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Crónica
Texto informativo con interpretación

E3 2018 - Y de repente… Sócrates. Y el Robin de Batman

El actor Joseph Gordon Levitt da la sorpresa en una conferencia para prensa con los fans y los mundos como grandes protagonistas

Tengo una suerte de romance inconfesable con Ubisoft. Ya no es solo que sepan elegir bebida mejor que nadie en sus eventos de prensa (esta vez, cerveza de mango, ¡nada menos!) sino que en esto de mentir, que de eso va el marketing, son los mejores. Tanto que, a pesar de que el viejo marinero de estos mares se las huela, dan ganas de creerlos.

En un momento en que las grandes compañías del videojuego han llegado a la conclusión (probablemente acertada) de que los plumillas valemos las migajas de un youtuber, reconforta ver a una compañía que tiene un enfoque claramente orientado a nutrir a nuestro gremio. Aun, como les comentaba, cuando la mayoría sean medias verdades o brindis al sol.

El evento previo a la conferencia que han podido ver hace unos minutos volvió a ser una declaración de intenciones del gigante francés. En concreto, de cómo la compañía, en sus miserias y glorias, prefiere marcar un rumbo muy claro para todo el ingente conjunto de estudios y franquicias que arrastra. Con tres juegos de fuste como protagonistas, Assassin’s creed. Odyssey, The division 2 y Beyond god & evil 2, Ubisoft articuló un discurso centrado en dos pilares fundamentales: los mundos permanentes y la comunidad fan.

Ubisoft quiere jugar a eso que decían los diseñadores de Destiny allá por 2014, que los grandes videojuegos del hoy se entendían más como un hobby permanente que como una zambullida en una obra. Vamos, que están hechos para durar la intemerata, del orden de al menos 100 horas por jugador. Esto implica que el flow del juego, la arquitectura que subyace a la experiencia, ha cambiado.

Ubisoft lo explicó con unos gráficos excesivamente simplificados, pero aun así elocuentes. Además, como para criticarlos, cuando nadie aparte de ellos (y Nintendo cuando le apetece) se toma la molestia de dejar ver tanto las tripas de cómo se gestan sus videojuegos. Los gráficos en cuestión describían el flujo clásico como la siguiente cadena: intro/no/jugable-acción/jugable-intro/no/jugable… Y así, ad eternum. O, mejor dicho, ad 40 horas. Ahora, que se aspira a duplicar al menos la duración media de la experiencia jugable, los arcos de experiencia son mucho más numerosos y breves. Curiosamente, de la longitud de un capítulo televisivo estándar: en torno a la hora.

El actor Joseph Gordon-Levitt presentando la participación de su empresa, la comunidad 'online' de artistas Hitrecord, en 'Beyond good & evil 2'.
El actor Joseph Gordon-Levitt presentando la participación de su empresa, la comunidad 'online' de artistas Hitrecord, en 'Beyond good & evil 2'.

La otra cuestión capital es la intervención de la comunidad. Y aquí llegó el segundo momento de los que marcan este titular, la aparición de Robin, el de Batman, en un fogonazo de glamur. Nada menos que Joseph Gordon Levitt se nos plantó delante para contarnos cómo Beyond good & evil 2, esa deliciosa space-opera que Michel Ancel hornea a fuego lento, usará su startup para que los fans puedan contribuir activamente al proceso de creación del juego. Música y arte serán los campos, de momento, en los que podrán intervenir. A través de la comunidad beta Hitrecord de la estrella de Hollywood, los creadores de todo el mundo podrán combinar su talento para contribuir a esta superproducción. Y serán remunerados por ello.

Después de este momento tan deliciosamente raro —que tuvo de guinda del postre a Levitt cascándose un: “Los videojuegos son el futuro. Mucho más que las películas”—, llegó el momento de ceder todo el protagonismo al nuevo Assassin’s creed oddysey. Y aquí empezaron las sorpresas y también esas bolas marketinianas que luego se quedan en mucho menos de lo que, torticeramente, evocan en la imaginación. También sucedió aquí el motivo para la primera parte del titular.

Sócrates, pero también Hipócrates o Pericles, convivirán con el jugador en una zambullida en la guerra civil más famosa del mundo antiguo, las del Peloponeso que enfrentaron el azul de Atenas con el carmesí de Esparta —al menos, esta paleta cromática nos dicta la cultura pop—. Así las cosas, y según nos contó la jefa narrativa del título, Melissa MacCourbey, entrará dentro de nuestras posibilidades meternos al ruedo filosófico con Sócrates. Porque este Assassin’s creed será el primero de la franquicia que ofrezca la posibilidad de elegir entre opciones de diálogo que determinarán el desarrollo de la historia.

La diseñadora narrativa Melissa MacCourbey, jefa de guionistas en 'Assassin's Creed. Odyssey'.
La diseñadora narrativa Melissa MacCourbey, jefa de guionistas en 'Assassin's Creed. Odyssey'.

Por supuesto, en este aspecto se hizo lo de siempre, exagerar el énfasis en cuánto cambiarán las cosas según lo que elijamos. Aunque se llegara a un grado de ramificación realmente notable —como el que cultivan los también franceses de Quantic Dream— cualquiera que conozca un poco los límites del videojuego sabe que este tipo de impactos siempre deben ser moderados o la producción se desparrama irremediablemente.

La cerveza de mango servida durante el evento.
La cerveza de mango servida durante el evento.

Este periódico preguntó también por el futuro de este tipo de interacciones, y el director del juego, Patrick Klaus, pintó un porvenir de lo más sugerente: “No sería imposible imaginarse un futuro en el que pudiéramos aplicarle una suerte de test de Turing a nuestros personajes artificiales, para hacer creíbles sus cambios de actitud según se comporte el jugador con ellos. Pero está aún lejos, porque emular de forma convincente a un ser humano es algo extremadamente difícil”. Así que en este caso quedamos en manos, una vez más, de la pericia de los guionistas, nada menos que 23, según desveló MacCourbey, en este título.

La presentación terminó con un vistazo también muy interesante a una iniciativa del departamento de innovación de Ubisoft. Básicamente, juntar lo mejor del mundo académico y del mundo de desarrollo de videojuegos para ver qué se les ocurre. La herramienta que quisieron desvelar fruto de esa unión era la mar de interesante: un sistema de machine learning para adecuar la gestualidad de la cara y la dicción a los distintos idiomas de manera automatizada.

Luego tocó decir adiós con bocatas de pastrami, más cerveza de mango y la posibilidad de la tertulia con los protagonistas sin barreras PR de por medio, otra cosa de agradecer a una compañía que siempre se lo curra para vestir bien el negocio y ponerle caras. Eso sí, la del Robin Gordon-Levitt ya había volado rumbo a quién sabe dónde. Tal vez, a Gotham y su Batman.

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