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EP Tendencias BLOGS Coordinado por JORGE MORLA Y ÁNGEL SUCASAS

Gris es el gran videojuego español de esta era

Un poderoso espectáculo audiovisual con un diseño de niveles exquisito supone un triunfo histórico para la industria nacional

Hace apenas un par de días tuve el honor de hablar con David Braben (36 años en esto; 36) sobre si había llegado ya o no el Ciudadano Kane del videojuego. Según él, no, porque cuando tal videojuego saliera a la luz, todo el mundo se enteraría y la recepción sería unánime. Es discutible si este enfoque es el adecuado para determinar ese fulcro que cambia toda la percepción sobre un medio; lo que es indiscutible es que Ciudadano Kane lo fue (y lo sigue siendo) para el séptimo arte.

El videojuego español vive una situación similar a la del videojuego en general. Atraviesa una etapa de madurez cuajada de obras brillantes —sin ir más lejos, en este 2018: Flat heroes (tan bueno como Gris, pero sin el mismo impacto), Do not feed the monkeys, The Red Strings Club o Moonlighter, entre otros— pero vivía a la espera de esa gran obra maestra que cumpliera con las dos máximas que Braben le demanda al Ciudadano Kane del videojuego: que todo el mundo se entere de que existe y que su recepción sea unánime. Gris, el debut de Nomada Studio, cumple con esas dos máximas. Su recepción ha sido abrumadoramente positiva. Y todo el mundo se ha enterado de que existe, con la primera cabecera del mundo, The Washington Post, rindiéndose a sus encantos.

Allá por 1817, Henri-Marie Beyle salía de la Santa Croce florentina y sufría un seísmo emocional que describió con estas palabras: «Había llegado a ese punto de emoción en el que se encuentran las sensaciones celestes dadas por las Bellas Artes y los sentimientos apasionados. Saliendo de Santa Croce, me latía el corazón, la vida estaba agotada en mí, andaba con miedo a caerme». A esto lo conocemos hoy como el síndrome de Stendhal, pues tal era el seudónimo de Henri-Marie. Y nos referimos a él cuando queremos atrapar esa sensación inefable, de extrema emoción, que nos provoca el arte más sublime.

Gris, cuya dirección creativa capitanea un ilustrador, Conrad Roset, es un juego centrado única y exclusivamente en provocar un síndrome de Stendhal al jugador. Aunque coquetea con un tema subyacente: la depresión y cómo superarla, su presencia es más instrumental que esencial. La depresión le viene bien a Gris para desplegar su plástica de ascenso, su espectacular sinestesia entre mecánicas, imagen y música.

Información útil

Gris es el gran videojuego español de esta era

Título: Gris

Compañía: Nomada Studio

Director: Conrad Roset

Plataformas: Nintendo Switch, Steam

Fecha de lanzamiento: 13/12/2018

Género: Plataformas

Precio: 16,99 €

Gris no es un juego narrativo. No hay una cohesión argumental entre sus imágenes que explore una mitología propia. Se podría decir incluso que algunos elementos, como los animalillos pétreos que pueblan las majestuosas ruinas que recorre el usuario, son convencionales; están ahí porque vienen bien que estén. El foco de Gris es usar todos los elementos que despliega en pos de un puñado de catarsis que se expresan mediante explosiones cromáticas y melodiosas. Es, en esencia, un juego poético y musical. No busca significado. Es significado. El que uno quiera ponerle a las poderosas emociones que suscita.

La ausencia de un trasfondo narrativo en Gris se convierte en una fortaleza. Porque Gris, sin explicitar su significado, sin acotar a una trama concreta el poder de sus imágenes, permite que el jugador aporte el suyo propio. A mí, por ejemplo, me sugirió una bella historia sobre la génesis y destrucción del mundo protagonizada por Nix, la diosa de la noche helena. El cielo en blanco con el que arranca el juego es la ausencia de Noche y Día, la ausencia de creación. Las ruinas que se recorren son las ruinas del mundo pasado, el que ya no tiene más vida que la poca que perdura en esos animalillos pétreos, probablemente porque el Caos confunde en los últimos momentos lo animado con lo inanimado. Las estrellas que la protagonista recoge, sus hijas. Las criaturas tenebrosas, el lado oscuro de su psique, la Nix de tinieblas en estado puro. Y la explosión de canto final, la génesis del mundo, el eterno retorno de la Nada al Todo.

Esta narrativa solo es posible porque Nomada no ha cerrado el tablero. Cerrar el tablero es una decisión con consecuencias. Si se hace bien, como en el fenomenal Bound, la metáfora es completa, porque la realidad que la suscita está a la altura de lo evocado. Pero si se hace mal, como en Rime, forzar una interpretación unívoca merma el poder desplegado por las imágenes que la precedieron. Gris, como Journey, salva estas trampas expresándose por lo audiovisual antes que por lo narrativo. Es un ejemplo de libro en que si uno no tiene una historia que sea fascinante, es mejor que no tenga historia y que la fascinación llegue por otros medios. En este caso, plásticos y sonoros.

He leído críticas de gente razonable e inteligente decepcionada con Gris por tratar la depresión desde lo alegórico; el argumento, que es muy interesante, y que viene avalado por una de las mayores pensadoras contemporáneas del videojuego, Anna Anthropy, creo que parte del error de considerar Gris un juego sobre la depresión. Si tal fuera el caso, creo que la reflexión de Anthropy es más que acertada. Tratar la depresión de manera individual es perderse toda la carne lacerada de una experiencia concreta de esta dolencia tan de nuestro siglo. Pero si la depresión es solo una muleta estructural cara un ejercicio del arte por el arte, la cosa cambia.

Lo que más me ha sorprendido de Gris es la brillantez con la que la jugabilidad complementa los objetivos estéticos que persigue. Solo un puñado de títulos se me vienen a la mente —Journey, Monument Valley, Tetris Effect, Déraciné y Florence— que hayan conseguido desplegar un gameplay sumiso a la experiencia con tanta brillantez como Gris. Gris emplea las plataformas y un collage de mecánicas para hacer más ameno el salto —hay buceo, capacidad de alterar el peso del personaje, doble salto y canto— con un diseño de niveles exquisito.

Navegar por los enormes espacios de Gris —tan enormes que jugar en modo portátil en Switch puede convertirse en una gesta hercúlea— es como si pudiéramos acceder por un instante a los sueños de Escher y Gaudí combinados en una bellísima arquitectura. Además, para los más diestros y de mirada más penetrante en el diseño, hay capas de múltiples lecturas, como sucede en The End is Nigh, que premian la atención del jugador para descubrir la solución ingeniosa a ese salto en apariencia imposible o a ese lugar presuntamente inaccesible. Sorprende que en un juego centrado en la plástica su diseño de niveles sea tan extraordinario.

El punto tal vez más cuestionable de Gris para mí sea el que su protagonista y toda la iconografía del juego esté centrado en la mujer; en lo femenino como sinónimo de sublime. No es algo nuevo en el arte. Lo vemos desde el Homero que describe la belleza de Elena de Troya hasta la Cleo de cinco a siete de Agnes Vardá (mujer que sublima a mujer), las rubias de Hitchcock, las bellísimas musas de Antonioni o el culto obsesivo de Dalí a Gala. Incluso un artista de lo extraño como Giger escondía en sus imágenes una obsesión constante con el cuerpo femenino en sus proporciones más aúreas. Mujer=belleza es uno de los grandes temas del arte.

Pero creo que la naturaleza de Gris, precisamente por su ambigüedad, por su renuncia a señalar un significado a sus imágenes, se hubiera beneficiado mucho más de optar por un personaje andrógino, una fusión indeterminada de lo masculino y lo femenino que abrazara una multiplicidad aún mayor de sentidos. Además, permitiría que uno de los grandes temas del siglo XXI, la insuficiencia de lo binario en el género para describir lo humano, aflorara de manera natural al pensamiento mientras uno se deleita con su belleza.

Un pero minúsculo para una gran, gran obra. Una que resume, en letras de oro, una etapa sin igual en la creación de videojuegos en nuestro país. Y una además que es ejemplo de cómo la apertura a otro tipo de miradas en el videojuego crea obras inconcebibles por los caminos comunes del gamer. Dirige un artista plástico, diseña niveles un exarquitecto y programan dos veteranos de la industria. Diversidad en la semilla, belleza en el fruto.

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