“El próximo fenómeno como Harry Potter vendrá de los videojuegos”
Margareth Stohl, autora de ‘bestsellers’, tebeos de Marvel y videojuegos, defiende la lucha diversidad desde la cultura pop
Margareth Stohl cabría en cualquier sección de cultura. A sus 51 años, puede presumir de haber tocado casi todos los campos que se pueden tocar con las palabras. Asume la máxima responsabilidad sobre el universo de Destiny, el videojuego que copó titulares al convertirse en la obra cultural más cara de todos los tiempos. Escribe sobre una superheroína tan esencial como Capitana Marvel, que pronto tendrá película a lo grande. Y le da tiempo a firmarse novelas y sagas tan exitosas como Criaturas hermosas, que encabezó la lista de best-sellers de The New York Times —el principal barómetro de éxito literario de Estados Unidos— y tuvo una adaptación cinematográfica.
Pero bajo esta carrera de éxitos en múltiples campos hay un propósito común que liga toda sus obras: luchar por la diversidad desde la cultura pop. Stohl es de las convencidas de que ha llegado la generación que romperá las barreras que definen columnas claves de la sociedad pasada, como la diferenciación de las personas por su género u orientación sexual, raza o cualquier otro tipo de rasgos. Y ella quiere ser una de las que ayudan con el martillo de la representación en la cultura popular a derribar esos tótems del pasado.
1UP pasó en su compañía una agradable charla durante un receso del Celsius 232, el festival transmedia de género fantástico que se celebró en Avilés del 11 al 14 de julio.
Pregunta. Tantas y tantas cosas en su carrera… Una saga best seller juvenil, décadas en la industria del videojuego, guionista de Marvel. Pero todo empezó con un club de lectura de fans cuando usted aún iba a la escuela.
Respuesta. Mi club de fans, sí [risas]. Para poder hacer algo, tengo que realmente querer hacerlo. Cómo enfoco mi carrera tiene que ver tanto conmigo como persona, con las historias que quiero contar, con cómo hacerlas rentables. Y esto, la rentabilidad y el éxito, he visto que llega más cuando trabajo en cosas que amo. Y como tengo ADD [trastorno por déficit de atención con hiperactividad], tengo que tener mucha energía y pasión por aquello que me traigo entre manos. Pienso en ello mucho, porque es así, siguiendo mi corazón, que consigo que mi mente se enchufe.
Volviendo al club, me encantaba Los seis signos de la luz [saga fantástica de la novelista británica Susan Cooper]. Es divertido pensar en que acabé teniendo una carrera en videojuegos, porque esa es una saga sobre coleccionar cosas.
P. Una mecánica esencial en los videojuegos…
R. Exactamente. Coleccionas. Coleccionas símbolos. Creo que mi cerebro funciona así. Tengo una mente muy estructurada y por eso amo el diseño de videojuegos. Me cuesta mucho ser muy aleatoria. Necesito la arquitectura que subyace a cualquier obra, sea un juego, un tebeo o una novela.
Estados Unidos padece una miopía enorme hacia la ficción por centrarse en sí misma"
Con los tebeos pasa exactamente lo mismo; son muy estructurales también, aunque me llevó un tiempo darme cuenta de esto. Se basan en darle la vuelta a la página y en los márgenes de cada una de esas páginas. Tienes muchos límites, como pasa también en un videojuego. Y eso me encanta. De hecho, he tenido mucho éxito contratando a escritores de tebeos para trabajar en videojuegos.
P. Esto es muy interesante. Profundice en ello.
R. Pues ambos tienen que trabajar con una suerte de crescendo en la acción y bajo recursos limitados y unos plazos muy justos. He descubierto que los guionistas de cómic entienden a la velocidad a la que tienes que trabajar y la arquitectura y economía en la trastienda. Allí donde he trabajado, Bungie o Activision, me he llevado a gente así. Por ejemplo, a guionistas de Deadpool o por ejemplo al actual escritor de Spider-Man —el trepamuros está en manos de Nick Spencer actualmente—. Y el caso es que funciona.
Y menos mal, porque los escritores siempre intentamos que nuestros amigos de profesión tengan empleo [risas]. Es una responsabilidad enorme [más risas]. Pero te ayuda mucho trabajar con gente a la que conoces. Porque sabes lo buenos que son; que son los mejores.
Esto es algo que también he aprendido en los juegos. Para construir una narrativa más interesante en un videojuego tienes que tender puentes de confianza entre ambos lados. Entre los escritores, que operan en alto nivel, y que son expertos en construir personajes y narrativas; algo que los videojuegos no han tenido tan a menudo. Y los diseñadores de videojuegos tienen que confiar en mí para que los incorpore a la mesa de trabajo en las fases iniciales del juego. Para que se escuchen entre ellos.
Mi modelo es precisamente ese. Construir todos en la misma dirección. No es un gran secreto. El problema es tener a la gente adecuada en el momento inicial para poder construir así. En mi despacho en Bungie tengo un cartel que reza: “El sistema mágico en esta habitación es hablar”. Hay que hablar.
P. ¿Tiene entonces la sensación de estar logrando romper los silos de la industria del videojuego? Porque le cuesta mucho, o le ha costado históricamente, a este sector abrirse a los demás y dejarse influenciar y mutar por ellos.
R. Descubrí que tenía tres fandoms [comunidades de fans de una obra o autor] por separado. Tenía a los de los libros, los de los tebeos y los de los videojuegos. Videojuegos y tebeos se superponían un poquito. Pero la mayoría me conocía específicamente por uno de estos campos y no por el conjunto. Siempre me ha parecido una revelación muy interesante.
También creo que esto está cambiando. Creo que ahora que no estamos ligando unos productos a una caja [por caja se refiere a una plataforma aislada del resto, como puede ser una consola o un libro] y estamos disfrutando de la cultura a través del streaming, estamos encontrándonos con una convergencia de todos los medios. Esto está redefiniendo también qué es un videojuego.
Personalmente creo, y lo repito todas las veces (y nadie me escucha), que el próximo Harry Potter vendrá de los videojuego. Creo en ello porque el fandom de este medio está preparado para una narrativa que se convierta en un enorme éxito. No han tenido aún el apoyo de los expertos en construir mundos narrativos, pero esto está cambiando. No sé si seré yo o quien será quien lo consiga, pero honestamente creo que va a pasar.
P. El público está preparado. ¿Pero lo está la industria? Porque esta industria siempre ha sido bastante deficiente en dejar descubrir cuáles son los rostros tras los videojuegos. Los artistas que los crean. Y si quieres un Harry Potter, necesitas una J.K. Rowling.
R. Sí. Muy buena puntualización. Y es especialmente difícil para las mujeres. Cuando pones en los créditos a una mujer, es como poner un pararrayos; te van a venir todos los relámpagos de Reddit encima [risas]. Vamos, tenemos ejemplos ahí al lado, como el de la semana pasada. Arena.net despidió a una diseñadora narrativa por cómo interactuó con un tuitero que cuestionó su trabajo [Variety publicó un largo artículo sobre el intercambio]. En fin, que creo que ocurrirá.
Lo que sí ya ha ocurrido es que puedes tener una conversación detallada con un jugador de 10 años sobre dlcs, expansiones y el precio que deben tener. Se leen los blog de desarrollo de los creadores. Son consumidores expertos. Y creo que eso va a cambiar totalmente cómo opera la industria de los videojuegos.
P. Pokémon go puede ser el ejemplo más claro de lo que usted habla. De un posible Harry Potter de los videojuegos.
R. Sí, es el ejemplo más claro. Es que fijar una historia de alcance global… Piensa en todo lo que implica. Realmente tienes que entender a los jugadores de China o India, que son los grandes influencers del mercado global. Tienes que encariñarte con el móvil. Tienes que descubrir cómo piensas.
Siempre digo que construir una franquicia es como hacer los planos del fándom. Y no es una cuestión solo de lo que piense el escritor, sino de entender las necesidades y deseos del lector/jugador/espectador. Estás construyendo un mundo para alguien que luego será suyo. Si escuchas a tus jugadores, te guiarán. No quiere decir que les hagas caso siempre, quiere decir que el viaje creativo lo haréis juntos. Mark Waid, guionista de Daredevil, tiene una línea de diálogo sobre esto muy famosa: “Si el público supiera lo que quiere, no sería el público”. Pero no es tan simple.
Hay que darles a los lectores no binarios la posibilidad de ser héroes"
En cualquier caso, es un tema que me apasiona, tal vez porque llevo mirando a grandes franquicias desde múltiples ángulos desde hace mucho tiempo. Me pregunto: ¿Qué tiene que ver este lector con un jugador? ¿Quiénes consumen la cultura pop a nivel mundial? He tenido la suerte de tener mucho tiempo y muchas perspectivas diferentes para reflexionar sobre esta cuestión.
P. Y en este contexto de franquicias pop que funcionan de manera global, ¿no tiene Netflix una obvia ventaja estratégica? Siempre lo niegan, pero con su enorme masa de usuarios, si quisieran meterse en los videojuegos por, digamos, una subida para el usuario de 10 o 20 euros al mes, reventarían el modelo de negocio.
R. Bueno, más que reventarlo lo harían evolucionar, si decidieran hacer algo así. Ves a Disney moviéndose en esa dirección.
P. Tal vez, algo tarde…
R. Tal vez… Ves a Netflix siendo a la vez un síntoma y un impulsor. Pero es algo bello. Netflix realmente es Internet.
P. Como Amazon o Google.
R. Pero es increíble… Recuerdo ver esta serie documental que tienen, Five came back, sobre los cineastas que estuvieron en la Segunda Guerra Mundial.
P. Como John Ford.
R. Exactamente. El caso es que después de verla, todas las películas disponibles en la plataforma de estos directores se me presentaron en mi cuenta. Así que pude ver todas las cosas de las que me habían hablado. Y fueron incluso mucho mejores que ver el documental.
Y la gran diferencia es como ese descubrimiento se ha hecho global. De pronto, me he encontrado como estadounidense consumiendo mucha ficción española, como La casa de papel o Gran Hotel. Esto es muy bueno para el mundo; muy bueno. Estados Unidos ha estado centrada en sí misma tanto tiempo que ha desarrollado una miopía enorme hacia la ficción. Los juegos ayudaron a corregirla, por la enorme influencia de Japón. Pero creo que el de Netflix está siendo muchísimo más grande en este sentido.
P. Al entrevistar a Reed Hastings para este periódico, me comentó exactamente lo mismo, sobre que la clave de su negocio estaba ahí, en el enfoque de producción global, algo que jamás se había visto.
R. Francamente, esto hace a la ficción mucho mejor. Porque hay competencia y porque todo el mundo está expuesto a las historias que salen de una pasión verdadera de los autores. Estamos teniendo la oportunidad de ver lo mejor que el mundo, desde cualquier país, tiene que ofrecer. Y eso es un enorme cambio, porque Estados Unidos ha sido muy buena en hacer a cualquier espectador experto en Hollywood, pero ni de lejos tan efectiva en importar de una manera parecida a cómo exporta.
Lo que Hollywood tiene que entender es que hay un mundo enorme ahí fuera, que también produce un contenido extraordinario y que tal vez tenga una idea muy distinta de nosotros de qué es ser un héroe. Esa es una de mis mayores obsesiones. Quién tiene el permiso para ser un héroe y quién no lo es. Por ejemplo, Trump no lo es. Así que reflexionar sobre el ciclo del héroe, sobre qué tipo de personas les damos la oportunidad de ser héroes.
P. De hecho, esta batalla está en el centro de la cultura pop, sobre todo en los videojuegos, por Gamergate, pero se ha extendido a cualquier coliseo cultural. La representación monolítica y marcadamente occidental y masculina contra la apertura a la diversidad. Y es una lucha muy dura.
R. Es muy dura. Uno de mi hijo es trans, así que estoy muy al tanto… No quiero pretender que el mundo es diferente de cómo es para nadie. Cuando voy a dar una clase a un colegio, lo primero que digo es que mi hijo es trans, por tanto yo soy una madre trans, por tanto somos una familia trans, y de esa manera trato de normalizarlo. Mi familia, si en algo es rara, es por mí, que soy de largo la más rara del grupo [sonríe].
Estaba dando una clase en el que sabía que uno de los alumnos era trans. Les pedí que me dijeran su nombre preferido, no necesariamente el que les hubieran puesto sus padres. Un tercio de la clase (cuatro de doce) dijo un nombre que se correspondía a una opción no binaria. Y estamos hablando de un estado republicano. Creo que hay una gran generación de jóvenes que piensan sobre el mundo en general de manera muy distinta y a quienes no impresiona cómo piensan y las decisiones que toman los adultos. En fin, míranos a los adultos, hemos elegido a Donald Trump. Qué poco dice de nosotros. Mi esperanza cuando estoy a punto de perderla es pensar en estos jóvenes, que estoy segura de que no van a ver con buenos ojos lo que hicimos.
Pero también creo que los constructores de mundos tenemos una responsabilidad.
P. Ursula K. Leguin, a quien perdimos este año, lo decía mucho: “la responsabilidad de los creadores de mundos de construir mejores futuros que el presente, no peores.”
R. Construir futuros mejores. Eso es todo lo que me importe. Y ser inclusivos. Darle a mis lectores trans la oportunidad de ser también héroes. Tengo un libro que saldrá también en España, Gatos contra robots, que realmente se centra en esto, en la diversidad, en lo no binario. ¿Hay alguna manera de que el mundo interactúe entre sí que no sea bélica? Como hablar. Hay un personaje no binario en el relato y lo he puesto porque quiero que gente como mi hijo esté representada. No me centro en que sea no binario, pero está ahí, porque ahora veo como responsabilidad poblar mi mundo con estos personajes para normalizar su presencia. Y creo que es algo que todo el mundo deben hacer.
Hace poco, revelamos en Destiny que uno de los guardianes es una mujer negra y gay e hicimos un cómic digital para celebrarlo. Es algo que en el pasado nunca me hubiera esperado de una compañía de videojuegos. Bungie fue uno de los sponsors del Día del Orgullo en Seattle. Estuve allí yendo a la marcha con mis compañeros de trabajo. Fue maravilloso.
P. El E3 también fue tremendo en esto, con el beso gay de The last of us. Part II.
R. ¡El E3 fue maravilloso! ¡Fue súper gay!
P. Copó las portadas…
R. Pero veo lo mismo en Marvel. Fui a la convención de creadores de Marvel. Y soy la segunda mujer en asistir en 80 años. G. Willow Wilson, yo cómo la segunda y ahora la tercera es Kelly Sue. Me encantan estos chicos. Se pelean, me respetan y hablan conmigo como con cualquiera de ellos. Jamás he sentido otra cosa que respeto. Pero estamos viendo los cambios ahora después de décadas. Y los estamos viendo porque uno de los máximos cargos en Marvel es el de Sana Amanat, mujer pakistaní, norteamericana y musulmana que está llevando esta diversidad el al tebeo.
Por gente así es por lo que sigo luchando, a pesar de las habituales amenazas de muerte que todos los que escribimos por la diversidad solemos recibir.
P. ¿Y cree que en el futuro será posible relacionarnos como seres humanos sin preocuparnos por el género o sexualidad de la persona que tenemos delante, solo por la persona?
R. Pues es algo que cada vez escucho más… El preocuparse solo por la persona. Para mí es algo hermoso. Mi hijo usa el “ellos” [they, en inglés] como pronombre singular. Tenemos un bote de cristal sobre la mesa que dice: “ellos”. Y tengo que meter dinero cada vez que me confundo nombrando a mi hijo [risas]. A mi hijo le hacía feliz el dinerillo extra y a mí me ayudaba a cambiar la manera de hablar, porque está muy injertado en nuestro lenguaje. Pero una vez lo haces, es muy difícil volver atrás. Me encuentro usando cada vez menos pronombres y llamando a la gente siempre por su nombre.
Te hace darte cuenta de una cosa: menuda estupidez decidir el nombre de una persona en base a los órganos reproductivos con los que ha nacido. Qué cosa tan estúpida y extraña.
P. Última pregunta. ¿Cuál es la hoja de ruta para ganar la batalla de la diversidad?
R. Que los creadores digan la verdad. Y que las compañías apoyen y defiendan a estos creadores.
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