Selecciona Edición
Conéctate
Selecciona Edición
Tamaño letra
EP Tendencias BLOGS Coordinado por JORGE MORLA Y ÁNGEL SUCASAS

Todos los números 1 de 2018

1UP reúne a críticos, diseñadores de videojuegos y académicos para juzgar qué ha dado de sí el videojuego en 2018

Emma Ríos: The Red Strings Club

Guionista y dibujante de tebeos

Parece lógico que, en estos últimos años, en los que nuestra propia realidad se ha convertido en una versión ficticia y trasnochada de los 80, cualquier retrato distópico parta de un continuo abuso formal. Destellos que desdibujan la sombra de filosofías malogradas, que lejos de anhelar implantes y escupir muy lejos, reflejaban el conflicto de una sociedad oprimida por la carga tecnológica. “La red es vasta e infinita” decía Motoko en la todavía magnífica Ghost in the Shell (Mamoru Oshii, 1995). Una red que ha condicionado por completo nuestra forma de comunicarnos y de entender el mundo, y que nos dice claramente que el ciberpunk está vigente en más de un aspecto; no solo en la representación de sus clichés.


Y por supuesto tenía que ser un videojuego lo que rescatase al género de su erial corporativo y polarizado.The Red Strings Club nos pone en la piel de personajes fascinantes, nos hace interpretar su entorno a través de mecánicas bastante curiosas y nos envuelve con su atmósfera de thriller. Pero sobre todo nos hackea mediante preguntas sin respuesta correcta, y nos pide que nos revisemos para a continuación revelarnos nuestra propia hipocresía. Un pesimismo activo que aspira a que busquemos un futuro y un presente mejores, fuera de la norma. Que claramente toma partido y que pone en ridículo las pretensiones de otros que, con muchos más medios, optan por quedarse al margen.


Alberto Oliván: Gorogoa


Diseñador de videojuegos y cofundador de Fictiorama Studios

Gorogoa es un juego brillante, hermoso e inteligente. Uno de los más brillantes, hermosos e inteligentes que he podido jugar en los últimos años. Y lo mejor de todo es que la experiencia de juego de Gorogoa te hace sentir brillante, hermoso e inteligente según vas ahondando en sus secretos. Y lo logra, no apelando a mecanismos emocionales fáciles o sensibleros (una de las tentaciones más peligrosas cuando uno se dispone a crear videojuegos de alto contenido emocional) sino a través de unas mecánicas sencillas y perfectas, un arte impecable y un diseño de puzles tan complejo como fascinante. Gorogoa es un juego que nos habla de la fragmentación, de la transformación y de la armonía, y para ello construye una pieza de orfebrería donde no sobra ni falta nada. Una delicada “caja secreta” donde la resolución de cada misterio es un ejercicio de contemplación, de meditación y de goce; y de la que, al final y en cierta forma, uno sale también transformado.

Por favor, jugadlo.

Mariela González: The Red Strings Club

Escritora, periodista y ensayista

29 juegos. Esa ha sido la producción de Deconstructeam en los últimos seis años, una cifra que compartió en Twitter su fundador y game designer, Jordi de Paco. Es para estar orgulloso, desde luego, sobre todo teniendo en cuenta que muchos de esos títulos son pequeños juegos de jam. Minimalistas, independientes y, sobre todo, fruto de una labor de escritura colosal que nos traspasa y nos aferra las entrañas, a veces sin soltarnos durante días.

The Red Strings Club nació gracias a la mezcla de varios de esos juegos de jam, y con el peso de una responsabilidad inmensa sobre sus hombros: demostrar que el estudio había aprendido y evolucionado después de aquel debut que tanto llamó la atención, el despiadado Gods Will Be Watching. No solo despeja cualquier duda en este sentido, sino que encumbra a Jordi, Marina y Paula como parte de los creadores más interesantes que tenemos actualmente en nuestro país. En un ejercicio de virtuosismo y comprensión de lo que significa la narrativa en el videojuego, Deconstructeam demuestra que tomar referentes no significa imitar, y configura un universo cyberpunk complejo y reconocible en nuestro presente, tan amargo como éste. Nos vemos interpelados a resolver enigmas y tomar decisiones que amenazan no solo a nuestro entorno, sino a nuestra propia estabilidad ética. Un juego que no esconde para nada su orientación ideológica y crítica, y que precisamente por el diálogo honesto que entabla con nosotros supone un soplo de aire fresco en el panorama actual del videojuego. El listón está bastante alto, pero no cabe duda de que Deconstructeam será capaz de saltarlo sin despeinarse en la próxima ocasión.

Raúl Rubio Munárriz: Return of the Obra Dinn

Fundador, CEO y director creativo de Tequila Works

El mejor juego de 2018 es íntegramente obra de una sola persona. Es relevante destacar que Lucas Pope ha invertido 5 años de años de su vida en hacerlo realidad, dominando todas las disciplinas cual hombre orquesta: programación, diseño, arte, música y sonido.

El mejor juego de 2018 tiene gráficos de 1978. Lucas Pope ha conseguido no solo recrear los gráficos de 1bit del Apple II, sino hacerlo con fluidez, elegancia y maestría, para construir un universo monocromo, prístino, minimalista, que recuerda a las litografías del siglo XIX.

El mejor juego de 2018 nos pone en la piel de un perito de seguros en 1807, bajo nómina de la Compañía de las Indias Orientales para comprobar el estado de la carga y bitácora del Obra Dinn, un navío mercante. El misterio es que el velero fue dado por perdido en la mar cinco años atrás, y ha retornado a puerto como barco fantasma, sin rastro de sus 60 almas a bordo.

El mejor juego de 2018 teje una cautivadora historia no lineal de misterio y asesinato, mostrada en trocitos inconexos, que el jugador mordisquea y recompone, usando sus dotes de observación para registrar el destino de la desaparecida tripulación y pasaje. Todo un reto cuando desconocemos la identidad de los restos, cómo murió o quién lo hizo. Para ello, el jugador puede vislumbrar brevemente los últimos momentos de la vida de alguien, y así reconstruir el orden cronológico de los hechos que acaecieron en el barco durante su larga travesía.

El mejor juego de 2018 es un magnífico metapuzle, a partes iguales Sudoku narrativo, Cluedo integral y Quién es Quién múltiple, cuya resolución pasa por dilucidar el destino del Obra Dinn. El quién, cómo y cuándo es el hilo que conecta un puzle con otro, hasta desenredar la maraña que compone la historia. Y así es cómo poco a poco los deslavazados sucesos individuales se agrupan, la identidad de sus protagonizan se revela, y la increíble verdad sale a la luz.

El mejor juego de 2018 hace gala con maestría de arte, diseño y narrativa, logrando engranar un puzle con una fórmula repleta de complicaciones y filigranas, con una historia que atrapa con viveza en su naturaleza muerta, y un monocromo envoltorio sobrio y elegante. Y en tal proceso forense, nos hace sentir como el mismo Sherlock Holmes. Su título: Return of the Obra Dinn.

Sara Borondo: Read dead redemption 2

Periodista freelance especializada en videojuegos y tecnología

Red Dead Redemption es una obra gigantesca, casi desmesurada. Rockstar ha creado un mundo vivo y lo ha puesto a disposición del jugador. En ese mundo en el que todo parece real, como si el jugador hubiese atravesado un tunel temporal, hay algunos personajes interesantes con matices y situaciones muy diferentes, historias entrelazadas que el jugador tiene la sensación de que se desarrollan de forma diferente según sus actos. Es posible que haya innovado en la narrativa, en mecánicas de juego, pero sí en la creación de mundos y esa es una característica muy importante en los videojuegos.

Victor Martínez ChicoNuclear: Into the breach

Fundador de AnaitGames.com y editor en Editorial AnaitGames

Ocho casillas de ancho y ocho de largo le bastan a Subset Games para dar forma al videojuego más cautivador y redondo del año. Hablar de géneros se queda corto (¿es estrategia por turnos?, ¿puzzles?, ¿roguelite?) para Into the Breach, un juego de mechas que viajan en el tiempo contra marcianos que tiene como clave que cada casilla sea siempre mucho más de lo que parece a primera vista: un bosque es la posibilidad de que ardan los árboles y un enemigo sufra quemaduras que, pensando a varios turnos vista, acaben decantando la batalla a tu favor; un desierto es una posible nube de polvo que anule los ataques telegrafiados de la facción rival, si sabes utilizar bien tus herramientas y mover, a golpes o como sea, las unidades alienígenas a las posiciones adecuadas; un enemigo es también un posible aliado si sabes recolocarlo para que ataque a uno de los suyos, o para que haga explotar algo que acabe hiriendo a varios de los kaijus de Polly Pocket que pueblan los infinitos campos de batalla de Into the Breach. Ese «Always Outnumbered, Never Outgunned» con el que titulaba Prodigy uno de sus discos aquí sería «always outnumbered, always outgunned»: por diseño e incluso por historia (inteligentísima la escritura del juego, con la firma omnipresente de Chris Avellone), siempre estás en desigualdad de condiciones, pero siempre hay esperanza si lo das todo —tu inteligencia pero también tu cuerpo— para proteger el futuro de la humanidad. Siempre hay esperanza; si no en esta línea temporal, seguro que sí en alguna otra.


Eva Cid: Red dead redemption 2

Escritora y crítica cultural

La secuela de uno de los títulos más laureados del gigante Rockstar era uno de los candidatos más firmes para aparecer en las listas de los mejores títulos del año, antes incluso de su lanzamiento. Con unos valores de producción astronómicos y una puesta en escena a la altura de las circunstancias, Red Dead Redemption 2 se erige como el juego más interesante del año y lo hace por motivos bastante diferentes de lo esperado. A pesar de las molestias que se ha tomado a la hora lucir músculo técnico, es un juego que brilla con luz propia en las distancias cortas, en el peso que adquieren las relaciones personales, en la consistencia de todas esas pequeñas interacciones que acaban por cartografiar la compleja anatomía de un juego que aboga, en última instancia, por una experiencia sosegada, intimista y de un profundo calado psicológico.

El último trabajo de la compañía de los hermanos Houser es una experiencia deslumbrante, honesta y de una madurez inusitada. Es un espectáculo técnico y visual, un notable juego de acción, y uno de los sandbox más bellos y complejos jamás creados, pero donde destaca verdaderamente es en el plano narrativo, en la importancia que otorga a la ética y a los cuidados, en todo ese entramado de mecánicas y sutilezas jugables que nos conectan con su mundo de una forma íntima y sorprendente.


Juan Manuel Moreno: The Friends of Ringo Ishikawa


Cofundador de Nivel oculto

 

Bien podrían estar aquí la calidez cyberpunk de The Red Strings Club o el twerking mental y narrativo del The Return of the Obra Dinn de Pope, pero me he decidido por The Friends of Ringo Ishikawa por su capacidad para hacer bandera de lo intangible. Yeo reviste de beat ‘em up un relato crepuscular sobre el paso a la vida adulta a través de Ringo y sus amigos. La ciudad al fondo, sempiterna imagen de los arcades de los 80 y 90, sirve como sueño inaccesible para estos adolescentes de clase media que lidian con la violencia que les rodea a través de una amistad inquebrantable tejida a base de conversaciones en la azotea, partidas de billar y cigarros en el parque. The Friends of Ringo Ishikawa es lo más cerca que hemos estado de protagonizar Blue Spring a ritmo lo-fi y sólo por eso ya merece estar en esta lista.

Julián Plaza: Red Dead Redemption 2

Youtuber y periodista y crítico de videojuegos en Mundogamers y Soloindies.

No hacía falta que Rocktar fuese valiente. La gente de GTA podía haber apostado por un oeste en el que los asaltos al tren del dinero, los robos y los tiroteos fuesen los protagonistas. Hubiese vendido igual de bien. Por eso Red Dead Redemption 2 es tan importante, por haber causado una sana controversia que ha enfrentado lo que se esperaba con lo ofrecido. Aquí mandan los ritmos lentos, las acciones pesan porque quieren transmitir algo más que lo evidente. No es un juego que se vaya a recordar por ser ergonómico. Permanecerá en el recuerdo de cada jugador de maneras distintas, porque no hay un Arthur Morgan sino millones, y porque todos viven en un mundo tan vivo y con tantas piezas esperando encajar que cada aventura es genuinamente distinta, pero igualmente conmovedora. Como su primera parte, este videojuego se hará grande en el recuerdo, y será eterno.

Kevin Sardà: God of War

Diseñador en Tequila Works

Normalmente usaría esta oportunidad para darle el primer puesto a un juego más original o más rompedor pero este año creo que nadie se lo merece más que God of War. La fluidez del combate y la navegación, lo bien hilado que está el argumento y los escenarios, lo bien aprovechado que está cada sistema de juego durante la historia y el endgame... ¡que todo sea un solo plano secuencia! En un juego de esa envergadura, con el caos de un equipo tan grande y la presión de un presupuesto tan intimidante... es sobrenatural lo que han conseguido. Yo no me lo explico.

Carlos López Hernando: Into the breach

Escritor, diseñador y cofundador de Risin' Goat.

Into the Breach es un juego que tiene muy clara su propia identidad, eliminando todo lo superfluo a la misma para ofrecer una experiencia táctica pura, desprovista de artificios. Es una oda al minimalismo y a la información perfecta. Con orgullo y sin mirar atrás.

 

Su sistema de generación procedural de encuentros machaca sistemáticamente los planes del jugador y le convence de que es su culpa. Y quizás lo sea, pero el hecho de conseguir que lo asuma es sin duda su mayor logro.

 

Tras cada inevitable derrota, se abre una nueva posibilidad en forma de salto a otra línea temporal. En ésta, si el jugador logra salir victorioso, se verá recompensado con un nuevo salto a una nueva línea temporal en la que experimentará un nuevo comienzo. Diluyendo el significado de sus accciones y focalizando toda su atención de nuevo en el presente, como objetivo en sí mismo. Y quizá ese sea el segundo mayor logro de Into the Breach, prácticamente nihilista: convertir cualquier combate en el más importante nuestras vidas... hasta que comience el siguiente.

Luis Díaz Peralta Ludipe: Florence

Diseñador de videojuegos en AlPixel Games

Me gusta todo de Florence. Ya está. Es así de simple. Y estas palabras no son porque lo acabe de jugar y mi cuerpo esté todavía en ese subidón emocional. No, Florence salió a principio de Febrero de este año, pero es ver una imagen o escuchar las primeras notas de su fantástica banda sonora y se me pone la piel de gallina. Ojalá pudiésemos tener cada poco tiempo juegos hechos con tanto mimo, que se completan en poco más de 40 minutos y que al terminar nos hacen ver el mundo con una mirada más amable. Puedo hablar de lo inteligente que es su diseño, de cómo construye un comic interactivo o de por qué me parece todo un hito en la historia del medio por su accesibilidad. Puedo tirarme toda la tarde diciendo cosas así, pero sería repetirme. Lo importante ya lo he dicho. Me gusta todo de Florence.

Lucas González: Tetris Effect

Cofundador de Paralell Circles, diseñador de videojuegos y académico

El otro dia entro mi compañero de piso entró a casa y me encontró jugando

- ¿Lucas estas bien?

- Si, aquí jugando

- Pero ¿te pasa algo?

- No, nada

- Entonces ¿Por qué estás a punto de llorar?

- ¡Ah, eso!, Es que llevo estoy en la última pantalla de la zona de tetris y no puedo permitirme pestañear.

Tetris Effect es hipnótico, tiene algo de lo que muy pocos pueden presumir. La gente me sigue preguntando cómo puedo pagar 40 euros por “el Tetris”, pero cuando juegan a la primera pantalla lo empiezan a entender, Tetris Effect tiene algo único, tiene algo mágico, tiene algo que te hace clic en el cerebro.

Esto se debe principalmente al arte de su productor Tetsuya Mizuguchi para mezclar gameplay y música en un maridaje sin costuras al aire. Tetris effect es lo más parecido que un videojuego puede optar a bailar utilizando su propio lenguaje. Esto lo consigue a través de muchísimos pequeños detalles que en su conjunto hacen que sea una delicia para cada sentido que toca; Mizuguchi coge el “gamefeel”, tan en boca de los diseñadores de videojuegos durante los últimos años y los expande más allá de las típicas explosiones y acción, expandiéndolo en nuevas direcciones pero siempre al servicio de una banda sonora sublime. Esta fórmula no es tan novedosa como pueda parecer, pues es marca de la casa que comenzó con Lumines hace ya unos años, pero en este caso la solidez jugable de tetris se suma a una apartado artístico que supera con creces todo lo anterior.

Tetris effect a lo mejor no es el juego con los mejores gráficos del mundo, ciertamente no tiene personajes ni historia, ni complejos sistemas de mecánicas. Pero sin duda alguna tiene la experiencia más potente que vivo en mucho tiempo.


 

Jaume Esteve: Solo

 

Periodista y ensayista

 

Podría haberme quedado perfectamente con Minit o Into the Breach en el puesto al mejor juego del año. Ambos son perfectos ejemplos de juegos con un diseño cuidado al límite, pero ninguno ha sabido tocarme la fibra de la manera que lo hizo el juego de Team Gotham. Su mezcla de puzles y narrativa no es perfecta pero sabe tocar las teclas exactas para que te hagas un montón de preguntas acerca de tu vida sentimental. Solo es uno de esos pocos juegos capaces de conmover al jugador. Una joya.

Gisela Vaquero: Celeste

 

Fundadora de Jellyworld Interactive y de Women in Games España

Escalamos una montaña celestial con Madeleine, la protagonista de la historia, en busca de un sentido a su existencia que se encuentra entre la depresión y la ansiedad, entre la profundidad de la montaña y atrapada en su propio reflejo.


Madeleine trepa y se impulsa ante una lucha con el fin de encontrarse, y al mismo tiempo, se pierde entre unos laberínticos y sabios niveles de plataformas que dan lugar a un desorden de controles que, con reflexiva locura, se aprenden de consecutivas muertes.

 


Celeste es una pixelada montaña de maravillas ambientada en hoteles fantasmas, ciudades abandonadas y ruinas donde elementos como nubes, burbujas y plumas nos ayudan en el camino.

 

Por favor, anímate a llegar a la cima de esta montaña y, si tienes más apetito, siempre puedes comerte unas buenas fresas.

Francisco Miguel Espinosa: The red redemption 2

Colaborador de EL PAÍS, periodista y novelista

Este año, más que nunca, configurar un top con solo una decena de obras entre tantas joyas ha sido complicado, pero no así elegir un claro vencedor. La nueva propuesta de Rockstar viene desde la madurez y el saber hacer de un estudio acostumbrado a la reverencia de público y crítica, pero que ha decidido arriesgar: muchas cosas podrían haber salido mal; muchos elementos pendían de un hilo y se podría haber impuesto el conservadurismo, pero Red Dead Redemption II se ha jugado el tipo, ha lanzado las cartas y ha ganado. Posiblemente esta generación de consolas comienza su despedida con su mayor hito.

Jorge Morla: Celeste


Cofundador de 1UP y redactor de EL PAÍS

Un año más los juegos ascienden a la cima técnica, y un año más una propuesta pequeña vuelve a los inicios para dar con la clave de todo. Las plataformas en dos dimensiones de Celeste aúnan desafío, gozo y emoción con una precisión suprema y crean un juego soberbio y adictivo como pocos que amerita ser jugado en bucle durante un par de años. Respira hondo, Madeline.

Ángel Luis Sucasas: Tetris Effect

Columnista en Webedia, coeditor de 1UP, novelista y diseñador narrativo de videojuegos

Si me dijeran, antes de jugarlo, que era posible reinventar por completo el mejor puzle de todos los tiempos y transformarlo en una experiencia espiritual de las que tocan el alma, dudaría de la salud mental de quien aseverara tal cosa. Ahora, muchas, muchas horas después de habitar Tetris Effect, soy un converso. Muy pocas veces el arte consigue trascender hasta este punto y ofrecer el trampolín para una reflexión global que invite a cambiar las muchas cosas que van mal. Camino del medio siglo, Tetris sigue siendo esencial, relevante y único.


Se adhiere a los criterios de The Trust Project Más información >

Más información