atrapado entre las redes después de una secuencia animada capaz de emular a la perfección uno de los episodios de la serie.

En la medida en que van pasando las horas vamos aprendiendo nuevas técnicas avanzadas, habilidades, trucos y objetos que podemos añadir a nuestro héroe de cara a una personalización que va más allá de lo estético. De hecho, cuando terminamos el juego podemos importar a dicho jugador —que habrá alcanzado entonces su punto álgido de madurez como futbolista— y usarlo en nuestro equipo personalizado en el modo multijugador en línea.

Es ahí donde Tafsoft espera que el juego brille con más fuerza cuando hayan pasado semanas y meses. El estudio japonés ha diseñado ligas con diferentes rangos y niveles de carácter temporal, siempre con un máximo en la nota media global de cada equipo, de manera que las alineaciones no estén descompensadas entre los equipos desarrollados y los neófitos. A juzgar por nuestras pruebas, todo funciona bastante bien, pero hemos experimentado pequeños cortes de conexión y algunas vicisitudes técnicas. Lo mejor, sin ninguna duda, es la etapa de la aventura individual donde nos enfrentamos a las selecciones de la escuela secundaria más poderosas de todo el planeta. Presentados con secuencias de animación como antaño, enfrentarse a Alemania, Holanda, Argentina o Francia es una delicia audiovisual; máxime cuando sabemos que los Scheinder, Díaz y otras estrellas de dichas selecciones desplegarán sus mejores dotes con escenas reconocibles. Un deleite al servicio del consumidor.

Con todo, no podemos sino reconocer que Captain Tsubasa: Rise of New Champions nos ha ido gustando cada vez más con el paso del tiempo. Lo que inicialmente fueron dudas, problemas para acostumbrarnos a cómo encontrar las debilidades del rival y no perder la posesión del balón de manera constante, ha terminado convirtiéndose en un pulso agitado, un ritmo de juego trepidante y una media sonrisa sincera al darnos cuenta de que este es el videojuego que siempre quisimos tener de niños y nunca pudimos siquiera imaginar. Es una lástima, no obstante, que llegue ahora, en 2020, cuando la licencia es en Occidente mucho menos poderosa comercialmente. Las juventudes tienen otros ídolos en el mercado ‘manganime’, pero si esta fórmula RPG mezclada con estrategia y acción en tiempo real funcionan, será un gran punto de partida de cara a nuevas iteraciones que amplíen y mejoren lo visto aquí. Es, de base, un notable producto que no decepcionará a quienes crecieron viendo esos partidos interminables en televisión. Un renacer genuino.

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