‘Ghost of Tsushima’: la luz del bushido, la sombra de nuestros pecados
La nueva propuesta de Sucker Punch es un contraste de aciertos y decisiones arcaicas en un sector donde es cada vez más difícil sorprender. Un homenaje al camino del samurái
El videojuego como manifestación cultural es algo que va más allá de una mera reivindicación por parte de quienes hacen y disfrutan del ocio interactivo. La capacidad de explorar mundos con su propio lenguaje y hacer suya la capacidad de contar historias con elementos que trascienden lo audiovisual son aspectos que Ghost of Tsushima se toma muy en serio; seguramente la obra más completa, versátil y pasional del estudio norteamericano Sucker Punch Productions. Conocidos por su tarea con la serie Sly Cooper e InFamous, su adquisición por parte de Sony en 2011 no trajo a sus oficinas centrales de Bellevue, Washington, más capacidad creativa; tampoco más talento, sino presupuesto, un elemento irremediablemente necesario para hacer videojuegos de la magnitud y escala del que es ahora protagonista en el ecosistema PlayStation. Hay motivos para la celebración, no obstante, porque el camino del samurái imaginado por el equipo de Nate Fox y Jason Conell es, cuando menos, una obra a considerar para cualquier poseedor de PS4.
Belleza, letalidad, honor
Acción, aventura, narrativa. Un género disputado donde parece haber poco margen para la sorpresa. Durante este último lustro hemos visto mundos abiertos que sirven ya como espejo sobre el que otros se miran, pero dentro de todo ese conglomerado de obras que se han aproximado a entornos gigantes y explorables son solo unos pocos los que trascenderán con el paso del tiempo. Ghost of Tsushima no es uno de ellos, pero ha sabido entender hasta dónde llegar y conseguir que ese mundo, la isla de Tsushima, sea un elemento más de la aventura, un protagonista omnisciente que se cruza de manera perpendicular en el bushidō. Más no es necesariamente mejor, y ese equilibrio es lo que ha salvado a este título de cometer un gran error: es bello en vez de colosal.
Hablemos entonces de lo que quiere decirnos esta obra, que de facto se sitúa entre los nombres a tener en cuenta en 2020 por las no pocas alegrías que nos brinda; pero también con margen para el reproche en aspectos de su diseño muy arcaicos que chocan con la brillantez de otros. Jin Sakai es el protagonista de esta pericia, de este viaje, el único descendiente del clan samurái Sakai en un contexto marcado por el fallido intento de los mongoles allá por 1274 en la isla de Tsushima, que queda en la zona limítrofe entre Corea y Japón; un pequeño estrecho que sirvió en el siglo XIII como puente de entrada de los primeros al país del Sol Naciente. Los libros de historia nos dicen que fue este uno de los momentos de mayor importancia para Japón como país, que comenzó con la victoria arrolladora de los mongoles antes de la redención nipona. Lo bonito de estudiar este conflicto bélico y lo vibrante de su traslación a lo audiovisual no es otra cosa que la táctica establecida por ambos bandos, diametralmente opuestos tanto en forma como en ejecución. Por eso el universo del cine ha ofrecido una visión periférica del asunto; por eso era tan necesario que el videojuego moderno diese respuesta a esa colección de largometrajes inolvidables. Después de horas a caballo en este hermoso archipiélago salpicado por la letalidad y los códigos del honor, el resultado es notable, aunque no exento de errores.
Ghost of Tsushima habla su propio lenguaje, tiene personalidad, nos invita a dejarnos llevar con cada movimiento y se siente muy satisfactorio sin renunciar a un cierto cariz cinematográfico en sus animaciones
Hay una diferencia, no obstante, entre el cine japonés y esta obra: Sucker Punch es un estudio occidental. El producto que llega este 17 de julio a las tiendas de todo el mundo no es tanto la visión japonesa estricta que cuentan los libros de texto, sino la amalgama de conocimientos, documentación, investigación y un laborioso trabajo de campo del equipo de Jason Conell lo que da como resultado Ghost of Tsushima. Así, películas como Los siete samuráis (Shichinin no samurai, 1954), Yojimbo (1961), Sanjuro (Sanjūrō, 1962) o Trono de sangre (Kumonosu-jō, 1957) se saben como una inspiración predominante a la hora de recrear la Tsushima del estudio norteamericano. El resultado es, sin lugar a duda, una de las mejores cosas que le han podido pasar a esta producción. Del mismo modo, es en su mundo donde se encuentran los mayores defectos, con un planteamiento de misiones que no justifica la apertura total del mapa; una inteligencia artificial claramente mejorable y unas mecánicas de sigilo decepcionantes que no están al nivel de una superproducción de este calibre.
La aventura principal transcurre en un lapso de tan solo unos días, en el momento álgido de esa primera victoria mongola. Una población masacrada capaz de despertar de sus adentros los sentimientos más alejados a su filosofía y creencias. He ahí donde entra en juego el personaje de Jin Sakai, cuya reflexión tras haberlo perdido prácticamente todo pasa por dejar a un lado el código del bushidō, romper los valores aprendidos por su tío desde que era niño, y comenzar a caminar sobre el peligroso sendero del fantasma. Darle la mano al miedo, usarlo como herramienta para envestir al rival en vez de ir siempre de frente con el honor por bandera, son aspectos que colisionan con la figura idealizada del samurái. Este conflicto llevará a una disyuntiva constante entre una metodología u otra; convertirla en eje vertebrador de la jugabilidad es el mayor desafío al que se enfrentaba este videojuego para ser creíble, coherente, tanto con la historia que se nos cuenta como por lo que se presenta ante nosotros a nivel mecánico. Lo cierto es que se acierta a medias, porque si bien la acción directa es una auténtica delicia para los entusiastas del arte de la espada, de medir los tiempos para dar el golpe en el momento justo, a la hora de optar por los movimientos cautelosos la prudencia y disimulo se traducen en torpeza y tosquedad. Para más inri, la cámara es problemática en momentos fundamentales.
La katana es, en cualquier caso, la herramienta principal, el pincel que empapará el tapiz de color. Por suerte, Sucker Punch ha logrado establecer un sistema de combate que tiene poco que ver con videojuegos de corte parecido como Sekiro: Shadows Die Twice (2019, From Software) o Nioh (2017, Team Ninja). Por su parte, Ghost of Tsushima habla su propio lenguaje, tiene personalidad, nos invita a dejarnos llevar con cada movimiento y se siente muy satisfactorio sin renunciar a un cierto cariz cinematográfico en sus animaciones.
La recreación ambiental es mejor que su historia
Jin podrá aprender diferentes habilidades durante el transcurso de la aventura, posturas y maneras de encarar a cada enemigo concreto. Es, al final del día, casi una coreografía donde vamos rotando diferentes estilos de lucha, dependiendo de si ante nosotros tenemos un enemigo con escudo, lanza, espada… Cuando optamos por el estilo del samurái clásico se nos invita a ser elegantes y medir los tiempos por encima de todo, a terminar la ejecución bajo el código de este arte marcial. Se reproduce, de forma muy fidedigna, la sensación de combate propia de las películas de Akira Kurosawa. Por eso tiene sentido la aplicación de un filtro en blanco y negro con artefactos que podemos activar en todo momento, porque es coherente y se aplica de forma sensacional para favorecer la inmersión en la experiencia de juego; no es únicamente un elemento cosmético. Mención aparte para su soberbio doblaje nipón, con la fuerza que caracteriza a los actores de voz asiáticos. A todo ello debemos sumar la cantidad de armas adicionales de las que podemos proveernos: bombas de humo, explosivos, cuchillas… Por no hablar del abanico de opciones que brinda el bloqueo de movimientos o la esquiva para pasar inmediatamente a una postura ofensiva. Ejecutar con o sin honor, una constante que acompañará a Jin y, en consecuencia, al jugador desde el principio hasta los títulos finales de crédito.
El poder contemplativo de Ghost of Tsushima viene a dar respuesta a lo planteado inicialmente: es un videojuego que se presta a ser disfrutado más allá de la acción. “En los años que tardamos en diseñar nuestra versión de Tsushima, nos enfrentamos a numerosos desafíos, y el más grande fue la magnitud”, relata Conell en una entrevista oficial. Hablamos de un mundo abierto, pero no excesivamente gigante; no es desmedido ni ciclópeo, sino que respeta el tiempo del jugador para que los desplazamientos no se lleguen a hacer pesados. El estudio ha preferido dotar a cada esquina de secretos, elementos coleccionables o misiones secundarias para alargar la experiencia. He de decir que dichas misiones son uno de sus puntos flacos. La historia principal cuenta con grandes momentos de lucidez, situaciones de clímax donde el título brilla con luz propia y se hace hueco con todo derecho a escribir más de una página en el libro de los mejores momentos de la actual generación de consolas; aunque los altibajos son también numerosos, con un inicio muy típico, personajes poco creíbles y predictibilidad en la narración general. Hay caídas de ritmo, la calidad de esas subhistorias no son tan apasionantes como me hubiese gustado.
La recreación de la isla en sí es la mayor disculpa posible a todos los errores achacables a esta nueva producción de PlayStation Studios
En cualquier caso, la recreación de la isla en sí es la mayor disculpa posible a todos los errores achacables a esta nueva producción de PlayStation Studios. Porque las cuatro estaciones se dan de la mano en un mundo vivo, dinámico, en el que las flores de cerezo confluyen con la ruptura entre el día y la noche mientras lo que vemos en pantalla no necesita, ni mucho menos, indicadores, iconos o elementos que injieran en pantalla. La interfaz es limpia porque tiene que ser así. Quien relata lo que vemos a lomos de nuestro caballo es el entorno: el viento, la dirección de la lluvia, la sombra que proyecta el impacto de los rayos de sol o la mera brisa constituyen un escenario magnífico y, por qué no decirlo, también preciosista. El que disponga de un televisor con capacidades HDR podrá apreciar la extensa gama cromática, los matices en el tono, el aprovechamiento de la iluminación dinámica. Todo ello enriquece el conjunto, aderezado por un completo modo foto que se postula a candidato perfecto como herramienta para compartir nuestras instantáneas en las redes sociales.
Una invitación a la elegancia
Sony Interactive Entertainment no falla en los pequeños detalles tampoco en esta oportunidad, con una localización excelente, multitud de secretos que enriquecen el contexto histórico para quien lo quiera, un doblaje al castellano que mantiene el tipo y, sobre todo, una dirección sonora donde tanto el doblaje original como el sonido general eliminan cualquier atisbo de duda sobre si esto es o no uno de los llamados AAA. Es una lástima que la historia sea pobre, que la épica sea más contextual que sensible, que se olvide de emocionar por lo que nos cuenta. Su relato es olvidable. Ghost of Tsushima peca de cometer errores de otros títulos de principio de esta generación que creíamos superados; eso me ha impedido situarlo en mi lista de juegos excelentes. Afortunadamente, además de la variedad que ofrece su profundo sistema de combate, su hermosura visual y la búsqueda de santuarios compensan un producto del que se perciben por momentos alardes de grandeza. El sello PlayStation.
Cualquier jugador de PS4 que quiera una experiencia con la que pasar lo que queda de verano tiene aquí un plato principal más que apetecible dentro de la carta, un plato que se sirve con la mejor materia prima y que está cocinado por uno de los equipos con mayor talento del panorama. Es cierto que su historia no es la mejor escrita y sus personajes no son carismáticos. Me hubiese gustado algo más de épica, de aprovechamiento del entorno con el gancho, que termina quedando en anécdota, pero Ghost of Tsushima es un espectáculo audiovisual capaz de no palidecer en lo jugable. Un equilibrio, en definitiva, que me hace convenir en la idea de que hemos acontecido un notable homenaje para los amantes de la cultura japonesa.
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