“Creo que vislumbramos el mundo al límite en el que vivimos ahora”
Dan Hay, director creativo de 'Far cry 5', defiende la mezcla entre diversión violenta y narrativa relevante para los tiempos que corren
Dan Hay y Far cry son uña y carne. Si uno dice rápido el título de la multimillonaria franquicia Far cry de Ubisoft y el nombre del director creativo de su última entrega y productor de gran parte de la saga, casi suenan igual. Lo cierto es que este diseñador conoce como pocos cómo se ha refinado este cóctel de violencia, ironía, jugabilidad emergente y coqueteo con la polémica.
Far cry 5, último episodio en publicarse esta misma semana, ha tenido de esto último, polémica, en abundancia. Antes e inmediatamente después de su lanzamiento, por entenderse que su descripción de los núcleos de extrema derecha estadounidenses, que el juego refleja en el ficticio condado de Hope sito en Montana con una macabra religión apocalíptica, se ha quedado en lo superficial. Hay defiende en su conversación con 1UP cuanta pasión personal ha puesto en este proyecto que llevaba años rondando en su cabeza. Y que, en una inquietante vuelta de tuerca de la actualidad gracias a Trump y su discurso del odio, ha adquirido una inesperada relevancia.
Crítica de ‘Far cry 5’
Así es la nueva entrega de la longeva saga de acción
Pregunta. ¿Cuáles son las metas de lanzar un nuevo Far cry en un 2018 en el que el panorama del videojuego está cada vez más maduro en su interés por asumir riesgo artístico? especialmente en un género como el sandbox, que ha visto una obra maestra como The legend of Zelda. Breath of the wild revolucionar el panorama.
Respuesta. Creo que la palabra clave es orgánico. Sabemos que tenemos una fábrica muy sugerente y profunda de crear anécdotas. Sabemos también que tenemos una serie de sistemas en juego que colisionan y que los jugadores gozan en su fricción. Pero una de las cosas que habíamos percibido en Far cry es que la historia y las oportunidades narrativas no estaban tal vez en oposición, pero probablemente no eran complementarias a esa experiencia de juego abierta. El jugador se divertía y de pronto avanzaba en pequeños fragmentos de una historia lineal. ¿Así que nos preguntamos cómo logramos que los micromomentos de narrativa se complementaran con lo jugable? La respuesta para nosotros fue permitir que el jugador, explorara en la dirección que explorara, se encontrara con una serie de personajes que le daban información sobre el mundo, le proponían misiones o, incluso, se unieran a su aventura.
El otro puntal, derivado de este enfoque, fue eliminar las atalayas. Las atalayas ahora son gente. Gente con las que puedes hablar pero que, en cualquier momento, puedes abandonar para hacer otra cosa. Y el mundo refleja y reacciona esas opciones que has tomado. Esto es un cambio paradigmático para nosotros y creemos que se alinea con esa experiencia más orgánica de moverse por el mundo y descubrir al hacerlo la narrativa que lo envuelve.
P. ¿Por qué es tan difícil lograr esta meta? ¿Integrar la narrativa en un diseño abierto?
R. Pues creo que tiene mucho que ver con que nos hemos acostumbrado a contar la narrativa a través de secuencias cinemáticas. Y esas secuencias son pasivas; el jugador no tiene control. La ventaja es que puedes aumentar la calidad de imagen y hacer que parezca una película. La desventaja, pierdes toda interacción. Lo que decidimos fue, vale, tendremos algunas cinemáticas pero vamos a incluir todo un abanico de narrativa que no vaya por este camino. Y eso significa que cuando el jugador se encuentra con un personaje en el mundo, tiene que poder alejarse de él aunque le esté dando información clave sobre la narrativa. Y dicho personaje con el que habla tiene que lucir realmente bien, lo que en términos por ejemplo de iluminación atañe un trabajo muy complejo. Porque tienes que situarlo de tal manera que independientemente del ángulo por el que lo aborde el jugador, esté iluminado de tal manera que no se rompa la calidad estética. Y esto con cambios totales de ambiente: día, noche, atardecer… Y en cuanto a la reacción del mundo, pues por ejemplo tú puedes liberar Fall’s End, o pueden liberarse por sí mismos. Y las relaciones cambian de una manera sutil si pasa una cosa o la otra.
Creo que es uno de esos casos en el que asumes una carga enorme de trabajo porque no sabes a lo que te enfrentas. Si lo hubiéramos sabido de antemano, probablemente no lo hubiéramos hecho [risas].
P. Imagino que este enfoque exige mucho más trabajo a los escritores.
R. Oh, sí. Es mucho más laborioso para ellos. Pero creo que ayuda también a cerrar la brecha entre diseño y narrativa y arte. Hace años, trabajábamos en silos. El guionista escribía la historia por su cuenta. Luego llegaba el diseñador y creaba la misión. Y luego el artista interpretaba el conjunto. Pero no había el diálogo continuo y directo entre todos los implicados. Pero lo que estamos averiguando es que todos estos creadores tienen que trabajar juntos. Porque no hay una sola historia en el juego, aunque tengas una meta general. Hay múltiples microhistorias. Así que lo que tienes que construir finalmente es estos equipos multidisciplinares que se retroalimentan.
P. ¿Por qué Ubisoft es una de las escasas compañías interesadas en hacer superproducciones sobre temáticas reales? Especialmente cuando Far cry 5 ha sido ya muy polémico antes de su lanzamiento por atreverse con un tema como el fanatismo religioso de iconografía de extrema derecha justo cuando llevamos un año de la América de Trump. ¿Qué le interesaba a usted como artista de este tema?
R. Los videojuegos están madurando. No quiero dar una fecha exacta, porque seguro que me equivoco, pero la primera película rodada fue en el siglo XIX. De ahí a premiar ese medio de expresión con un evento tan grande como los Oscars, que se acercan al centenario. Esto te habla de todo el tiempo que ha tenido el cine para explorar sus herramientas narrativas y multitud de temas. Creo que hay gente que sigue pensando que los videojuegos son muy jóvenes. Pero lo cierto es que los videojuegos como tal se han creado hace casi medio siglo. Y eso es un tiempo a respetar. Y por eso nos acercamos cada vez más a la paridad. Como pasó en otros medios: de la historias de la radio, al cine y ahora también los videojuegos.
Para mí lo más interesante que están haciendo las cadenas de televisión es que las historias son cercanas. No cambian el mundo real demasiado. En mi experiencia personal, si me presentas un mundo de ficción en el que solo un aspecto del mismo es claramente ficción y el resto obedece a las mismas reglas de mi realidad cotidiana, empatizo más. Por ejemplo, Los soprano. Evidentemente, ni soy ni voy a ser un gánster. Pero si soy un padre, un amigo y un trabajador. Ver a Tony Soprano en esas facetas de su vida me hicieron entenderlo mucho mejor. De alguna manera, me permitió zambullirme en la personalidad de ser un criminal a través de la ficción. Creo que en los videojuegos nos estamos dando cuenta de que este enfoque funciona y hace que los jugadores empaticen más.
P. El juego ha adquirido una relevancia política por la Administración Trump. Pero las superproducciones del videojuego se gestan por largos periodos de tiempo. ¿Le sorprendió verse cazado en el tema elegido por la realidad?
R. Somos ciudadanos del mundo. Experimentamos lo que el mundo experimenta. Hace tres o cuatro años, cuando barajamos esta idea, evidentemente estábamos conectados con las crecientes preocupaciones globales. Lo que ocurre es que quizás nos adelantamos a los acontecimientos, porque capturamos un sentimiento de lo que estaba pasando en el mundo. Pero sí me gustaría comentar que no es una reflexión sobre América. Es una reflexión sobre el mundo. Lo que el Padre [antagonista] dice, simplificándolo mucho, es: el mundo ha estado tan cerca del abismo tantas veces, que cuando finalmente se precipite a él, nos va a arrastrar, no vamos a ser capaces de salvarlo. Y es un pensamiento interesante, porque actualmente vivimos en un momento en el que las cosas parecen estar así, al borde de un abismo definitivo.
Lo que más me costó, desde un punto de vista de construcción narrativa, es encontrar a ese personaje que pudiera convencer a alguien como yo de entrar en una secta. No me imaginaba a ningún actor, predicador o escritor con el carisma suficiente como para hacerlo. Lo veía inverosímil. Pero el abordaje que hace el Padre me funcionaba porque no habla específicamente de la secta. Lo que te dice es: “Tú ves como yo por dónde va el mundo. Ves que estamos al borde del abismo. No crees, como yo, lo que aparece en los medios. Y compartes mis preocupaciones. No te digo que creas en todo lo que creo yo. Lo que te digo es esto: ‘No te gustaría formar parte de un grupo que te protege’”. Y ahí es donde se vuelve un personaje realmente peligroso. Porque, aunque las acciones que está acometiendo son terribles, las palabras que usa para justificarlas casi tienen sentido. Por primera vez, tenemos un villano que no se percibe a sí mismo como villano.
P. ¿Cómo le afecta usted, viviendo en América y siendo un creador, este auge del populismo, las fake-news y la escalada en los discursos bélicos?
R. Trabajar en este juego era extraño y daba miedo. En otros juegos en los que he trabajado, en los que estabas en un contexto fantástico, cuando desconectabas, dejabas el juego en la oficina. Te ibas a tomar una cerveza y las conversaciones que tenías no trataban sobre los marines espaciales de tu juego. Sin embargo, ahora las conversaciones que me encuentro son las mismas que teníamos durante la creación de Far cry 5. De hecho, durante el desarrollo, cuando hablaban de nuestro juego sentían que hablaban del mundo real.
Lo que tenemos que entender es que el mundo se está moviendo a una velocidad increíble. Hace tres años, cuando hice el pitch del juego, mucha gente no lo veía creíble. Hace dos años, me decían: “Bueno, algo así quizás podría pasar”. Y hace un año ya era como: “Oh, dios, algo así podría pasar realmente”. Y hace unos meses: “¿Cómo lo sabías?”
Pero hay que dejar claro que también estamos haciendo entretenimiento, que seguimos siendo una fábrica de anécdotas divertidas. Creo que lo que buscábamos era la intersección entre dos tonos: si miras a la historia y los personajes, hay momentos oscuros. Pero Far cry siempre ha logrado un muy buen trabajo de maridar ese tipo de momentos con la acción desmadrada de gente volando cosas por los aires.
Por eso no quisimos esforzar en que no perdíamos ese núcleo de goce. Que un jugador pueda entrar y pasárselo realmente bien reventando cosas al margen de la narrativa, pero que a la vez haya una historia en la que profundizar si le interesa. El juego no es una prescripción, porque, honestamente, tenemos ya bastante en el mundo de prescripciones, de órdenes sobre lo que debemos o no hacer o pensar. Aquí se trata de dar una libertad a los jugadores. Porque para ellos está hecho.
Y me interesa ver cómo se adaptan a esta nueva cadencia. Tanto en los juegos como en las películas estamos acostumbrados a una cadencia determinada: en tal punto descubres a los secundario, en tal punto al antagonista… Pero en este juego la cadencia la eliges tú.
P. Esta es la primera vez que es usted director creativo en la saga, ¿qué le ha supuesto a nivel personal? Porque, a pesar de que un juego es una tarea colectiva, firmar como director creativo es asumir una paternidad, y por tanto una responsabilidad, sobre la obra.
R. Nadie me había preguntado esta [risas]. Es curioso… Cuando eres ejecutivo o productor, puedes desenraizarte emocionalmente de la obra y mirarla como producto. Y cuando eres director creativo, es emoción, en cada instante. Ha sido un trabajo pasional. Fue difícil, porque cuando hice el pitch había gente que no veía que el mundo se precipitaba a uno de estos momentos clave y que estábamos cerca del abismo. Pero ha dado grandes recompensas. Y tenemos un equipo increíble de artistas, animadores, ingenieros, escritores… Son realmente increíbles. Y entienden que Far cry es algo especial, que somos una fábrica de anécdotas, que hay que tomar riesgos y que nuestros juegos se construyen para los jugadores.
Babelia
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