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‘Streets of Rage 4’, un golpe de nostalgia ejecutado con maestría

Entrevistamos a los responsables de una de las mayores sorpresas del sector del videojuego en 2020. Un clásico moderno que hará las delicias de los amantes del 'beat ‘em up'

La industria del videojuego se mueve por modas, por tendencias. En la actualidad, respirar la esencia de obras de antaño con un aspecto actual ha dejado de ser tendencia y se ha convertido en un estilo, en una manera de transformarse en Ave Fénix y volar, dejarse llevar. Porque obras como Streets of Rage 4 ponen de manifiesto que, por mucho que pasen diez o veintiséis años entre la última entrega y la que hoy nos atañe, si el trabajo se hace bien no solo encandilas a los que ahora son inevitablemente adultos, sino que sirve también para que las nuevas generaciones entiendan dónde estamos y de dónde venimos.

La cultura del videojuego necesita savia nueva, pero la experiencia es un grado y la veteranía puede ser también en ocasiones una vía de avance. Lizardcube, Dotemu y Guard Crush Games son los responsables de que ahora hablemos de un producto excelente, capaz de codearse con las obras originales de SEGA y un digno merecedor del nombre que lleva. Ben Fiquet, director creativo en Lizardcube; Jordi Asensio, diseñador en Dotemu; Beausoleil Samson-Guillemette, programador en Guard Crush Games; y Cyrille Imbert, CEO de Dotemu y productor ejecutivo, se abren para contar a EL PAÍS cómo ha sido este complejo proceso de desarrollo donde todas las piezas han encajado donde debían.

El resultado es un título disponible en PS4, Xbox One, Nintendo Switch y ordenador con doce niveles perfectamente diferenciados, que se prestan a ser rejugados una y otra vez con sus múltiples niveles de dificultad y puntuaciones, como si estuviésemos en la sala recreativa. Sus responsables, que ya dejaron constancia de su talento con el aplaudido Wonder Boy: The Dragon’s Trap hace unos años, han tenido aquí la oportunidad para demostrar que no solo son fans acérrimos de las obras de SEGA, sino que se postulan como un equipo capaz de respetar e incluso mejorar algunos de los elementos de los títulos que ahora encabezan los libros de historia en el género yo contra el barrio o beat ‘em up.

Pregunta: ¿Cuándo os disteis cuenta de que este apartado artístico finalmente elegido iba a ser el definitivo? Artísticamente, el título luce de manera impresionante en pantalla.

Ben Fiquet: Gracias. Lo bueno de un juego 2D es que realmente puedes definir el aspecto del juego antes de la producción final. Todo se puede dibujar a mano en Photoshop y luego se ser transferido al juego tal como lo teníamos planeado. Fueron necesarios más de seis meses de preproducción para definir el aspecto final; pero no fue hasta que contraté a Julian Nguyen You como director de fondo cuando realmente dio un gran impulso. Realmente ha hecho un trabajo espléndido.

P: ¿Cuál ha sido la parte más compleja de sacar adelante durante el desarrollo?

BF: Creo que la presión inherente que sientes al trabajar en una licencia tan querida por los fanáticos. Puede ser bastante difícil de crear cuando las expectativas —no solo de los fans sino también de ti mismo— se ciernen sobre tu cabeza.

Jordi Asensio: Para mí, encontrar el equilibrio entre hacer un nuevo juego y la secuela fiel de Streets of Rage. Para ello, nos preguntamos a nosotros mismos cómo hubiese hecho el equipo original este juego hoy. Se trataba de identificar qué funcionaba y por qué mientras añadíamos nuevas características; pero manteniendo algunas tendencias de los juegos actuales. Algún tipo de experiencia neo-retro que pudiera atraer a nuevos jugadores y complacer a aquellos de la vieja escuela.

P: Algo que nos gusta conocer siempre en estudios de videojuegos, independientemente de si son grandes o pequeños, es el número de personas involucradas en el desarrollo. Aquí hablamos de tres estudios, ¿cuánta gente ha trabajado realmente en el título?

BF: El equipo principal es de alrededor de 10 personas, pero creo que más de 50 personas han estado trabajando en él en algún momento del desarrollo.

Beausoleil Samson-Guillemette: Sí, el equipo principal era realmente pequeño, de unas 5 personas: Jordi, Ben, Julian, Cyrille L y yo. Pero luego está Swann, el encargado de sonido, Olivier y todos los músicos; y ya te puedes imaginar, no hubiésemos podido hacer nada sin lo que yo llamaría la infraestructura de Dotemu: primero, nuestro productor Christian y, a su vez, todo el equipo de marketing, testeo de calidad, área de negocio o incluso asuntos legales. Por tanto, si nos centramos en el día a día, desde el principio éramos nosotros cinco, pero luego se llegó a multiplicar por diez; más si contamos a todos los que probaron el juego.

P: Una cantidad considerable de aficionados está jugando Streets of Rage 4 en Nintendo Switch, una plataforma híbrida que cuenta con la ventaja de poder ser también portátil, de trasladar la experiencia a cualquier parte. ¿Fue compleja esta adaptación a una consola con menor potencia bruta?

Cyrille Imbert: Para hacer el port en Nintendo Switch hemos trabajado con nuestro socio Seaven Studios. Comenzamos el proceso de adaptación bastante pronto durante la producción, por lo que no tuvimos ningún problema mayor más allá de lo típico, como la optimización del rendimiento y el tamaño.

B S-G: Una vez empezamos a trabajar con el master, a veces veíamos que alguna parte podía optimizarse especialmente más que otras. Por ejemplo, iba dejando comentarios por aquí y por allí en el código con esas ideas de cara a la optimización, y luego los chicos de Seaven las veían y podían pasar a implementarlas, dependiendo de si era realmente necesario. Algunas veces hacíamos los cambios directamente en el master para que todas las plataformas [PS4, Xbox One, PC] pudiesen beneficiarse al mismo tiempo. En general, si tuviese que identificar un solo aspecto problemático en Nintendo Switch, diría que es su memoria. Un juego como el nuestro usa una gran cantidad de texturas, probablemente mucho más que un juego 3D promedio, ya que casi no se reutilizan fondos: cada cuadro de imagen en la animación requiere un sprite completamente nuevo. Al final no tuvimos que sacrificar nada ni comprometer nuestra idea inicial, solo optimizar un poco las cosas. Una de ellas, reducir el tamaño de las texturas borrosas o usar compresión de texturas; reducir el volumen de partículas que añadían demasiado detalle a cada escena… ese tipo de cosas.

P: Este juego está dirigido realmente a un nicho de mercado muy concreto, reducido. ¿Cómo planeasteis seducir a aquellos que jugaron hace tres décadas a los Streets of Rage originales? ¿Cómo se les da motivos para volver?

CI: Es todo cuestión de equilibrar nostalgia y modernidad. Hemos trabajado muy duro para hacer congeniar la sensación del juego original y el espíritu de la serie. Pero, para ser una secuela adecuada, teníamos que añadir muchas características nuevas que brindasen más profundidad y riqueza. También hemos agregado mucho contenido al juego para garantizar una mayor rejugabilidad. Por último, el juego tiene diversas opciones de dificultad, todo pensado facilitar una mayor accesibilidad. Esperamos que, con todos estos elementos, SoR4 despierte curiosidad e interés entre los que acaben de llegar a la saga.

BF: A nivel artístico, hemos tratado de ir un paso más allá respecto a lo que se había hecho antes. Creo que el arte y la animación en HD ayudan a conectar con muchos jugadores que no conocen los juegos originales. Llegará a un público más amplio y, tal vez, puede que atraiga a más personas para volver a darle una oportunidad al género clásico de los beat 'em up.

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