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Nueve perlas de sabiduría de dos maestras del videojuego

Jade Raymond y Brenda Romero reflexionan sobre el décimo arte en todas sus facetas desde el Fun & Serious de Bilbao

Brenda Romero, en el escenario del festival Fun & Serious.
Brenda Romero, en el escenario del festival Fun & Serious.

Que los videojuegos esconden sus rostros es un problema del que hemos hablado a menudo. Que esos rostros se esconden aún más cuando son de mujeres, es un hecho. Cuando ya se ha alcanzado en muchos lugares la paridad entre jugadores y jugadoras, las encuestas de la industria siguen reflejando que mujeres en videojuegos entran pocas; aproximadamente una por cada tres hombres, según refleja Statista.

Sin embargo, este 2018 España ha logrado juntar en tres eventos a auténticas leyendas del videojuego y a figuras emergentes en boga. Gamelab (Amy Hennig, Angie Smets, Maja Moldenhauer), Celsius 232 (Margareth Stohl) y ahora el Fun & Serious con un amplia presencia de diseñadoras que encabezan sus dos máximos homenajeadas: Jade Raymond y Brenda Romero. Sus sendas conferencias dieron mucho de sí a pesar de la brevedad de las mismas, apenas media hora para disfrutarlas. A continuación, recogemos aquellas perlas de sabiduría que más nos han impactado.

Sobre la oferta masiva de juegos

Brenda Romero. “Hace poco que me he percatado de que no voy a poder acabarme jamás mi librería de Steam. Es una pila demasiado grande la que he acumulado. Y es algo que no pasaba antes, esta enorme cantidad de videojuegos. Todo está cambiando. Absolutamente todo.”

Sobre cómo crear una saga

Jade Raymond en el escenario del Fun & Serious entrevistado por el periodista Antonio Santo.
Jade Raymond en el escenario del Fun & Serious entrevistado por el periodista Antonio Santo.

Jade Raymond. “Cuando empezamos a crear Assassins Creed, no sabíamos que iba a ser un éxito. Teníamos la esperanza de que lo fuera lo suficiente para hacer al menos tres juegos. No esperábamos que los niños acabaran vistiéndose de asesinos en Halloween, que se convirtiera en un fenómeno popular. Pero sí hay una diferencia en cómo concebimos la franquicia. La mayoría de los AAA en los que había trabajado hasta entonces recibían una secuela si tenían éxito. Una secuela para las que no estaban pensados, por lo que era mucho más difícil inventarse cómo continuarlos. Con Assassins Creed estuvimos tremendamente agradecidos por poder crear, desde el principio, una marca. Y lo que creamos fue un vivero de creatividad y un marco de trabajo, de tal manera que si quisieras hacer una secuela fuera tan fácil como elegir periodo histórico y asesino.”

Sobre lo retro y lo nuevo

Brenda Romero. “Hay muchísimas cosas que sabemos ahora sobre los videojuegos que no sabíamos entonces. Pero es cierto que… Tuve una experiencia hace unos meses con un shooter, analizándolo con John [Romero, su pareja] en el que vimos que el diseño tenía tantas características que costaba distinguir cuál era el núcleo del diseño. Es como si hubiera demasiada corteza y poco núcleo; o un núcleo difuso. En lo retro, el núcleo era diáfano, pero esto sucedía porque era dificilísimo hacer un videojuego y nos teníamos que enfocar solo en lo esencial”.

Sobre el diseño

Póster de la saga 'Assassin's creed', una de las producciones más conocidas de Jade Raymond.
Póster de la saga 'Assassin's creed', una de las producciones más conocidas de Jade Raymond.

Brenda Romero. “Depende de lo que te traigas entre manos. En mi caso, estoy a semanas de entregar uno de los hitos esenciales del juego que estoy desarrollando. Así que ahora añadir una nueva característica es como practicar cirugía. Hay tantos sistemas vivos ahí, que injertar algo nuevo y que no se desmorone todo requiere una precisión tremenda. Pero me encanta ese desafío. Para mí, el proceso siempre es el mismo: de pronto, me interesa algo; el interés se torna en fascinación; la fascinación en obsesión. Y es entonces cuando no puedo parar de leer sobre el tema que me obsesiona. Y en realidad, trabajo con sistemas reales, que existen en el mundo. Así que la cuestión es elegir cuáles introduzco en el juego.”

Sobre el nuevo videojuego social

'Train', de Brenda Romero, su juego más conocido de la colección 'The mechanic is the message'.
'Train', de Brenda Romero, su juego más conocido de la colección 'The mechanic is the message'.

Jade Raymond. “Estamos empezando a ver a los juegos como un pasatiempo más con el que conectamos con nuestros amigos. Lo que estamos viendo es que los juegos se están transformando en plataformas sociales. Yo lo veo desde una perspectiva más amplia, de toda la industria del entretenimiento. Ha habido tres etapas evolutivas. Primero estuvo el contenido por emisión, tanto para la televisión como el periodismo. Hemos pasado del modelo de emisión al de estimulación. Hasta en el periodismo, hay un diálogo entre el lector y el periodista por redes; pasamos de un canal unidireccional a uno bidireccional. Ahora tienes un ecosistema mucho más complejo en el que las barreras entre el creador y el jugador se están diluyendo. Jugadores, youtubers, streamers, espectadores. Lo que nos falta por ver es un juego que sea capaz de aprovechar todos esos canales a la vez. Uno por ejemplo, que entienda cómo integrar al espectador pasivo más allá de los comentarios y el mero visionado. Creo que es algo emocionante pensar en un juego en el que pudieras pasar de ser un jugador pasivo a activo.”

Sobre la longevidad de su carrera

Brenda Romero. “A ver, si un viajero en el tiempo me viniera a decir cómo iba a ser mi carrera, creo que lo que haría es preguntarle cosas más interesantes. Pero lo cierto es que tener una carrera en videojuegos, desde los 15 años hasta la que sea la edad que me retire, me sigue pareciendo irreal. Creo que ir de la cuna a la tumba diseñando videojuegos es bastante alucinante.”

Sobre los indie games

Jade Raymond. “Creo que muchos desarrolladores de AAA están celosos de los indie. En ellos, hay una cantidad de ideas y de experimentación increíble. Pero cuando manejas presupuestos de 100 millones, tienes que estar convencido de que tiene atractivo para un mercado masivo. Es igual que si haces una película de James Bond. Pero en el indie… Es tremendamente refrescante. Cosas como Cuphead, la música de Jazz, la animación dibujada a mano… Es increíble.”

Sobre cómo manejar equipos

Jade Raymond. “Hay que preguntar. Eso es lo esencial. Cuando diriges equipos muy grandes, lo más importante es preguntar. No es tanto dar órdenes sino hacer constantes preguntas a cada equipo sobre qué es el juego. Si ves que falta chispa creativa, lo que tienes que hacer es más preguntas. Es como flexionar un músculo. Estamos tan sumergidos en la narrativa y la cultura pop que no nos damos cuenta que nuestras primeras respuestas a una obra creativa suelen ser tópicos, cosas que ya hemos visto. Por eso es clave seguir preguntando para encontrar esa chispa de creatividad.”

Sobre qué harán ahora

Jade Raymond. “Te daré una pista [Raymond dio esta respuesta a pregunta de este periódico]. Ha sido muy interesante para mí ver un montón de ideas que se exploraron en la ciencia ficción volverse una realidad. Muchas de esas ideas que se exploraron en los setenta me inspiraron de joven y veo que ahora hay la posibilidad de convertirlas en una realidad. Así que esa es la pista.”

Brenda Romero. “Ahora mismo, estoy trabajando en tres juegos. Uno de ellos, el grande, será probablemente anunciado en abril, espero. Y tengo otro juego que va a ser anunciado este lunes [por hoy, la prensa internacional ha confirmado que será en conjunto con John Romero] del que increíblemente aún no puedo hablar. Y luego tengo otro juego en pre-pre-preproducción en el que simplemente estoy pensando”.

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