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Probamos la segunda generación de juegos virtuales para PlayStation

Con el debut de 'Ready player one' en las salas, 1UP se cala el visor para ver qué ofrece hoy realmente este nuevo medio interactivo

Vestir cualquier tipo de piel, género o aspecto. Participar en una carrera con King Kong y un T-Rex como principales obstáculos. O escalar el Everest con Batman. Estas son solo algunas de las maravillas que Steven Spielberg plantea como posibles en el 2045 de Ready player one, el estreno de la semana y habrá que ver si del año. Y todo con unos visores y controladores que permiten trasladar con toda naturalidad cualquier movimiento del yo de carne y hueso que controla el yo virtual.

Esta semana, 1UP ha viajado a Londres para probar las últimas novedades del casco de Sony, el PlayStation VR, que nos irán llegando en los próximos meses. Es una semana crucial porque la cinta de Spielberg pone al fin delante de la audiencia sin par que aún tiene el cine (decenas de millones de personas, a pesar de ese declive en el que vive inmerso desde los años sesenta) de qué va esto de la realidad virtual. Y evidentemente esto tendrá un efecto directo en el hambre del mercado por este nuevo medio que sumerge al espectador en otra dimensión con la que puede interactuar.

Pero, como bien me comentaba un compañero de la comunidad de realidad virtual, ¿hasta qué punto es peligroso que Spielberg maraville al planeta con un universo tan alucinante como Oasis? ¿Será una decepción tremenda para el chaval que sale extasiado de Ready player one encontrarse con la realidad de la virtualidad?

De lo que hemos podido ver en esta muestra, está claro que el mundo imaginado por Spielberg aún está muy lejos. Pero se vislumbra también una madurez en ciertos diseñadores al enfrentarse a algo tan peliagudo como lo virtual, a entender bien cómo jugar sus armas para sacarle el máximo partido a sustituir el campo visual del usuario por otra dimensión. A continuación, elegimos las cinco experiencias que más destacamos de esta zambullida al otro lado.

Star child (Playful Corp)

Sobre el papel, debería ser una de las apuestas menos interesantes. Visión en tercera persona, con lo que la capacidad de trasladar los movimientos de la cabeza del jugador no sirve de nada, campo visual limitado a lo que tenemos delante y una jugabilidad convencional, de metroidvania.

Sin embargo Star child ha sido, al menos para mí, lo más prometedor de todos los juegos vistos en esta muestra. La razón, es tremendamente inmersivo y a la vez sencillo de jugar. Con una obvia influencia de la saga de Nintendo Metroid, Star child logra sacarle todo el partido a elementos que son imposibles fuera de la realidad virtual como la escala (de objetos y criaturas) y la profundidad de campo para provocar un sentido de maravilla en el jugador.

Y el caso es que funciona a la perfección. Es fascinante ver moverse a las pequeñas criaturas que pueblan el mundo del juego entre la hierba luminiscente. Lo es también sentir la amenaza de un gigantesco alien que de pronto es amedrentado por un robot aún más colosal. El final de la breve demo que jugamos, apenas cuatro minutos, consistía en subirse a la mano del robot y observar una cinemática. A pesar de lo breve que fue la experiencia, me convenció plenamente de que lo virtual puede aportar mucho valor sin necesidad de inventar un nuevo género. Algo tan conocido como un metroidvania le saca un partido igual o mayor que apuestas más aventureras.

Salary man (RAS)

La realidad virtual exige un trabajo de síntesis para encontrar la sencillez. Se bombardea al jugador con tantas posibilidades (que su visión sea la cámara y su movimiento la interacción), que limitar las reglas a interacciones sencillas ayuda mucho a no perderse.

Salary Man, uno de los cuatro nuevos anuncios presentados por Sony aprovechando el evento, lleva realmente bien a la práctica esta filosofía. Reducido a su mínima expresión, Salary Man es una versión sui generis del Jenga, ese juego creado por Leslie Scott que consiste en intentar retirar los 54 bloques de madera que conforman una torre sin que esta se derrumbe.

Aquí los bloques en cuestión son los obstáculos que permiten avanzar o bloquean el paso de una silueta masculina en negro que representa a ese empleado anónimo del capitalismo, ansioso de encontrar su libertIad. En los seis puzles que pudimos jugar comprobamos que el grado de dificultad y complejidad es creciente y que hay múltiples estrategias para lograr vencer cada puzle. Aunque, eso sí, hay que hacerlo contrarreloj.

Animal force (ISVR)

La tendencia está clara. Lo que mejor funciona en VR es simplificar. Este título, desarrollado por diseñadores chinos (el país donde está teniendo un mayor éxito la realidad virtual), elige otro género ya añejo, el tower-defense, y lo lleva a las tres dimensiones aprovechando la inmersión volumétrica de lo virtual.

El tower-defense clásico se basa en situar una serie de torres que defienden una posesión preciada por el jugador del ataque enemigo. En este caso, se ha optado por lo más clásico, el ataque alienígena de arriba a abajo. Hay que impedir que los ovnis lleguen al fondo de la pantalla y se ceben con los pobres terrícolas.

Lo que marca una diferencia radical es que las trayectorias que definen las naves enemigas, dibujadas con una línea de color para que sea posible apreciar su movimiento en el espacio, es tridimensional. Esto obliga a colocar las torres, una serie de animalillos de aspecto adorable, en una disposición tridimensional, haciendo el juego bastante más complejo y estimulante.

Amén de este modo principal, Animal Force ofrece minijuegos multiplayer del tipo party game, es decir, entretenimientos muy sencillos para amenizar las cervezas que se compartan en pandilla.

Wipeout. Omega collection VR (EPOS Game Studios)

Si hay un género donde la diferencia entre ponerse el casco y verlo en la pantalla resulta abismal, ese es el de carreras. Da igual que sean de coches o, como en el caso que nos ocupa, de naves espaciales. Es mucho, pero mucho más impresionante jugar una carrera a velocidad terminal si todo nuestro espacio visual lo domina la cabina del vehículo en el que nos encontramos.

Jugar a Wipeout en realidad virtual es fascinante y probablemente la experiencia más cercana de todas las vistas a las maravillas a las que nos enfrenta Spielberg en Ready player one. Los circuitos enrevesados, centelleantes de neón, se despliegan con una escala que abruma. Lo mejor del caso es que la sensación pronto se asume como nueva rutina y no cuesta nada encadenar partida tras partida.

Volver a jugar a este título en una televisión convencional tras la inmersión virtual, cuesta una barbaridad. Probablemente este es el título que la Realidad Virtual estaba esperando como killer-app, es decir, motivo de compra de un casco. 

Blood & truth (SIE London Studio)

Nos despedimos con la experiencia que me resultó más agridulce, la del primer AAA de Sony para su visor. La cara de la moneda es que Blood & truth es, en efecto, una superproducción, llena de acción, adrenalina y con un aspecto visual cercano a lo que ofrecen los juegos más trabajados para la pequeña pantalla. La cruz, que los sistemas de control aún son un quebradero de cabeza cuando se quiere lograr que un jugador ejerza múltiples acciones en un mundo 3D.

El miedo al motion sickness limita mucho la inmersión en Blood & truth. Uno espera, en una aventura de acción, libertad de movimiento. Pero en Blood & truth el juego obliga a moverse de checkpoint en checkpoint. Bien es cierto que a la hora de disparar la acción es tan natural como la de tener una pistola en la mano, con algunos detalles realmente locos como el de poder lanzar un cargador al aire y recargar el arma sin que toque el suelo. Pero esa sensación de movimiento limitado es un lastre. De hecho, cuando mejor funciona Blood & truth es cuando se elimina por completo la posibilidad de movimiento al jugador y la interacción se limita al disparo.

Pasa justo lo contrario que con Wipeout. Omega collection o REZ. En esos dos títulos le diría a cualquiera que la única manera de vivirlos como merecen es en la realidad virtual y que no hay experiencia en una pantalla que les pueda hacer justicia. Sin embargo, un título como Far cry 5 ofrece una diversión mucho más satisfactoria en el mismo género que Blood & truth.

Habrá que ver cómo llega el título final a las tiendas, aunque todo parece indicar que esta versión ya supone una aproximación muy cercana a la definitiva. Tal vez abarcar tanto como quiere abarcar este título aún esté demasiado lejos de lo que puede lograrse a estas alturas en el medio virtual. Tal vez para vivir satisfactoriamente como un héroe a lo Bruce Willis en Jungla de cristal sea necesario estar mucho más cerca de la película de Spielberg.

Babelia

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