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‘Ni no kuni’ y por qué el ‘anime’ envejece tan bien

Ocurre de forma similar en el cine. En algún momento de nuestra vida adulta, seguimos viendo dibujos animados

El anime es magia. Quien no se haya emocionado ante la inocencia de las hermanas que protagonizan Mi vecino Totoro (Hayao Miyazaki, 1988) o haya vibrado con las carreras de motos en Akira (Katsuhiro Otomo, 1988), se ha perdido una extensa página en la historia del cine que despierta sentimientos que nunca un puñado de monigotes dibujados fueron capaces de despertar. En la tradición, más bien artesanal, de la creación de anime hay algunos regentes cuya sabiduría salta de un medio a otro y establece puentes entre disciplinas que ni el tiempo será capaz de borrar.

Hablamos, por supuesto, de Studio Ghibli y sus fundadores al frente: Hayao Miyazaki (Tokio, 1941) e Isao Takahata (Ise, 1935) tristemente fallecido de forma reciente. La aportación de Studio Ghibli al arte del anime es algo que la perspectiva del tiempo ya se ha encargado de colocar en el lugar que le corresponde; suyas son algunas de las obras maestras del género como La princesa Mononoke (Hayao Miyazaki, 1997), El viaje de Chihiro (Hayao Miyazaki, 2001) o Cuentos de Terramar (Gorō Miyazaki, 2006, basado en la obra de Ursula K. Leguin). Sin embargo, la aportación más curiosa en su catálogo fue la del desarrollo y diseño de arte del videojuego Ni No Kuni junto con la productora Level-5. No es nueva la colaboración entre artistas del dibujo japonés y empresas de videojuegos; ampliamente reconocido es el trabajo de Akira Toriyama (Nagoya, 1953), creador de la emblemática Dragon Ball, en la saga de videojuegos Dragon Quest (Chunsoft) como diseñador de personajes y escenarios. La elección de artistas del manga o el anime responde a un fenómeno del que hemos sido más conscientes desde que el videojuego diera el salto al 3D: la obsolescencia gráfica.

Y es que hoy día es más fácil jugar un videojuego indie de estilo pixel art, que emula a las aventuras de mediados de los ochenta que hacían sus pinitos en PCs de una época jurásica en términos tecnológicos, que a muchos títulos de Playstation 2 o Dreamcast que despuntaron en su día por sus entornos 3D y motores gráficos. El 3D ha envejecido, y no siempre lo ha hecho todo lo bien que nos gustaría. Cuando la industria se refinó y aprendió de sus luces y sus sombras, la técnica de cel shading vino a ocupar un lugar que muchos estudios eligen como opción para que sus videojuegos envejezcan más lentamente. Y esto entronca con la elección de un diseño artístico tan particular para la saga Ni No Kuni, que se acaba de ver ampliada por el estreno de su segunda parte, Ni No Kuni II: El renacer de un reino (Level-5, Bandai Namco, 2018).

Póster del videojuego 'Ni no kuni II'.
Póster del videojuego 'Ni no kuni II'.

La primera cinemática que vemos en Ni No Kuni: La ira de la bruja blanca es un corto de animación del mítico Studio Ghibli, con todas las de la ley. Una aproximación de su técnica artesanal de animación en forma de videojuego, que Level-5 convierte después en jugable al modelar escenarios y personajes siguiendo al pie de la letra, gracias a la técnica de cel shading, los códigos artísticos establecidos por los maestros del anime. Esto convirtió a la primera entrega de Ni No Kuni en un clásico instantáneo; una rara avis del diseño artístico en los videojuegos y una obra que envejecerá con la elegancia y sofisticación con que lo hacen películas como El castillo ambulante (Hayao Miyazaki, 2004).

Level-5 intenta repetir la jugada con Ni No Kuni II: El renacer de un reino, que calca el estilo artístico de su predecesor, pero prescinde de las cinemáticas en forma de corto animado y utiliza el motor del juego para componer estas piezas centrales de narración. El resultado sigue siendo vistoso, pero carente de magia. Cuando Disney cerró su división de animación tradicional, decía el director Tim Burton (California, 1958) que “se estaba confiando demasiado en la tecnología y nada en los artistas.” Una proclama que bien podría poner el dedo en la llaga de la saga Ni No Kuni: el efecto que se consigue a nivel estético es similar en esta secuela; a nivel artístico, sin embargo, la ausencia de Studio Ghibli se siente como un miembro fantasma. Falta algo de magia, falto algo de artesanía.

Según declaraciones del productor de Ni No Kuni II: El renacer de un reino, Studio Ghibli decidió no participar en el videojuego al encontrarse en una etapa de descanso y cambio de modelo de negocio. Esta secuela, interesante en lo jugable, magnífica en su ejecución y rentable en su propio modelo de negocio, adolece una herida que arrastran muchas secuelas de grandes obras: la falta de la magia inicial. Y es que solo podíamos jugar a Ni No Kuni por primera vez una única vez. Lo mismo que solo pudimos ver Alien (Ridley Scott, 1979) por primera vez una única vez y maravillarnos con Star Wars (George Lucas, 1977) con la inocencia de lo desconocido una única vez.

Portada del videojuego 'Ni No Kuni II. Revenant Kingdom'.
Portada del videojuego 'Ni No Kuni II. Revenant Kingdom'.

No convierte esto a Ni No Kuni II: El renacer de un reino en una obra menor. Solo la perspectiva del tiempo y la comunidad de jugadores puede decir eso. Pero la magia se ha perdido por el camino, o nosotros, como jugadores, hemos cambiado. Una insana mezcla de ambas dará como resultado una aproximación más cínica, más desconfiada si gustan, a una obra plagada de magia. Es imposible desligar la labor de esta saga de su aportación artística. Juzgamos la obra por su portada, si es que la portada está realizada por el estudio de animación más importante y laureado de Oriente. Al menos, jugar a cualquiera de estos juegos en el futuro no dará la sensación de un juego antiguo, de pasada generación, desfasado en cuanto a gráficos, un lastre que arrastran muchas de las obras que hacen quince años eran pioneras en este aspecto.

Ocurre de forma similar en el cine: no en vano, en algún momento de nuestra vida adulta, seguimos viendo dibujos animados. Ya sean clásicos o japoneses; ya sea Disney o Studio Ghibli, la artesanía de la animación no envejece al mismo ritmo que los efectos digitales. Y el videojuego que se afana en la recreación 3D, realista o fantástica, acusa la misma rapidez en su envejecimiento. Ni No Kuni, primera y segunda parte, elevan el nivel artístico del videojuego al estatus de inmortalidad. Y el tiempo, que todo lo borra y todo lo puede, lo tendrá más difícil con los mundos creados para estos videojuegos que aúnan la tradición y la modernidad.

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